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NTIS 바로가기디지털융복합연구 = Journal of digital convergence, v.15 no.11, 2017년, pp.463 - 470
강병길 (공주대학교 게임디자인학과) , 유석호 (공주대학교 게임디자인학과) , 이완복 (공주대학교 게임디자인학과)
Currently, virtual reality contents using VR images are spotlighted since they can be easily created and utilized. But because VR images are in a state of lack of interaction, there are limitations in their applications and usability.In order to overcome this problem, we propose a new method in whic...
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핵심어 | 질문 | 논문에서 추출한 답변 |
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VR 시장의 부정적인 전망의 원인은? | 이러한 VR 시장의 부정적인 전망의 원인 중 하나로 사용자가 즐길 수 있는 콘텐츠의 부족 현상이 지목되고 있으며, 이러한 현상이 장기화 될수록 VR 시장은 제대로 피지도 못하고, '3D 콘텐츠' 전철을 밟지 않을까 하는 우려를 낳고 있다. 이 때문에 초기 VR 시장 단계에서 부족한 콘텐츠를 만회하는 방안으로 비교적 제작과 보급이 쉬운 VR 영상이 주목을 받고 있으며 모바일을 중심으로 그 시장이 빠르게 형성되고 있다. | |
VR 영상의 한계는? | 이 때문에 초기 VR 시장 단계에서 부족한 콘텐츠를 만회하는 방안으로 비교적 제작과 보급이 쉬운 VR 영상이 주목을 받고 있으며 모바일을 중심으로 그 시장이 빠르게 형성되고 있다. 그러나 VR 영상은 VR 콘텐츠 에서 중요시되는 '상호작용' 요소가 존재하지 않아 단순히 가상 세계를 관찰하는 데 그치고 있다. 결과적으로 단순히 VR 영상을 감상하는 수준으로는 이러한 VR 콘텐츠 생태계의 활성화에 한계가 발생한다[3,4,15] | |
매칭 모듈을 이용한 이동 객체와 VR 영상의 동기화 연구의 활용은? | 매칭 모듈을 이용한 이동 객체와 VR 영상의 동기화 연구는 VR 시스템에 어트랙션을 적용하고 VR 영상과 이동하는 객체의 움직임을 동기화하여 지연시간을 최소화하는 방법을 제안하였다[6]. 이는 상호작용 요소를 접목하는 직접적인 제안은 아니지만, 객체의 동기화의 방안을 통해 상호작용을 적용하기 위한 주요 기능으로 활용될 수 있다. |
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