한국형 수집 RPG는 스마트폰이라는 새로운 환경에서 발전한 독특한 RPG의 하위 장르다. 일본 CCG를 뿌리로 두지만, MMORPG 개발의 경험적 요소와 특화된 개발력을 바탕으로 액션성을 더해 자신만의 색깔을 갖출 수 있었다. 장르가 등장한 이후 많은 게임들이 출시되고, 놀라운 성공을 거두기도 했다. 이런 성공은 국내에만 한정된 것이 아니라 해외로까지 뻗어가고 있다. 본 연구는 이런 한국형 수집 RPG의 등장 과정과 성공의 이유를 찾아보고, 이 중 대표적인 게임으로서 국내에서 큰 성공을 거두었던 "세븐나이츠", 세계적으로 큰 성공을 거둔 "서머너즈워"를 분석하고자 한다. 이를 통해 한국형 수집 RPG가 가지는 세계적 경쟁력을 확인하고, 예상되는 위험 요소를 살펴봄으로써 한국 스마트폰 게임 산업의 경쟁력 제고에 기여하고자 한다.
한국형 수집 RPG는 스마트폰이라는 새로운 환경에서 발전한 독특한 RPG의 하위 장르다. 일본 CCG를 뿌리로 두지만, MMORPG 개발의 경험적 요소와 특화된 개발력을 바탕으로 액션성을 더해 자신만의 색깔을 갖출 수 있었다. 장르가 등장한 이후 많은 게임들이 출시되고, 놀라운 성공을 거두기도 했다. 이런 성공은 국내에만 한정된 것이 아니라 해외로까지 뻗어가고 있다. 본 연구는 이런 한국형 수집 RPG의 등장 과정과 성공의 이유를 찾아보고, 이 중 대표적인 게임으로서 국내에서 큰 성공을 거두었던 "세븐나이츠", 세계적으로 큰 성공을 거둔 "서머너즈워"를 분석하고자 한다. 이를 통해 한국형 수집 RPG가 가지는 세계적 경쟁력을 확인하고, 예상되는 위험 요소를 살펴봄으로써 한국 스마트폰 게임 산업의 경쟁력 제고에 기여하고자 한다.
The Korean-style Collection RPG is a unique sub-genre of RPG developed in a new environment of the smartphone era. Based on CCG in Japan, the Korean collection RPG was able to have its own color by adding action style based on the experience of MMORPG development. Since the genre, many games have be...
The Korean-style Collection RPG is a unique sub-genre of RPG developed in a new environment of the smartphone era. Based on CCG in Japan, the Korean collection RPG was able to have its own color by adding action style based on the experience of MMORPG development. Since the genre, many games have been released and have had amazing success. This success is not only limited to domestic but also extends overseas. In this study, I try to find out the reasons for the emergence and success of the Korean collection RPG, and analyze "Seven Knights", which has been a great success in Korea, and "Summoners War", which has achieved great success in the world. Through this, I will contribute to the competitiveness of Korean smartphone game industry.
The Korean-style Collection RPG is a unique sub-genre of RPG developed in a new environment of the smartphone era. Based on CCG in Japan, the Korean collection RPG was able to have its own color by adding action style based on the experience of MMORPG development. Since the genre, many games have been released and have had amazing success. This success is not only limited to domestic but also extends overseas. In this study, I try to find out the reasons for the emergence and success of the Korean collection RPG, and analyze "Seven Knights", which has been a great success in Korea, and "Summoners War", which has achieved great success in the world. Through this, I will contribute to the competitiveness of Korean smartphone game industry.
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문제 정의
이제 국내 시장에서 자리잡고 조심스럽게 세계화를 타진하는 한국형 수집 RPG의 위상을 보다 구체적으로 정립하기 위해, 해당 장르 중 꾸준히 사랑받고 있으며, 상업적으로도 큰 성공을 거둔 “세븐나이츠”와 “서머너즈워”의 시스템을 구체적으로 비교ㆍ분석하고자 한다.
제안 방법
일반적으로 RPG의 모험이 제공하던 새로움에 대한 탐색과 미지의 적에 대한 공포와 긴장은 단순화된 스테이지형 구조에서는 경험될 수 없다. 대신 두 게임의 진화 과정에서 발견한 여러 가지 특징처럼 수집에 모든 경험을 집중하고 수집 요소에 매력을 느낄 수 있도록 캐릭터 디자인에 집중했다.
이를 위해서는 앞에 살펴본 바와 같이 하위 장르로서의 수집 RPG의 특징이라 할 수 있는 캐릭터의 수집 방식, 확장적 수집 동기, 그리고 이렇게 획득한 캐릭터의 성장 방식이라는 세 가지 영역에 집중해서 살펴보고자 한다.
롤 플레잉, 즉 역할 놀이의 성격은 Pen & Paper RPG로부터 컴퓨터 RPG로 매체가 옮겨지면서 다소 퇴색되고, 그 대안으로 사용자가 개인 혹은 파티를 통해 퀘스트를 해결하며 성장하는 게임 경험에 초점이 맞춰져 발전해 왔다[5]. 이에 따라 보다 정교하고 전략적인 성장의 경험을 제공하기 위해 단계적으로 난이도를 높이는 레벨 디자인, 경험치와 레벨-업 시스템 등을 발전시켜 나갔다. 그 과정에서 게임 내의 지표가 아니라 사용자 자신의 성장 경험을 제공하기 위한 ‘로그라이크(roguelike)’와 같은 하위 장르가 나타나기도 했다[6].
지금까지 한국형 수집 RPG의 형성 과정과 대표작 “세븐나이츠”와 “서머너즈워”를 살펴보았다.
성능/효과
그리고 같은 시기 서비스를 시작해서 국내 시장에서는 “세븐나이츠” 등에 뒤졌지만, 해외 시장에서 높이 평가받은 “서머너즈워”가 등장하면서 수집 RPG가 일본과 한국 같은 제한된 시장만이 아닌, 해외 시장에서도 성공가능하다는 것을 보여주었다.
시스템적 측면에서는 앞서 등장했던 “헬로히어로”나 “몬스터길들이기”의 시스템 등을 계승했지만, 그래픽적으로는 기존 3~4등신의 완전 SD 캐릭터를 5등신으로 변형시켜 캐릭터의 매력을 ‘귀여움’에서 ‘멋있음’으로 끌어올렸다는 평가를 받는다. 무엇보다 당시 출시된 한국형 수집 RPG 게임들의 다양한 시스템을 안정적으로 종합했다.
상술한 차이에도 불구하고 두 게임 모두 스마트폰 환경에 적응하기 위한 대안으로 다수의 캐릭터 제공과 그 수집 과정에 초점을 맞춘다는 점에서 한국형 수집 RPG의 중요한 특징을 보여준다. 즉 RPG의 시스템을 '수집'이라는 요소로 단순화했다는 공통점을 갖는다.
지금까지 한국형 수집 RPG의 형성 과정과 대표작 “세븐나이츠”와 “서머너즈워”를 살펴보았다. 한국형 수집 RPG의 장르적 특징을 전략적으로 융합했다는 공통점을 가진 두 게임이지만, 시스템을 해석하고 접근하는 방식에서 매우 큰 차이를 보이며, 이는 세부 시스템 및 BM에서 많은 변화를 가져온다는 점을 확인했다. “세븐나이츠”가 많은 캐릭터를 쉽게 획득하고 성장시키는 게임 경험을 제공하면서, 콘텐츠 소모의 위험을 빠르고 지속적인 업데이트를 통해 캐릭터 수를 증가시켜 해결하는 반면, “서머너즈워”는 캐릭터를 얻기 힘들고 성장도 어렵지만, 대신 캐릭터 업데이트보다는 룬 업데이트 등을 통해 콘텐츠에서 요구하는 전투의 전략적 메타 구조를 변화시킴으로써 가지고 있던 캐릭터를 다양하게 다시 키우는 경험을 제공한다.
후속연구
이제 국내 시장에서 자리잡고 조심스럽게 세계화를 타진하는 한국형 수집 RPG의 위상을 보다 구체적으로 정립하기 위해, 해당 장르 중 꾸준히 사랑받고 있으며, 상업적으로도 큰 성공을 거둔 “세븐나이츠”와 “서머너즈워”의 시스템을 구체적으로 비교ㆍ분석하고자 한다. 이를 통해 앞서 살펴본 한국형 수집 RPG의 일반적 특징을 보다 깊게 이해할 수 있을 뿐만 아니라, 각기 다른 전략을 통해 어떻게 시스템적 분화와 진화를 하고 있는가를 살펴볼 수 있을 것이다.
질의응답
핵심어
질문
논문에서 추출한 답변
한국형 수집 RPG는 무엇에 뿌리를 두고있는가?
한국형 수집 RPG는 스마트폰이라는 새로운 환경에서 발전한 독특한 RPG의 하위 장르다. 일본 CCG를 뿌리로 두지만, MMORPG 개발의 경험적 요소와 특화된 개발력을 바탕으로 액션성을 더해 자신만의 색깔을 갖출 수 있었다. 장르가 등장한 이후 많은 게임들이 출시되고, 놀라운 성공을 거두기도 했다.
수집 RPG 등장에 가장 큰 역할을 한 것은 무엇인가?
수집 RPG는 RPG가 제공하는 다양한 경험 중 ‘캐릭터 수집’이라는 경험만을 극대화한 하위 장르이다. 수집 RPG의 등장에 가장 큰 역할을 한 것은 일본의 SNG(Social Network Game)다. 90년대 후반부터 2000년대 초반 일본 콘솔 게임 산업이 정체기에 접어들 무렵, 모바일 게임을 주로 개발하던 신흥 게임 개발사 겸 퍼블리셔 디엔에이(株式会社ディー・エヌ・エー, :DeNA)와 그리(グリー, Gree)는 최소 개발비에 최고 수익을 얻을 수 있는 작은 볼륨의 게임에 주목한다[9].
수집 RPG는 RPG의 어떤 경험을 극대화한 장르인가?
수집 RPG는 RPG가 제공하는 다양한 경험 중 ‘캐릭터 수집’이라는 경험만을 극대화한 하위 장르이다. 수집 RPG의 등장에 가장 큰 역할을 한 것은 일본의 SNG(Social Network Game)다.
참고문헌 (11)
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남창훈, 미소녀 게임의 세계, 예솔, pp. 34-38, 1998.
?岡正肇, ソ?シャルゲ?ム業界最新事情, SBクリエイティブ, pp. 2-26, 2011.
M. Barton, Dungeons and Desktops : The History of Computer Role-Playing Games, AK Petres. Ltd, pp. 13-28, 2008.
박상우, 컴퓨터 게임의 일반문법, 커뮤니케이션북스, pp. 123-132, 2009.
R. Caillois, Les Jeux et Les Hommes, Gallimard, pp. 154-159, 1967.
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小山友介, 日本 デジタル ゲ?ム 産業史, 人文書院, pp. 319-345, 2016.
日本記?學會, 賭博の記?論-賭ける.?む. 考える, 新曜社, pp. 79-96, 2018.
E. Kent, "15 European gambling regulators unite to tackle loot box threat," Eurogamer, 2018.09.17. https://www.eurogamer.net/articles/2018-09-17-15-european-gambling-regulators-unite-to-tackle-loot-box-threat
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