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온라인 게임은 가상 재화를 현금화할 수 있게 되면서 여러 가지 부정 행위가 발생하고 있다. 그 중 대표적인 것이 사용자 대신에 게임 플레이를 해주는 게임 봇(game bot)이다. 이러한 게임 봇은 사용자는 물론 게임회사에 큰 해를 입히고 있다. 본 연구에서는 게임 봇을 탐지하는 기존의 연구 중 사용자의 행동 로그를 분석하는, 데이터 분석 기반의 연구를 조사하였다. 관련 연구를 사용자의 행위를 중심으로 구분하였고, 향후 연구가 나아갈 방향에 대해 첨언하였다.
핵심어 | 질문 | 논문에서 추출한 답변 |
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감시하는 소프트웨어 | 부정행위를 막기 위해 감시하는 소프트웨어만으로 부족한 이유는 무엇인가? |
이러한 방식은 사용자의 불편을 일으키고, 우회 가능하다는 단점을 가진다. 또한, 설치된 소프트웨어가 모든 불법 소프트웨어를 감시할 수 있는 것도 아니다
그 첫 번째가 사용자가 불법 프로그램을 사용하는지를 감시하는 소프트웨어를 클라이언트에서 작동하게 하는 방식이다. 이러한 방식은 사용자의 불편을 일으키고, 우회 가능하다는 단점을 가진다. 또한, 설치된 소프트웨어가 모든 불법 소프트웨어를 감시할 수 있는 것도 아니다 [3]. |
온라인게임과 관련된 보안 위협 | 온라인게임과 관련된 보안 위협이 증가하는 이유는 무엇인가? |
게임은 국가기반시설이나 금융권, 전자상거래 서비스보다 상대적으로 정부의 기술적, 관리적 보안 가이드라인은 약한데 비해 해킹이 발생하였을 경우 해커가 얻을 수 있는 이익이 크기 때문이다.
게임 시장의 비약적인 성장과 함께 온라인게임과 관련된 보안 위협 역시 급증하고 있다. 게임은 국가기반시설이나 금융권, 전자상거래 서비스보다 상대적으로 정부의 기술적, 관리적 보안 가이드라인은 약한데 비해 해킹이 발생하였을 경우 해커가 얻을 수 있는 이익이 크기 때문이다. 해킹에 성공할 경우 대규모 사용자들의 고객 개인정보 외에도 온라인게임 아이템을 조작하거나 더 나아가 이를 현금화할 수 있다는 점에서 해커들에게 매력적인 공격대상으로 여겨지고 있다. |
게임 내의 사이버 재화 | 게임 내의 사이버 재화를 실제 현금으로 바꿈으로써 무엇을 하는가? |
작업장의 현금거래는 탈세나 돈세탁 등과 같은 실물경제의 범죄활동과 연관되고 있다
더욱이 온라인 게임에서 가상 재화를 현금화할 수 있으므로 지하경제의 형성에도 큰 영향을 미친다. 게임 내의 사이버 재화를 현금으로 바꾸는 행위인 현금거래는 작업장이라고 불리는 전문적인 부정 사용자 조직에 의해 이루어지는데, 작업장의 현금거래는 탈세나 돈세탁 등과 같은 실물경제의 범죄활동과 연관되고 있다[2]. |
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