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정보 교육에서 비버 챌린지(Bebras Challenge)의 활용 가능성과 향후 과제
The Applicability and Related Issues of Bebras Challenge in Informatics Education 원문보기

컴퓨터교육학회논문지 = The Journal of Korean Association of Computer Education, v.20 no.5, 2017년, pp.1 - 14  

정웅열 (한국교원대학교 컴퓨터교육과) ,  이영준 (한국교원대학교 컴퓨터교육과)

초록
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2015 개정 교육과정에서의 정보 교과는 지능 정보 사회를 대비하기 위한 핵심 교과로서의 정체성을 확립하였다. 그러나 교과의 성격, 목표, 내용체계 및 성취기준 등이 체계성을 갖추고 있는데 반해, 효과적인 교수 학습 및 평가 방법에 대한 연구는 부족하다. 본 연구에서는 2004년 리투아니아에서 시작되어 2015년 전 세계 130만 명의 학생들이 참여하는 등 해외 여러 국가에서 정보 교과의 새로운 교육 모델로서 주목받고 있는 비버 챌린지의 교육적 활용 가능성을 2015 개정 정보과 교육과정의 관점에서 분석하고, 비버 챌린지의 토착화를 위한 향후 과제를 제시하였다. 본 연구의 결과가 비버 챌린지의 보급 및 확산뿐만 아니라 정보 교육을 위한 교수 학습 및 평가 모델 연구의 단초가 되기를 기대한다.

Abstract AI-Helper 아이콘AI-Helper

The informatics in the 2015 revised national curriculum has established the identity as the core subject for the intelligent information society. However, while the nature, objective, scopes and contents, and achievement standards of the curriculum are systematic, there is a lack of research on effe...

주제어

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문제 정의

  • 본 연구에서는 해외 문헌 분석 및 정보 교육에서 비버 챌린지의 활용가능성을 분석하였다. 그러나 본 연구 결과가 이론적이고 추상적이며, 해외사례에 의존적이라는 점에서 다음과 같이 비버 챌린지의 토착화를 위한 향후 과제를 제시하고자 한다.
  • 따라서 본 연구에서는 유럽을 중심으로 정보교육의 필수화를 대비하기 위한 새로운 교수·학습 및 평가 방법으로 주목받고 있는 비버 챌린지가 가진 정보 교육에서의 활용 가능성을 분석하기 위해 해외 문헌들에 대한 연구를 통해 비버 챌린지의 목표, 운영 방식 및 교육적 효과를 분석하였다.
  • 따라서 본 연구에서는 정보 교과의 기본 개념의 이해 정도와 컴퓨팅 사고력의 수준을 평가할 수 있는 도구로서 해외 많은 국가에서 주목하고 있는 비버 챌린지의 특성 및 교육적 활용 가능성에 대해 분석하고자 한다. 이를 바탕으로 비버 챌린지의 토착화를 위한 향후 과제를 제시하고자 한다.
  • 따라서 비버 챌린지는 보편 교육의 관점에서 정보학의 기본 개념을 이해하고, 컴퓨팅 사고력을 촉진할 수 있는 과제를 다룬다. 또한, 정보사회에 관한 이해 및 윤리의식을 촉진하고 ICT소양을 기르는 것을 기본으로 한다. 이러한 비버 챌린지의 성격은 영재 교육을 위한 콘텐츠로서 기능하는 정보올림피아드(IOI: International Olympiad in Informatics)와는 본질적으로 상이하다[16][22].
  • 본 연구에서는 비버 챌린지가 2015 개정 정보과 교육과정에 적합한지 여부를 판단하기 위해 교육과정 문서체제에 제시된 정보 교과의 성격, 목표와 역량, 편제, 내용 체계를 기준으로 적합성을 분석하였다. 적합성 검토는 문헌 분석 및 공개문항을 토대로 구성한 질문지를 바탕으로 하여 개별 면접을 통해 진행하였으며, 컴퓨터교육과 교수 2인, 컴퓨터공학과 교수 2인, 경력 10년차 이상의 정보 교사 11인을 포함, 총 15명이 참여하였다.
  • 본 연구에서는 해외 문헌 분석 및 정보 교육에서 비버 챌린지의 활용가능성을 분석하였다. 그러나 본 연구 결과가 이론적이고 추상적이며, 해외사례에 의존적이라는 점에서 다음과 같이 비버 챌린지의 토착화를 위한 향후 과제를 제시하고자 한다.
  • 비버 챌린지는 정보학의 기본 지식과 개념, 컴퓨팅 사고의 요소를 적용할 수 있는 기능을 바탕으로 하는 역량의 함양을 목표로 한다. 따라서 비버 챌린지를 통해 정보학의 기본 개념 및 컴퓨팅사고력을 촉진할 수 있으며, 이는 정보과 교육과정의 역량과 다르지 않다.
  • 따라서 본 연구에서는 정보 교과의 기본 개념의 이해 정도와 컴퓨팅 사고력의 수준을 평가할 수 있는 도구로서 해외 많은 국가에서 주목하고 있는 비버 챌린지의 특성 및 교육적 활용 가능성에 대해 분석하고자 한다. 이를 바탕으로 비버 챌린지의 토착화를 위한 향후 과제를 제시하고자 한다. 이러한 연구가 비버 챌린지의 보급 및 확산뿐만 아니라 정보 교과의 교수·학습 및 평가 방향을 제시하는데 도움이 될 것이라고 기대하기 때문이다.
  • 적합성 검토는 문헌 분석 및 공개문항을 토대로 구성한 질문지를 바탕으로 하여 개별 면접을 통해 진행하였으며, 컴퓨터교육과 교수 2인, 컴퓨터공학과 교수 2인, 경력 10년차 이상의 정보 교사 11인을 포함, 총 15명이 참여하였다. 이를 통해 연구 결과의 타당도와 신뢰도를 확보하고자 하였다.
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질의응답

핵심어 질문 논문에서 추출한 답변
온라인 기반으로 상호작용이 가능한 CBT 방식의 비버 챌린지의 장점은 무엇인가? 온라인 기반으로 상호작용이 가능한 CBT 방식의 비버 챌린지는 프로그램 자동 채점 시스템이 가진 장점을 살리면서도 내용 체계와 학습 대상자의 범위를 확장할 수 있다는 장점이 있다. 이는 프로그램 자동 채점 시스템이 정보올림피아드를 준비하는 정보영재 교육을 목적으로 시작된 반면, 비버 챌린지는 특별한 사전 지식이 없어도 누구나 해결할 수 있어야 한다는 보편 교육의 관점으로 시작되었기 때문이다.
비버 챌린지란? 비버 챌린지(Bebras Challenges)는 특별한 사전지식이 없어도 도전이 가능한 과제(tasks)로 구성되며, 정보 교육에 동기를 유발하고 컴퓨팅 사고력을 평가하기 위한 목적으로 개발된 과제 해결중심의 혁신적인 평가 모델이자 교육 운동이다.
2015 개정 교육과정은 무엇을 중요한 교육 패러다임으로 제시하였는가? 2015 개정 교육과정은 창의·융합형 인재 양성을 위한 국가·사회적 요구와 2009 개정 교육과정의 초·중·고등학교 운영 실태에 대한 문제의식을 바탕으로 하여 개발되었다. 특히 미래 사회가 요구하는 핵심 역량을 갖춘 인재를 양성하고, 학습자의 실제적 삶을 위한 경험의 질 개선을 통한 행복한 학습의 구현을 중요한 교육 패러다임으로 제시하고 있다[1][2].
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참고문헌 (44)

  1. 교육부 (2015). 2015 개정 교육과정 총론. 교육부 고시 제2015-74호 (별책 1). 

  2. 한혜정 외 (2015). 2015 개정 교육과정 총론 해설서 (중.고등학교) 개발 연구. 한국교육과정평가원. 

  3. 교육부 (2015). SW중심사회를 위한 인재양성추진계획. 교육부. 

  4. 교육부 (2015). 2015 개정 정보과 교육과정. 교육부 고시 제2015-74호 (별책 10). 

  5. 교육부 (2016). 2015 개정 교육과정 질의.응답 자료. 교육부, 2016-1. 

  6. 미래부, 교육부 (2017). 17년도 SW교육 연구.선도학교 1,200개 선정 결과. 관계부처 합동 보도자료, 2017-3-7. 

  7. 미래부, 교육부 (2016). 소프트웨어 교육 활성화 기본계획. 관계부처 합동 보도자료, 2016-12-2. 

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  12. 김동윤 (2017). Bebras 소개 및 향후 추진 방안. 제1회 정보과학교육연합 학술대회. 

  13. Dagiene, V. (2008). The BEBRAS contest on informatics and computer literacy-students drive to science education. Joint Open and Working IFIP Conf. Kuala Lumpur , 214-223. 

  14. 전현석 (2017). 2016 Bebras 시범 운영-고등학교. 제1회 정보과학교육연합 학술대회. 

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  18. Futschek, G., & Dagiene, V. (2009). A contest on informatics and computer fluency attracts school students to learn basic technology concepts. Proceedings of 9th WCCE 2009. 

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  40. 전수진 (2016). 플립러닝이 소프트웨어 교육의 학습동기에 미치는 효과. 한국정보교육학회논문지, 20(5), 433-442. 

  41. 김수환, 한선관 (2016). Computational Thinking 향상을 위한 디자인기반 학습. 한국정보교육학회논문지, 16(3), 319-326. 

  42. 경기도교육청 (2015). 2015 중등 수업밀착형평가. 

  43. 교육부 (2015). SW중심사회를 위한 인재양성추진계획. 

  44. 미래창조과학부 (2016). 4차 산업혁명에 대응한 지능정보사회 중장기 종합대책. 

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