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온라인 게임 내의 부정 행위 탐지 연구 동향 원문보기

情報保護學會誌 = KIISC review, v.27 no.4, 2017년, pp.14 - 21  

우지영 (순천향대학교) ,  김휘강 (고려대학교)

초록
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온라인 게임은 가상 재화를 현금화할 수 있게 되면서 여러 가지 부정 행위가 발생하고 있다. 그 중 대표적인 것이 사용자 대신에 게임 플레이를 해주는 게임 봇(game bot)이다. 이러한 게임 봇은 사용자는 물론 게임회사에 큰 해를 입히고 있다. 본 연구에서는 게임 봇을 탐지하는 기존의 연구 중 사용자의 행동 로그를 분석하는, 데이터 분석 기반의 연구를 조사하였다. 관련 연구를 사용자의 행위를 중심으로 구분하였고, 향후 연구가 나아갈 방향에 대해 첨언하였다.

AI 본문요약
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문제 정의

  • 본 논문에서는 게임내의 부정 행위 탐지에 대한 연구를 조사하였다. 최근 보안 분야의 흐름인 데이터분석 기반 방법에 초점을 맞추어, 사용자의 행위를 중심으로 기존 연구를 구분하였다.
  • 본 논문에서는 데이터 분석 기반 이상 사용자 탐지에 대한 연구의 흐름을 정리하고, 관련 연구자들에게 향후 연구 방향을 제시하고자 한다. 이를 위해 사용자의 행위와 소셜 네트워크 관점으로 기존의 논문을 정리하여 소개한다.
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질의응답

핵심어 질문 논문에서 추출한 답변
부정행위를 막기 위해 감시하는 소프트웨어만으로 부족한 이유는 무엇인가? 그 첫 번째가 사용자가 불법 프로그램을 사용하는지를 감시하는 소프트웨어를 클라이언트에서 작동하게 하는 방식이다. 이러한 방식은 사용자의 불편을 일으키고, 우회 가능하다는 단점을 가진다. 또한, 설치된 소프트웨어가 모든 불법 소프트웨어를 감시할 수 있는 것도 아니다 [3].
온라인게임과 관련된 보안 위협이 증가하는 이유는 무엇인가? 게임 시장의 비약적인 성장과 함께 온라인게임과 관련된 보안 위협 역시 급증하고 있다. 게임은 국가기반시설이나 금융권, 전자상거래 서비스보다 상대적으로 정부의 기술적, 관리적 보안 가이드라인은 약한데 비해 해킹이 발생하였을 경우 해커가 얻을 수 있는 이익이 크기 때문이다. 해킹에 성공할 경우 대규모 사용자들의 고객 개인정보 외에도 온라인게임 아이템을 조작하거나 더 나아가 이를 현금화할 수 있다는 점에서 해커들에게 매력적인 공격대상으로 여겨지고 있다.
게임 내의 사이버 재화를 실제 현금으로 바꿈으로써 무엇을 하는가? 더욱이 온라인 게임에서 가상 재화를 현금화할 수 있으므로 지하경제의 형성에도 큰 영향을 미친다. 게임 내의 사이버 재화를 현금으로 바꾸는 행위인 현금거래는 작업장이라고 불리는 전문적인 부정 사용자 조직에 의해 이루어지는데, 작업장의 현금거래는 탈세나 돈세탁 등과 같은 실물경제의 범죄활동과 연관되고 있다[2].
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참고문헌 (37)

  1. Infiniti Research Limited. Global online gaming market 2014. http://www.marketwatch.com/story/global-online-gaming-market-2014-2014-06-25, 2014. (accessed on 14 October 2016). 

  2. E. Digital. Group laundered $38m in virtual curr encies in 18 months. http://www.engagedigital.com/blog/2008/10/27/group-laundered-38m-in-virtual-currencies-in-18-months/,2008. 

  3. Jiyoung Woo, Huy Kang Kim. "Survey and research direction on online game security." Proceedings of the Workshop at SIGGRAPH Asia. ACM, 2012. 

  4. 곽병일, 김휘강. "온라인 게임에서의 이상 징후 탐지 기법 조사 및 분류." 정보보호학회논문지 25.5 (2015): 1097-1114. 

  5. http://boards.lineage2.com/ 

  6. Atsushi Fujita, Hiroshi Itsuki, and Hitoshi Matsubara. "Detecting Real Money Traders in MMORPG by Using Trading Network." AIIDE. 2011. 

  7. E. CASTRONOVA. Effects of botting on world of warcraft. http://virtuallyblind.com/files/mdy/blizzard_msj_exhibit_7.pdf, 2007. 

  8. Van Kesteren Marlieke, Jurriaan Langevoor, Franc Grootjen. "A step in the right direction: Botdetection in MMORPGs using movement analysis," Proceedings of the 21st Belgian-Dutch Conference on Artificial Intelligence, Oct. 2009 

  9. Mitterhofer Stefan, Platzer Christian, Kruegel Christopher, Kirda Engin. "Server-side bot detection in massive multiplayer online games," IEEE Security and Privacy, pp. 29-36, Vol. 7, No. 3, 2009 

  10. Kuan-Ta Chen et al. "Game bot detection based on avatar trajectory." International Conference on Entertainment Computing. Springer, Berlin, Heidelberg, 2008. 

  11. Thawonmas Ruck, Yoshitaka Kashifuji, Kuan-Ta Chen. "Detection of MMORPG bots based on behavior analysis," International Conference on Advances in Computer Entertainment Technology, pp. 91-94, Dec. 2008 

  12. Yeounoh Chung et al. "Game bot detection approach based on behavior analysis and consideration of various play styles." ETRI Journal 35.6 (2013): 1058-1067. 

  13. Zhongqqiang Zhang et al. "Detection of illegal players in massively multiplayer online role playing game by classification algorithms." Advanced Information Networking and Applications (AINA), 2015 IEEE 29th International Conference on. IEEE, 2015. 

  14. Kuan-Ta Chen, Li-Wen Hong. "User identification based on game-play activity patterns," ACM SIGCOMM workshop on Network and system support for games, pp. 7-12, Sep. 2007 

  15. Eunjo Lee et al. "You are a Game Bot!: Uncovering Game Bots in MMORPGs via Self-similarity in the Wild." NDSS. 2016. 

  16. Jina Lee, Jiyoun Lim, Wonjun Cho, Huy Kang Kim, "I know what the BOTs did yesterday: Full action sequence analysis using Naive Bayesian algorithm," Annual Workshop on Network and Systems Support for Games, pp. 1-2, Dec. 2013 

  17. Ah Reum Kang, Jiyoung Woo, Juyong Park, Huy Kang Kim, "Online game bot detection based on party-play log analysis," Computers & Mathematics with Applications, Vol. 65, No. 9, pp. 1384-1395, May. 2013 

  18. Stefan Mitterhofer, Platzer Christian, Kruegel Christopher, Kirda Engin. "Server-side bot detection in massive multiplayer online games," IEEE Security and Privacy, pp. 29-36, Vol. 7, No. 3, 2009 

  19. Seong Hoon Jeong, Ah Reum Kang, Huy Kang Kim. "Analysis of Game Bot's Behavioral Characteristics in Social Interaction Networks of MMORPG." ACM SIGCOMM Computer Communication Review. Vol. 45. No. 4. ACM, 2015. 

  20. 이재혁, 강성욱, 김휘강. "모티베이션 이론을 이용한 온라인 게임 내 부정 행위 탐지." 한국게임학회논문지 15.4 (2015): 69-78. 

  21. A. H. Maslow. "A theory of human motivation," Psychological Review, vol. 50(4), pp.370-396, Jul 1943. 

  22. Mark Newman. Networks: an introduction. Oxford university press, 2010. 

  23. Hsinchun Chen. Dark web: Exploring and data mining the dark side of the web. vol. 30. Springer Science & Business Media, 2011. 

  24. Brian Keegan, et al. "Dark gold: Statistical properties of clandestine networks in massively multiplayer online games." Social Computing (SocialCom), 2010 IEEE Second International Conference on. IEEE, 2010. 

  25. Vili. Lehdonvirta. "Real-money trade of virtual assets: new strategies for virtual world operators." (2008). 

  26. Jehwan Oh. "Bot detection based on social interactions in MMORPGs." Social Computing (SocialCom), 2013 International Conference On. IEEE, 2013. 

  27. Mario Luca Bernardi et al. "A time series classification approach to game bot detection." Proceedings of the 7th International Conference on Web Intelligence, Mining and Semantics. ACM, 2017. 

  28. Ah Reum Kang et al. "Multimodal game bot detection using user behavioral characteristics." SpringerPlus 5.1 (2016): 523. 

  29. Jeremy Blackburn et al. "Cheating in online games: A social network perspective." ACM Transactions on Internet Technology (TOIT) 13.3 (2014): 9. 

  30. Hyukmin Kwon et al. "Crime scene reconstruction: Online gold farming network analysis." IEEE Transactions on Information Forensics and Security 12.3 (2017): 544-556. 

  31. Eunjo Lee, Jiyoung Woo, Hyungshick Kim, Huy Kang Kim, "Show me the black money!: Analysis of Real Money Trading Network in MMORPG", Working paper. 

  32. 김하랑, 김휘강. "온라인 게임 봇 길드 탐지 방안 연구." 정보보호학회논문지 25.5 (2015): 1115-1122. 

  33. Jiyoung Woo, Ah Reum Kang, and Huy Kang Kim. "The contagion of malicious behaviors in online games." ACM SIGCOMM Computer Communication Review. Vol. 43. No. 4. ACM, 2013. 

  34. Jiyoung Woo, Ah Reum Kang, and Huy Kang Kim. "Modeling of bot usage diffusion across social networks in MMORPGs." Proceedings of the Workshop at SIGGRAPH Asia. ACM, 2012. 

  35. Jiyoung Woo. "Contagion of Cheating Behaviors in Online Social Networks", Wokring paper. 

  36. https://en.wikipedia.org/wiki/Corrupted_Blood_incident 

  37. Muhammad Aurangzeb Ahmad et al. "Guilt by association? Network based propagation approaches for gold farmer detection." Advances in Social Networks Analysis and Mining (ASONAM), 2013 IEEE/ACM International Conference on. IEEE, 2013. 

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