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가상현실 및 증강현실의 기술을 활용한 테마파크 어트랙션의 연구

Study of Theme Park Attractions using Virtual Reality and Augmented Reality Technologies

디지털융복합연구 = Journal of digital convergence, v.15 no.9, 2017년, pp.443 - 452  

김치호 (한양대학교 문화콘텐츠학과)

초록
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가상현실증강현실 기술4차 산업혁명시대에 중요한 기술로 인식되고 있으며 앞으로 빠르게 성장하여 2020년까지 시장 규모가 1,500억 달러에 달할 것으로 예상된다. 이러한 기술이 게임과 영화와 더불어 테마파크에도 확대될 것이 예측되며, 실제로 이미 많은 세계의 테마파크는 기술을 검토하여 테마파크 어트랙션에 적용하고 있다. 본 연구는 가상현실과 증강현실 기술이 테마파크 어트랙션으로 구현되는 양상을 검토하고 발전적인 활용방안을 제시하는 것이 목적이다. 문헌조사를 토대로 트렌드를 확인하고, 현장조사와 전문가 인터뷰를 토대로 발전 모델을 구상하였다. 결과적으로 가상현실과 증강현실은 이미 테마파크와 LBC(Location Based Center)에서 다양한 형태의 어트랙션으로 운영되고 있으나, 아직까지 적지 않은 문제점을 가지고 있다. 이러한 문제점 극복을 위해서는 테마파크 어트랙션 검토 시 Fun(재미), Efficiency(효율), Technology(기술)이 종합적으로 고려되고, 근본적인 테마파크의 개념과의 부합되는 지의 여부도 검증되어야 할 것이다.

Abstract AI-Helper 아이콘AI-Helper

VR and AR technologies are recognized as one of important technologies during 4th Industrial Revolution Era. Also, the market size of VR/AR are anticipated to grow up to $150 billion by 2020. These technologies are used in theme parks as well as in other industries including games and films. The pur...

주제어

AI 본문요약
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문제 정의

  • 결론적으로 미래에도 초점은 가상현실과 증강현실의 기술을 어떻게 활용하여 이용객의 체험 만족도를 향상 시킬 것인가가 가장 중요한 쟁점일 것이다. 그러므로 본 연구는 앞으로 큰 개념에서 기술과 사업의 트렌드를 기반으로 인간의 느낌과 감성을 연구하는 내용에 기초적인 가치를 제공하는 의미가 있다고 판단된다.
  • 이러한 체험적 요소는 가상현실 및 증강현실과 맥락을 같이 하고 있으며 가상현실과 증강현실의 기술이 테마파크의 어트랙션의 매력도를 극대화하는 데 적절히 활용된다면 고객의 만족도 향상과 더불어 테마파크의 수익성 확대에 기여할 수 있을 것이다. 따라서 본 연구는 최근 기술적 발전으로 테마파크의 어트랙션에서 다양하게 활용되는 가상현실과 증강현실의 실효성을 검토하고 테마파크 입장에서 긍정적인 미래의 활용방안을 확인하고자 한다.
  • 본 연구는 가상현실과 증강현실의 기술이 테마파크 어트랙션에 현재 적용되는 사례를 살펴보고 이슈사항을 점검한 후 발전적인 방안을 모색하는 데, 초점을 맞추어 정리되었다. 다만 빠르게 발전하는 기술은 금방 새로운 형식의 어트랙션을 탄생시킬 것이며 앞서 개발된 어트랙션은 얼마가지 않아 구식 어트랙션이 될 수도 있을 것이다.

가설 설정

  • 첫 번째로 방문객은 어트랙션에 유인되어 방문 의사결정을 하므로 집객의 역할을 한다. 두 번째로 어트랙션은 테마구현에 결정적인 요소이다. 동일한 테마로 구성된 테마지역 또는 랜드(Land)는 여러 개의 어트랙션들과 식음시설 및 상품시설의 구성이기 때문이다.
  • 특히 가상현실 공간을 보여주는 HMD가 아직까지 많은 문제점을 발생시킨다. 첫 번째로 영상의 낮은 해상도와 싱크로율은 어지럼증과 구토까지 유발한다. 두 번째로 HMD 장착에 소요되는 시간은 어트랙션의 수용능력을 현저히 저하시킨다.
  • 첫 번째로 ‘FUN(재미)’가 가장 중요한 요소이다. 테마파크의 어트랙션이 재미가 없다는 존재의 이유가 없을 것이다. 재미있기 위해서는 어트랙션이 충분한 스릴을 제공할 수 있는 라이드시스템을 이용해야 할 것이고, 테마에 부합된 스토리가 존재해야 하며, 흥미도를 유지할 수 있는 Intrest Curve가 나타나야 한다.
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질의응답

핵심어 질문 논문에서 추출한 답변
증강현실은 어떤 분야에서 활용되고 있는가? 증강현실은 ‘포켓몬GO’와 같은 게임뿐만 아니라 의료, 제조, 교육, 쇼핑 등 다양한 분야에서 활용되고 있다. 의료 분야에서는 HMD를 쓰고 3차원 이미지로 진단하는 연구도 진행되고 있으며, MRI나 CT 영상을 실제 영상과 합성하여 수술을 진행하기도 한다.
증강현실이란 무엇인가? 증강현실은 가상현실의 하나의 분야에서 파생된 기술로서 현실세계와 가상의 체험을 결합하는 기술을 의미한다. 가상현실은 모든 환경을 컴퓨터를 통해 가상환경으로 제작하여 사용자와 상호작용하지만, 증강현실은 현실세계를 바탕으로 사용자가 가상의 물체와 상호작용 함으로서 향상된 현실감을 줄 수 있다[13].
해외의 테마파크에서 가상현실과 증강현실을 활용한 사례에는 무엇이 있는가? 테마파크에서 가상현실과 증강현실은 이미 적극적으로 활용되고 있으며 내부적으로 설계 도구로 이용되거나 고객의 체험을 극대화를 위해서 어트랙션에 활용이 되고있다. 2016년 6월 중국에 개장한 상하이디즈니랜드의 설계에는 기획 단계부터 가상현실이 이용되어 Tomorrowland의 TRON을 포함한 어트랙션이 탄생하였다[5]. 독일의 Europa Park와 영국의 Alton Towers와 미국의 Six Flags 등은 삼성기어 VR을 롤러코스터에 탑승 시 착용할 수 있도록 제공하고 있다. 나아가 본격적인 VR 테마파크를 지향하는 The Void는 Sony Pictures와 영화 고스트버스터즈의 가상현실 체험관이며 ‘Ghostbusters Dimension’을 뉴욕을 포함한 세계 4개 도시에 오픈하였다[6].
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참고문헌 (29)

  1. Jae Hong Lee, "Flow and Prospect of Virtual Reality during 4th Industrial Revolution Era", Media & Education, Vol. 7, No. 1, pp.42-43, 2017. 

  2. Jon Russell, "Report: Pokemon Go has now crossed $1 billion in revenue", TechCrunch, https://techcrunch.com/2017/02/01/report-pokemon-go-has-now-crossed-1-billion-in-revenue/, Feb. 1, 2017. 

  3. Nara Shin, "Virtual Reality penetrating daily lives", Digieco, p.2, 2016. 

  4. Joon Sung Bang, "VR/AR Industry Forecast, Future, Social Change", Yonsei, Barun ICT Research Conference 2016 & Asia Privacy Bridge Forum, p.6, 2016. 

  5. Kenneth Chi Ho Kim, "Shanghai Disneyland Localization Strategy", Human Contents, p. 321, 2017. 

  6. Robert Scoble, Shel Israel, "The Fourth Transformation: How Augmented Reality & Artificial intelligence Will Change Everything", Acorn Publishing, pp. 70-71, 2017. 

  7. Ki Man Suh, Jung Hyun Kim, Ju Hang Lee, Jung Hwan Choi, Suk Won Lee, Byung Suk Yang, "Virtual Reality's World is Coming", Hans Media, p.3, 2016. 

  8. Robert Scoble, Shel Israel, "The Fourth Transformation:How Augmented Reality & Artificial intelligenceWill Change Everything", Acorn Publishing, p. 175, 2017. 

  9. Ki Man Suh, et al, "Virtual Reality's World is Coming", Hans Media,pp. 3-4, 2016. 

  10. Robert Scoble, Shel Israel, "The Fourth Transformation:How Augmented Reality & Artificial intelligenceWill Change Everything", Acorn Publishing, pp. 176-177, 2017. 

  11. "Virtual Reality, Augmented Reality Technology and Application Treand and Corporate Strategy", CHO Alliance, pp. 49-50, 2016. 

  12. "Virtual Reality, Augmented Reality Technologyand Application Treand and Corporate Strategy",CHO Alliance, p. 58, 2016. 

  13. "Virtual Reality, Augmented Reality, Mixed Reality Major Technology Trend and Global Policies and R&D Trend", IP Research Center, p. 175, 2016. 

  14. "Virtual Reality and Augmented Reality based Technology Trend, Case Studies and Related Companies Status", Good Information, pp. 206-215, 2015. 

  15. "Virtual Reality, Augmented Reality, Mixed RealityMajor Technology Trend and Global Policies andR&D Trend", IP Research Center, pp. 491-492, 2016. 

  16. Sang Wook Kim, "Culture Contents Industry during 4th Industrial Revolution", Clean B Design, p. 188, 2017. 

  17. David M. Ewalt, "Inside Magic Leap, The Secretive $4.5 Billion Startup Changing Computing Forever", Forbes, https://www.forbes.com/sites/davidewalt/2016/11/02/inside-magic-leap-the-secretive-4-5-billion-startup-changing-computing-forever/#374a96b34223, Nov. 29, 2016. 

  18. Chang Soo Kim, "Understanding Theme Park", Dae Wang Sa, pp.16-17, 2011. 

  19. David Younger, "Theme Park Design", Inklingwood Press, pp. 9-11, 2016. 

  20. "TEA/AECOM 2016 Theme Index and Museum Index: The Global Attendance Report", Themed Entertainment Association(TEA), pp. Fourth Transformation: How Augmented Reality & Artificial intelligence Will Change Everything", Acorn Publishing, pp. 9-11, 2017. 

  21. David Younger, "Theme Park Design",Inklingwood Press, p. 389, 2016. 

  22. David Younger, "Theme Park Design",Inklingwood Press, p. 38, 2016. 

  23. David Younger, "Theme Park Design",Inklingwood Press, pp. 401-448, 2016. 

  24. Trevor Nelson, "Impact of Virtual and Augmented Reality on Theme Parks", Master Degree Paper, Ryerson University, p.3, 2016. 

  25. Ki-Jeong Kim, Ho-Seong Han, "Possibilities and Limitations of Virtual Reality Based Content - Focused on the Theme Park, Journal of digital Convergence, p. 377, 2017. 

  26. Rachel Metz, "Inside the First VR Theme Park", MIT Technology Review, https://www.technologyreview.com/s/544096/inside-the-first-vr-theme-park/, Dec. 15, 2015. 

  27. Trevor Nelson, "Impact of Virtual and AugmentedReality on Theme Parks", Master Degree Paper, Ryerson University, p.4, 2016. 

  28. Trevor Nelson, "Impact of Virtual and AugmentedReality on Theme Parks", Master Degree Paper, Ryerson University, p.6, 2016. 

  29. Dave Paresh, "Bob Iger says no to virtual reality headsets at Disney parks, aims for augmented reality instead", LA Times, http://www.latimes.com/business/technology/la-fi-tn-disney-augmented-reality-20170323-story.html, March 23, 2017. 

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