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한국어 극성 사전 구축을 위한 크라우드소싱 기반 감성 단어 극성 태깅 게임
A Crowdsourcing-based Emotional Words Tagging Game for Building a Polarity Lexicon in Korean 원문보기

한국게임학회 논문지 = Journal of Korea Game Society, v.17 no.2, 2017년, pp.135 - 144  

김준기 (홍익대학교 문화정보정책대학원 게임프로듀싱전공) ,  강신진 (홍익대학교 문화정보정책대학원 게임프로듀싱전공) ,  배병철 (홍익대학교 문화정보정책대학원 게임프로듀싱전공)

초록
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감성 분석은 글을 통해 작성자의 주관적인 생각이나 느낌을 분석하는 방법으로 효과적인 감성 분석을 위해서는 감성 단어 극성 사전 구축이 필수적이다. 본 논문은 효율적인 한국어 극성 사전 구축을 위해 우리가 개발한 크라우드소싱 기반 게임을 소개한다. 먼저, 크롤러를 이용해 인터넷 커뮤니티에서 말뭉치들을 수집했고, Twitter 형태소를 이용해 수집한 말뭉치를 형태소별로 분류하고 단어화했다. 이 단어들은 모바일 플랫폼 기반 태깅 게임 형태로 제공되어 게임플레이를 통해 플레이어들이 자발적으로 단어들의 극성을 선택하고 결과가 데이터 베이스에 축적되도록 게임이 설계되었다. 현재까지 약 1200여개의 단어들의 극성을 태깅하였으며, 향후 좀 더 많은 감성 단어 데이터들을 축적함으로써 특히 게임 도메인에서 한국어 감성 분석 연구에 기여할 것으로 기대한다.

Abstract AI-Helper 아이콘AI-Helper

Sentiment analysis refers to a way of analyzing the writer's subjective opinions or feelings through text. For effective sentiment analysis, it is essential to build emotional word polarity lexicon. This paper introduces a crowdsourcing-based game that we have developed for efficiently building a po...

주제어

AI 본문요약
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문제 정의

  • 본 논문에서는 우리가 개발한 크라우드소싱 기반 감정 단어 구축 게임을 소개하였다. 먼저, 웹크롤러를 통해 인터넷 커뮤니티 게시글들을 모았고, Twitter 형태소 분석기를 사용해 형용사, 동사, 부사를 추출해 감정 사전용 단어 리스트를 만들었다.
  • 트위터 형태소 분석기는 트위터에서 만든 오픈소스 한국어 분석기로서, 스칼라 언어로 작성되었으며 텍스트 정규화와 형태소 분석, 스테밍 등을 지원하고, 짧은 트윗부터 긴 글까지 처리가 가능하다. 이 형태소 분석기의 목표는 완전한 수준의 형태소 분석이 아니라 빅데이터 등에서 간단한 한국어 처리를 통해 색인 어를 추출하는데 있다. 우리는 Python 언어를 사용해 [Table 2]와 같은 포맷으로 단어들의 형태소와 빈도수를 추출하는 프로그램을 만들었다.
  • 수동으로 구축되는 감성 사전은 감성 분석을 하는데 기준이 될 수 있지만, 이의 구축을 위해서는 많은 시간과 인력이 필요하다. 이러한 문제를 해결하기 위해 본 논문은 집단 지성 (Collective Intelligence) 기반 기능성 게임을 소개한다. 흔히 목적이 있는 게임 (Games with a Purpose; GWAP)이라고도 불리는 집단지성 또는 크라우드 소싱 (Crowdsourcing) 기반 기능성 게임은 기계 또는 컴퓨터가 풀기 어려운 문제를 불특정 다수의 사람들이 자발적으로 참여하여 문제를 해결하는 방식이다[7].
  • 극성이 일치했을 경우에는 100점을 얻고 그렇지 않은 경우에는 점수를 얻을 수 없도록 했다. 이렇게 함으로써 플레이어들이 자신이 분류한 극성이 맞았는지 틀렸는지 알 수 있도록 했다. 연속으로 맞췄을 경우에는 콤보가 올라가게 되고, 콤보/5 *0.
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질의응답

핵심어 질문 논문에서 추출한 답변
크라우드소싱은 무엇인가? 크라우드소싱 (Crowdsourcing)은 비교적 근래에 개발된 방법으로, 복잡하거나 쉽게 해결하기 어려운 문제를 온라인상에서 분산하여 문제를 해결하는 방법이다[15]. 이러한 크라우드소싱 기법을 이용해 이미지 태깅을 위해 기능성 게임을 디자인한 연구가 있다.
감성 분석의 주요 방법에는 어떤 것들이 있는가? 감성 분석의 주요 방법에는 기계학습 기반과 어휘 목록 기반 접근법이 있다[6]. 기계 학습 기반 접근법은 기계학습 알고리즘과 언어적 특성을 이용해 분석하는 방법이며, 어휘 목록 기반 접근법은 미리 만들어 놓은 극성 사전을 사용해 감성 분석을 수행한다.
감성 분석의 주요 방법 중 기계 학습 기반 접근법은 무엇인가? 감성 분석의 주요 방법에는 기계학습 기반과 어휘 목록 기반 접근법이 있다[6]. 기계 학습 기반 접근법은 기계학습 알고리즘과 언어적 특성을 이용해 분석하는 방법이며, 어휘 목록 기반 접근법은 미리 만들어 놓은 극성 사전을 사용해 감성 분석을 수행한다. 어휘 목록 기반 접근법을 위해 사용할 극성 사전을 만들기 위해서는 수동 접근 방법, 사전 기반 접근 방법, 말뭉치(corpus) 기반 접근 방법 등을 주로 사용한다.
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참고문헌 (24)

  1. http://isis.kisa.or.kr/board/?pageId060100&bbsId7&itemId818 

  2. B. Pang and L. Lee, "Opinion mining and sentiment analysis", Foundations and Trends(R) in Information Retrieval, Vol 2, No. 1-2, pp. 1-135, 2008. 

  3. H. Wang., D. Can, A. Kazemzadeh, F. Bar, and S. Narayanan, "A system for real-time twitter sentiment analysis of 2012 us presidential election cycle", Proceedings of the ACL System Demonstrations. Association for Computational Linguistics, pp. 115-120, 2012. 

  4. C. Dellarocas, X. M. Zhang, and N. F. Awad, "Exploring the value of online product reviews in forecasting sales: The case of motion pictures", Journal of Interactive marketing, Vol. 21, No. 4, pp. 23-45, 2007. 

  5. J. Bollen, H. Mao, and X. Zeng, "Twitter mood predicts the stock market", Journal of computational science, Vol.2 No. 1, pp. 1-8, 2011. 

  6. K. Ravi and V. Ravi, "A survey on opinion mining and sentiment analysis: tasks, approaches and applications" Knowledge-Based Systems, Vol. 89, pp. 14-46, 2015. 

  7. L. v. Ahn, "Games with a purpose", IEEE Computer Magazine, 39 (6), pp. 92-94, 2006. 

  8. P. D. Turney, "Thumbs up or thumbs down?: semantic orientation applied to unsupervised classification of reviews", Proceedings of the 40th annual meeting on association for computational linguistics, pp. 417-424, 2002. 

  9. B. Pang, L. Lee, and S. Vaithyanathan. "Thumbs up?: sentiment classification using machine learning techniques", Proceedings of the ACL-02 conference on Empirical methods in natural language processing, Vol. 10, pp. 79-86, 2002. 

  10. S. Baccianella, A. Esuli, and F. Sebastiani, "SentiWordNet 3.0: An Enhanced Lexical Resource for Sentiment Analysis and Opinion Mining", LREC, Vol. 10, pp. 2200-2204, 2010. 

  11. An, J., and H.-W. Kim, "Building a Korean Sentiment Lexicon Using Collective Intelligence", Journal of Intelligence and Information Systems, pp. 49-67, 2015. 

  12. C.-C. M. Thisone, A. Ghasemi, and B. Faltings, "Sentiment analysis using a novel human computation game", Proceedings of the 3rd Workshop on the People's Web Meets NLP: Collaboratively Constructed Semantic Resources and their Applications to NLP, pp. 1-9, 2012. 

  13. M. Furini and M. Montangero, "TSentiment: on gamifying Twitter sentiment analysis", Computers and Communication (ISCC), IEEE Symposium on, pp. 91-96, 2016. 

  14. Yoonsung Hong, Haewoon Kwak, Youngmin Baek, Sue Moon, "Tower of Babel: A crowdsourcing game building sentiment lexicons for resource-scarce languages", Proceedings of the 22nd International Conference on WWW, pp. 549-556, 2013. 

  15. D. C. Brabham, "Crowdsourcing as a Model for Problem Solving: An Introduction and Cases", Convergence, Vol. 14, No. 1, pp. 75-90, 2008. 

  16. L. v. Ahn and L. Dabbish, "Labeling image s with a Computer Game", Proceedings of the SIGCHI conference on Human factors in computing system, pp. 319-326, 2004. 

  17. L. v. Ahn and M. Kedia and M. Blum, "Verbosity: A Game for Collecting Common-Sense Facts", Proceedings of the SIGCHI conference on Human Factors in computing systems, pp. 75-78, 2006. 

  18. C. J. Ho, T. H. Chang, J. C. Lee, J. Y. Hsu, and K. T. Chen, "KissKissBan: A Competitive Human Computation Game for Image Annotation", Proceedings of the acm sigkdd workshop on human computation, pp. 11-14, 2009. 

  19. L. v. Ahn, R. Liu, and M. Blum, "Peekaboom: A Game for Locating Objects In Images", Proceedings of the SIGCHI conference on Human Factors in computing systems, pp. 55-64, 2006. 

  20. J. S. Kim, M. J. Greene, A. Zlateski, K. Lee, M. Richardson, S. C. Turaga, M. Purcaro, M. Balkam, A. Robinson, B. F. Behabadi, M. Campos, W. Denk, H. S. Seung, and the EyeWirers, "Space-time wiring specificity supports direction selectivity in the retina", Nature, Vol. 509, No. 7500, pp. 331-336, 2014. 

  21. F. Khatib, S. Cooper, M. D. Tyka, K. Xu, I. Makedon, Z. Popovic, D. Bakera, and Foldit Players, "Algorithm discovery by protein folding game players", Proceedings of the National Academy of Sciences, Vol. 108, No. 47, pp. 18949-18953, 2011. 

  22. J. Lee, W. Kladwang, M. Lee, D. Cantu, M. Azizyan, H. Kim, A. Limpaecher, S. Yoon, A. Treuillea, R. Das, and EteRNA Participants, "RNA design rules from a massive open laboratory", Proceedings of the National Academy of Sciences, Vol. 111, No. 6, pp. 2122-2127, 2014. 

  23. http://www.kocca.kr/cop/bbs/view/B0000147/1831102.do 

  24. http://isis.kisa.or.kr/board/?pageId060100&bbsId7&itemId815 

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