본 논문은 온라인 모바일 게임이용이 자기 효능감(self-efficacy) 및 사회성(sociality), 사회적 신뢰(social trust)에 대해 갖는 효과를 검증하고자 하는 목적에서 쓰여졌다. 본 논문은 모바일 플랫폼의 등장에 따라 게임에 광범위하게 도입되고 있는 SNS적 요소(커뮤니티 운영과 소통기능)에 주목하였고, 이러한 논리에 근거하여 게임플레이는 게임유저의 자기 효능감과 사회성, 사회적 신뢰를 높인다는 가설을 설정하였다. 연구를 위해 전문여론조사기관에 의뢰해 전국 대표성을 가진 샘플 1500명을 대상으로 온라인 서베이를 시행하였다. 연구 결과 온라인 게임 플레이는 유저들의 자기 효능감을 높일 뿐만 아니라, 사회성 및 사회적 신뢰의 향상에 직 간접적인 영향을 미치는 것으로 나타났다.
본 논문은 온라인 모바일 게임이용이 자기 효능감(self-efficacy) 및 사회성(sociality), 사회적 신뢰(social trust)에 대해 갖는 효과를 검증하고자 하는 목적에서 쓰여졌다. 본 논문은 모바일 플랫폼의 등장에 따라 게임에 광범위하게 도입되고 있는 SNS적 요소(커뮤니티 운영과 소통기능)에 주목하였고, 이러한 논리에 근거하여 게임플레이는 게임유저의 자기 효능감과 사회성, 사회적 신뢰를 높인다는 가설을 설정하였다. 연구를 위해 전문여론조사기관에 의뢰해 전국 대표성을 가진 샘플 1500명을 대상으로 온라인 서베이를 시행하였다. 연구 결과 온라인 게임 플레이는 유저들의 자기 효능감을 높일 뿐만 아니라, 사회성 및 사회적 신뢰의 향상에 직 간접적인 영향을 미치는 것으로 나타났다.
The purpose of this paper is to examine the effects of using online mobile games on self-efficacy, sociality, and social trust. This paper focuses on the SNS factor (community management and communication function) that is being introduced to the game in accordance with the emergence of the mobile p...
The purpose of this paper is to examine the effects of using online mobile games on self-efficacy, sociality, and social trust. This paper focuses on the SNS factor (community management and communication function) that is being introduced to the game in accordance with the emergence of the mobile platform. Based on this logic, It sets hypotheses, that the game play has the effects of self-efficacy, sociality. The results are as follows. We conducted online surveys of 1,500 samples with nationwide representatives commissioned by a professional opinion survey agency. As a result, it was found that online game play not only enhances users' self-efficacy, but also directly or indirectly affects the improvement of sociality and social trust.
The purpose of this paper is to examine the effects of using online mobile games on self-efficacy, sociality, and social trust. This paper focuses on the SNS factor (community management and communication function) that is being introduced to the game in accordance with the emergence of the mobile platform. Based on this logic, It sets hypotheses, that the game play has the effects of self-efficacy, sociality. The results are as follows. We conducted online surveys of 1,500 samples with nationwide representatives commissioned by a professional opinion survey agency. As a result, it was found that online game play not only enhances users' self-efficacy, but also directly or indirectly affects the improvement of sociality and social trust.
본 연구는 온라인게임 이용이 사회성과 사회신뢰에 미치는 영향을 알아보고자 하는 목적에서 시행되었다. 각 변인에 대한 분석에는 회귀분석을 이용하였고, 전체적으로 모델의 적합도를 알아보기위해 경로분석을 이용하였다.
가설 설정
[가설1] 디지털 게임 이용은 사회적 게임 효능감(game efficacy)에 영향을 줄 것이다.
[가설2] 디지털 게임 이용은 자기 효능감(self-efficacy)에 영향을 줄 것이다.
[가설3] 디지털 게임 이용은 사회성(sociality)에영향을 줄 것이다.
[가설4] 디지털 게임 이용은 사회적 신뢰(socialtrust)에 영향을 줄 것이다.
대상 데이터
본 연구의 데이터는 2015년 11월 15부터 약 보름 간의 기간에 걸쳐 전문 여론 조사기관을 통한 온라인 서베이를 통해 수집되었다. 본 조사의 표본구성은 전국단위 대표성을 갖도록 구성하였다.
본 조사의 표본구성은 전국단위 대표성을 갖도록 구성하였다. 이를위해 성별(남녀)·연령(10대~60대)·지역별(전국 시도인구비례) 할당표집이 이루어졌으며, 최종적으로 조사에는 응답자 1500명의 데이터가 이용되었다.
데이터처리
본 연구는 온라인게임 이용이 사회성과 사회신뢰에 미치는 영향을 알아보고자 하는 목적에서 시행되었다. 각 변인에 대한 분석에는 회귀분석을 이용하였고, 전체적으로 모델의 적합도를 알아보기위해 경로분석을 이용하였다.
성능/효과
셋째, 게임빈도는 게임 효능감과 부적 관계를 가지며, 이외에 직접적인 영향을 미치는변인은 검증되지 않았다. 분석결과를 요약하면, 게임이용에 있어서 이용시간은 사회성과 사회적 신뢰의 증진에 간접적인 효과가 있음이 밝혀졌고, 게임빈도의 경우는 사회성과 사회신뢰에 직접적인 효과는 나타나지 않았다.
질의응답
핵심어
질문
논문에서 추출한 답변
Bandura(1977)는 자기 효능감에 대해 어떻게 정의했나?
Bandura(1977)[7]는 자기 효능감에 대해 사람들이 특정한 목표를 얻기 위해 필요한 행동 혹은 과정을 조직화하거나 실행할 수 있는 자신의 능력에대한 신념으로 정의하고 있다. 특히 자기 효능감은사람들이 어떠한 과제를 수행하는데 있어 과제수행능력이 같거나 조금 비슷할 때, 자기 효능감이 높은 사람들이 자기 효능감이 낮은 사람들에 비해 해당 과제를 더 의미 있고 높은 수준으로 수행을하는 것으로 보고되고 있다[8].
콘솔게임을 통한 중독의 문제가 한국 사회에서 큰 문제가 되지 않은 이유는?
이러한 특징 때문에 게임에 몰입하는 유저들의 등장하기 시작했다. 하지만, 콘솔게임을 통한 중독의 문제가 한국 사화에서는 큰 문제가 되지 않았는데, 그 이유는 콘솔 게임이 우리나라에서 정치 경제적 이유로 인해 그다지 활성화되지 않는 이유가 크다.
본 논문에서 온라인게임 이용이 사회성과 사회신뢰에 미치는 영향을 알아본 결과를 요약한다면?
첫째, 게임이용시간은 게임 효능감과 자기 효능감에 직접적인 영향을 미치는 것으로 나타났다. 둘째, 게임이용시간은 게임 효능감과 자기 효능감을 통해 사회성과 사회적 신뢰에 영향을 미치는 것으로 나타났다. 셋째, 게임빈도는 게임 효능감과 부적 관계를 가지며, 이외에 직접적인 영향을 미치는변인은 검증되지 않았다. 분석결과를 요약하면, 게임이용에 있어서 이용시간은 사회성과 사회적 신뢰의 증진에 간접적인 효과가 있음이 밝혀졌고, 게임빈도의 경우는 사회성과 사회신뢰에 직접적인 효과는 나타나지 않았다.
참고문헌 (13)
Uk Joon Kim, "Global Game Market Trends", Journal of Trends. Vol.28. No,2, pp.7-17, 2016.
Hye Won Han, "Digital game storytelling: new paragigm of game galaxy", Salim, 2005.
Ji Yeon Kim, Young Im Do, "Generation gap between adolescents group and parents group in the perceptions on online games", Journal of Korean Psychological Association, Vol.20, No.3, pp.263-280, 2016.
Tae Il Yoon, "Korean digital game history", CommnunicationBooks, 2005.
J. Huizinga, "Homo Ludens", 1938.
Hye Won Han, "Digital game storytelling: new paragigm of game galaxy", Salim, 2005.
Bandura, A. Self_Ifficacy : Toward a unifying theory of behavioral change, Psychological Review, 1977
J. L. Collins, "Self-Efficacy and Ability in Achievement Behavior", Doctoral Dissertation, Havard University, 1985.
Suk Bin Lim, "Relationships between self-regulated learning, self-efficacy, and academic achievement", Master's thesis, Gongju University, 2002.
Sang Min Hwang, "Human psychology and behavior in the world of the Internet", Pakyoungsa Press, 2001.
J. P. Cole, "The function of choice in human existence", The Journal of Religion, Vol.45, No.3, pp.196-210, 1965.
Gang Ho Yoon, "The Effects of the Old's Sociality for the Recovery of Man's Relationship Program Based on The Bible", Master's thesis, Donga University, 2001.
Sang Heong Song, "A Study of the Relationships between the Teachers' sociability and Their Perspectives", Master's thesis, Jeju University, 2000.
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