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AR/VR 현재와 미래 그리고 SKT의 R&D 전략 원문보기

한국멀티미디어학회지, v.21 no.1/2, 2017년, pp.23 - 31  

조익환 (SK 텔레콤 종합기술원)

초록이 없습니다.

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문제 정의

  • AR/VR의 개념과 역사를 살펴보고 주요 기술적인 내용과 현재 기술 및 시장 동향 및 향후 AR/VR을 활용한 유망 분야와 국내에서 대표적으로 AR/VR 기술 개발에 이바지 하고 있는 SK텔레콤의 향후 AR/VR R&D 전략을 소개하고자 한다.
  • 따라서 시각만 완벽하게 지배하면 90% 가상으로 몰입할 수 있도록 할 수 있다. 기존의 개방형이 아닌 폐쇄형의 디스플레이인 HMD가 VR 기술의 핵심인 이유가 바로 이 시각을 효과적으로 지배하기 위해서다.
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질의응답

핵심어 질문 논문에서 추출한 답변
AR과 VR의 핵심 기술 요소는 무엇이 있는가? AR과 VR의 핵심 기술 요소에는 크게 그림8과 같이 하드웨어, 트랙킹 기술, 렌더링 기술, 인터페이스 기술 및 네트워크의 5가지로 요약할 수 있다.
VR의 목표는? AR과 VR이 추구하는 방향은 가상의 콘텐츠를 활용한다는 측면은 유사하나 궁극적인 목표는 다르다. VR은 사용자로 하여금 가상의 온전히 가상의 콘텐츠에 빠지도록 하는 것이 목표이다. 이를 위해서 몰입감(Immersiveness)가 가장 중요하다.
AR의 궁극적인 목표는? AR은 VR과는 다르게 사용자의 현실감각은 유지한 채 가상의 콘텐츠가 현실과 자연스럽게 융화되도록 하는 것이 핵심이다. 그리하여 가상의 콘텐츠이지만 마치 현실에서의 실제처럼 다룰 수 있도록 하는 것이 궁극적인 목표이다. 따라서 AR은 기술적으로도 가상의 콘텐츠를 실제 위에 표현할 때 어색하지 않도록 표현하는 부분에 많은 연구가 이루어 지고 있다.
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참고문헌 (10)

  1. GoogleGlass https://developers.google.com/glass/ 

  2. Microsoft Hololens - CNTK - Computational Network Toolkit. https://cntk.ai/ (accessed Sep., 18, 2016). 

  3. Apple ARKit - Distributed Machine Learning Toolkit. http://www.dmtk.io/ (accessed Sep., 18, 2016). 

  4. Sensorama - https://en.wikipedia.org/wiki/Sensorama 

  5. Second Life - http://secondlife.com/ 

  6. Palmer Luckey - https://en.wikipedia.org/wiki/Palmer_Luckey 

  7. DigiCapital - Digi-Capital AR/VR Report 2017, http://www.digi-capital.com/news/2017/01/after-mixed-year-mobilear-to-drive-108-billion-vrar-market-by-2021/#.WVp9u-vyiHs 

  8. AR/VR M&A Timeline - https://www.cbinsights.com/blog/top-acquirers-ar-vr-ma-timeline/ 

  9. Facebook Social VR - Palmer Luckey - https://en.wikipedia.org/wiki/Palmer_Luckey 

  10. Palmer Luckey - https://en.wikipedia.org/wiki/Palmer_Luckey 

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