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한국형 수집 RPG 장르 형성 연구

A Study on the Rise and Success of Korean-style Collection RPG Genre

한국콘텐츠학회논문지 = The Journal of the Korea Contents Association, v.18 no.11, 2018년, pp.327 - 337  

조은하 (강원대학교 영상문화학과)

초록
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한국형 수집 RPG는 스마트폰이라는 새로운 환경에서 발전한 독특한 RPG의 하위 장르다. 일본 CCG를 뿌리로 두지만, MMORPG 개발의 경험적 요소와 특화된 개발력을 바탕으로 액션성을 더해 자신만의 색깔을 갖출 수 있었다. 장르가 등장한 이후 많은 게임들이 출시되고, 놀라운 성공을 거두기도 했다. 이런 성공은 국내에만 한정된 것이 아니라 해외로까지 뻗어가고 있다. 본 연구는 이런 한국형 수집 RPG의 등장 과정과 성공의 이유를 찾아보고, 이 중 대표적인 게임으로서 국내에서 큰 성공을 거두었던 "세븐나이츠", 세계적으로 큰 성공을 거둔 "서머너즈워"를 분석하고자 한다. 이를 통해 한국형 수집 RPG가 가지는 세계적 경쟁력을 확인하고, 예상되는 위험 요소를 살펴봄으로써 한국 스마트폰 게임 산업의 경쟁력 제고에 기여하고자 한다.

Abstract AI-Helper 아이콘AI-Helper

The Korean-style Collection RPG is a unique sub-genre of RPG developed in a new environment of the smartphone era. Based on CCG in Japan, the Korean collection RPG was able to have its own color by adding action style based on the experience of MMORPG development. Since the genre, many games have be...

주제어

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문제 정의

  • 이제 국내 시장에서 자리잡고 조심스럽게 세계화를 타진하는 한국형 수집 RPG의 위상을 보다 구체적으로 정립하기 위해, 해당 장르 중 꾸준히 사랑받고 있으며, 상업적으로도 큰 성공을 거둔 “세븐나이츠”와 “서머너즈워”의 시스템을 구체적으로 비교ㆍ분석하고자 한다.
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질의응답

핵심어 질문 논문에서 추출한 답변
한국형 수집 RPG는 무엇에 뿌리를 두고있는가? 한국형 수집 RPG는 스마트폰이라는 새로운 환경에서 발전한 독특한 RPG의 하위 장르다. 일본 CCG를 뿌리로 두지만, MMORPG 개발의 경험적 요소와 특화된 개발력을 바탕으로 액션성을 더해 자신만의 색깔을 갖출 수 있었다. 장르가 등장한 이후 많은 게임들이 출시되고, 놀라운 성공을 거두기도 했다.
수집 RPG 등장에 가장 큰 역할을 한 것은 무엇인가? 수집 RPG는 RPG가 제공하는 다양한 경험 중 ‘캐릭터 수집’이라는 경험만을 극대화한 하위 장르이다. 수집 RPG의 등장에 가장 큰 역할을 한 것은 일본의 SNG(Social Network Game)다. 90년대 후반부터 2000년대 초반 일본 콘솔 게임 산업이 정체기에 접어들 무렵, 모바일 게임을 주로 개발하던 신흥 게임 개발사 겸 퍼블리셔 디엔에이(株式会社ディー・エヌ・エー, :DeNA)와 그리(グリー, Gree)는 최소 개발비에 최고 수익을 얻을 수 있는 작은 볼륨의 게임에 주목한다[9].
수집 RPG는 RPG의 어떤 경험을 극대화한 장르인가? 수집 RPG는 RPG가 제공하는 다양한 경험 중 ‘캐릭터 수집’이라는 경험만을 극대화한 하위 장르이다. 수집 RPG의 등장에 가장 큰 역할을 한 것은 일본의 SNG(Social Network Game)다.
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참고문헌 (11)

  1. 中川大地, 現代ゲ?ム全史 文明の遊?史?から, 早川書房, pp. 131-151, 2016. 

  2. パソコン美少女ゲ?ム?究會, パソコン美少女ゲ?ム?史大全1982-2000, ぶんか社, pp. 8-16, 2000. 

  3. 남창훈, 미소녀 게임의 세계, 예솔, pp. 34-38, 1998. 

  4. ?岡正肇, ソ?シャルゲ?ム業界最新事情, SBクリエイティブ, pp. 2-26, 2011. 

  5. M. Barton, Dungeons and Desktops : The History of Computer Role-Playing Games, AK Petres. Ltd, pp. 13-28, 2008. 

  6. 박상우, 컴퓨터 게임의 일반문법, 커뮤니케이션북스, pp. 123-132, 2009. 

  7. R. Caillois, Les Jeux et Les Hommes, Gallimard, pp. 154-159, 1967. 

  8. ?山けんじ, 久保雅一, ポケモン.スト?リ? , 角川書店, pp. 137-144, 2002. 

  9. 小山友介, 日本 デジタル ゲ?ム 産業史, 人文書院, pp. 319-345, 2016. 

  10. 日本記?學會, 賭博の記?論-賭ける.?む. 考える, 新曜社, pp. 79-96, 2018. 

  11. E. Kent, "15 European gambling regulators unite to tackle loot box threat," Eurogamer, 2018.09.17. https://www.eurogamer.net/articles/2018-09-17-15-european-gambling-regulators-unite-to-tackle-loot-box-threat 

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