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오토메 게임을 통한 남성 캐릭터 디자인의 스테레오 타입 분석
Analysis of Male Character Design's Stereotype through Otome Game - Focusing on Ensemble Stars 원문보기

한국게임학회 논문지 = Journal of Korea Game Society, v.17 no.2, 2017년, pp.45 - 54  

이경화 (홍익대학교 일반대학원 게임학과) ,  백철호 (홍익대학교 게임학부)

초록
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본 연구는 여성게이머의 기호를 만족시킬 수 있는 남성 캐릭터 디자인의 스테레오 타입 분석에 대한 것이다. 1998년 발표된 Helen McCarthy의 남성 캐릭터 스테레오 타입 연구를 기반으로 모바일용 오토메 게임 앙상블스타즈에 등장하는 총 33명의 캐릭터를 유형별로 분석하였다. 그 결과 기존 연구의 6가지 스테레오 타입 외에 1가지 새로운 유형을 발견할 수 있었다. 이와 같은 새로운 스테레오 타입의 등장을 통해 남성 캐릭터 디자인의 발전가능성을 볼 수 있다.

Abstract AI-Helper 아이콘AI-Helper

This study is about stereotype analysis of male character design that can satisfy female gamer's preference. Based on Helen McCarthy's stereotype study of male characters released in 1998, we analyzed 33 characters in the Otome game ensemble stars for mobile. As a result, we were able to find one ne...

주제어

AI 본문요약
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문제 정의

  • 본 연구는 콘텐츠 연구 중에서도 여성 캐릭터 디자인과 관련된 연구는 활발히 진행되는 반면, 남성 캐릭터 디자인과 관련된 체계적인 연구는 미비한 점에 주목하였다. 이에 본 연구는 남성 캐릭터 디자인의 스테레오 타입을 분석하여 여성게이머의 기호를 만족시키는 남성 캐릭터의 표현 및 제작을 도모하고자 하였다.
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질의응답

핵심어 질문 논문에서 추출한 답변
리오타르가 말하는 현대사회는 무엇인가? 1960년대 포스트모더니즘이 일어난 이후 장-프랑수아 리오타르는 근대를 지배하던 거대서사(grand narrative)가 종언을 맞이했다고 이야기한다. 리오타르가 말하는 현대사회는 더 이상 단일화, 통일화, 체계화를 추구하는 사회가 아니며, 다양성을 지향하는 사회이다. 다수의 공감보다 개인의 기호와 감성을 중요시하고 강조하는 사회 분위기가 형성된 것이다. 현대사회는 커다란 이야기가 쇠퇴하고 개인 단위의 작은 이야기만 유통되는 구조로 변했으며[1], 사람들은 거대서사와 대비되는 작은 서사(little narrative)에 주목한다.
현대사회는 어떻게 변하였는가? 다수의 공감보다 개인의 기호와 감성을 중요시하고 강조하는 사회 분위기가 형성된 것이다. 현대사회는 커다란 이야기가 쇠퇴하고 개인 단위의 작은 이야기만 유통되는 구조로 변했으며[1], 사람들은 거대서사와 대비되는 작은 서사(little narrative)에 주목한다. 작품 배후에 존재하는 거대한 세계관의 중요성이 낮아지면 반대로 작은 이야기, 즉 캐릭터의 중요성은 증가한다.
오토메 게임 앙상블스타즈에 등장하는 총 33명의 캐릭터를 유형별로 분석한 본 연구의 의의는 무엇인가? 1998년 발표된 Helen McCarthy의 남성 캐릭터 스테레오 타입 연구를 기반으로 모바일용 오토메 게임 앙상블스타즈에 등장하는 총 33명의 캐릭터를 유형별로 분석하였다. 그 결과 기존 연구의 6가지 스테레오 타입 외에 1가지 새로운 유형을 발견할 수 있었다. 이와 같은 새로운 스테레오 타입의 등장을 통해 남성 캐릭터 디자인의 발전가능성을 볼 수 있다.
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참고문헌 (15)

  1. Hiroki Azuma, "The Birth of Game-Like Realism", hyunsilbook, 2007. 

  2. Hiroki Azuma, "Animalizing Postmodernity", hyunsilbook, 2007. 

  3. TwitterJP, "Twenty-six year retrospective tweet(domestic)": http://blog.twitter.com/ja/2016/1206yotjp_all 

  4. Helen McCarthy, "The Erotic Anime Movie Guide (with Jonathan Clements)", Titan, 1998. 

  5. Aleks Krotoski, "Chicks and Joysticks: An exploration of women and gaming", Entertainment & Leisure Software Publishers Association, 2004. 

  6. Gyoungran Jeon, "A study of women in digital games and their gaming", Journal of Cybercommunication Academic Society 22, pp. 186-192, 2007. 

  7. Brenda Laurel, "Games for girls": http://www.ted.com/talks/brenda_laurel_on_making_games_for_girls 

  8. Brenda Laurel, "An interview with Brenda Laurel. In J. Cassel & H. Jenkins(Eds)", From barbie to mortal kombat, pp. 118-135, The MIT Press, 1998. 

  9. Tanikawa Misaki, Asahi Yumi, "Maid game on game market", The Operations Research Society of Japan, pp. 182-183, 2013. 

  10. Ga-ram Park, "Research about the utilization of color image scale, based on figure character face image for the character design class", Kookmin University, 2015. 

  11. Ok-ryeon Park, Eun-jung Kim, "Color", Hyungseol, 2007. 

  12. Shigenobu Kobayashi, "The aim and method of the color image scale", color research and application 6(2), pp93-107, 1981. 

  13. Entertainment Software Association, "ESSENTINAL FACTS about the computer and video game industry", 2015. 

  14. Korea Creative Content Agency, "Game Analyst Report 2015", 2016. 

  15. Dmitri Williams and 3 others, "The virtual census: Representations of gender, race and age in video games," New Media and Society 11(5), pp. 815-834, 2009. 

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