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스마트 사이니지의 상호작용성과 플로우(Flow)가 인게이지먼트와 기억 접근성에 미치는 영향
The Impact of Interactivity in Smart Signage and Flow on the Engagement and Memory Accessibility 원문보기

한국융합학회논문지 = Journal of the Korea Convergence Society, v.9 no.2, 2018년, pp.171 - 176  

한광석 (남서울대학교 광고홍보학과)

초록
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본 연구는 스마트 사이니지를 실제 일정한 공간에 설치하여 상호작용성 수준(고 vs. 저)과 플로우 수준(고 vs. 저)에 따라 미디어 인게이지먼트와 광고 인게이지먼트 뿐 아니라 어떠한 정보를 기억하는지와 관련한 기억 효과까지 실증적으로 분석하였다. 48인치 스마트 사이니지를 실제 대학 구내에 설치하여 실험 연구로 진행하였다. 연구 결과 상호작용성과 인게이지먼트 수준이 모두 높은 경우 모두 낮은 경우보다 광고 인게이지먼트는 높게 나타났다. 또한 상호작용성 수준이 낮고 플로우 수준이 높은 경우 미디어 인게이지먼트가 높게 나타났다. 마지막으로 상호작용성 수준이 낮고 플로우 수준이 높으면 비평가적인 속성 정보를 종합적인 평가 정보에 비해 많이 기억하여 회상하였으며, 스마트 사이니지의 상호작용성이 높고 사용자의 플로우가 낮으면 태도적인 평가적 회상 정보를 더 많이 회상하는 것으로 나타났다. 향후 스마트 사이니지 전략에 있어 상호작용성을 무조건 높이는 전략보다는 사용자 플로우를 높이기 위한 세부적인 전략이 필요할 것이다.

Abstract AI-Helper 아이콘AI-Helper

The purpose of this study is to establish smart signage in a certain space and to analyze not only media ingestion and advertising inducement as well as any information (high vs. low vs. low) and flow level And the memory effect related to whether or not to remember. The results of this study show t...

주제어

AI 본문요약
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문제 정의

  • 스마트 사이니지는 기존 전통적인 옥외광고 미디어와 서로 경쟁 또는 보완하면서 전혀 새로운 형태의 미디어로 발전할 것이다. 본 연구는 디지털 사이니지의 한 유형인 스마트 사이니지가 IT 기술의 발전으로 다양한 미디어와 융합하면서 발전하고 있으나 이에ㅔ 대한 연구의 다양성이 부족한 현실에서 스마트 사이니지의 상호작용성 수준 뿐 아니라 플로우의 수준에 따른 효과를 실증적으로 분석하였다는 점에서 의의가 있다.
  • 본 연구는 또한 상호작용성과 플로우의 상호작용 효과를 실증적으로 규명하였다. 상호작용성이 낮고 플로우가 높으면 제품 속성 중심의 기억 정보들을 더 많이 인출하나 반대로 상호작용성이 높고 플로우 수준이 낮으면 제품의 속성 정보보다는 이들 정보들을 평가하여 종합적인 태도 정보를 기억하여 인출하는 경향이 나타났다.
  • 본 연구는 선행 연구들이 인터넷 효과 연구에 중점을 두어 상호작용성을 높이는 것이 커뮤니케이션 효과에 긍정적이라는 관점을 탈피하여 미디어 확장이 이루어지는 상황에서 사용자들의 미디어 접촉 상황과 개인화된 미디어의 융합을 통한 다양한 조건을 고려하여 미디어 커뮤니케이션 전략을 활용할 필요성을 제기한다.
  • 그러나 가상현실, 증강현실, 스마트 사이니지 등 4차 혁명 시대에 이러한 상호작용성을 증가시키면 몰입과 침입성 증가로 부정적인 영향을 미칠 수 있다[5]. 본 연구는 스마트 사이니지의 사용자의 상호 작용을 고, 저로 분류하여 미디어 경험에 의한 최고의 몰입과 경험 차원에서 플로우(Flow)라는 개인적 수준에 따라 미디어 몰입과 관여, 이해라는 인게이지먼트(Engagement)와 기억에 어떠한 차이가 차별적으로 나타나는지를 실증적으로 규명하고자 한다.
  • 본 연구에서는 스마트 사이니지의 상호작용성 수준에 따라 몰입이라는 플로우 과정을 통해 스마트 사이니지 미디어에 대한 몰입하는 양과 정보를 이해하는 정도로 개념화하였다. 결국, 스마트 사이니지에 인게이지먼트가 되기 위해서는 상호작용성 수준 뿐 아니라 즐거운 경험, 몰입된 상태에서의 즐거움과 성취라는 플로우를 통해 인게이지먼트가 이루어질 것으로 기대된다.

가설 설정

  • H 1: 스마트 사이니지의 상호작용성이 낮고 사용자의 플로우가 높으면 반대인 조건에 비해 미디어 인게이지먼트는 높으나 광고 인게이지먼트는 낮게 나타날 것이다.
  • H 2: 스마트 사이니지의 상호작용성이 높고 사용자의 플로우가 낮으면 반대인 조건에 비해 광고 인게이지먼트는 높으나 미디어 인게이지먼트는 낮게 나타날 것이다.
  • H 3: 스마트 사이니지의 상호작용성이 낮고 사용자의 플로우가 높으면 비평가적인 기억정보를 평가적인 기억정보에 비해 많이 회상할 것이다.
  • H 4: 스마트 사이니지의 상호작용성이 높고 사용자의 플로우가 낮으면 비평가적인 기억정보에 비해 평가적인 기억정보를 많이 회상할 것이다.
  • 스마트 사이니지의 상호작용성이 낮고 플로우가 높으면 인게이지먼트는 높게 나타날 가능성이 높고 평가적인 기억 정보보다는 인지적 평가 과정이 없이 제품의 속성 정보들을 기억하는 비평가적 기억 정보들이 회상할 가능성이 높을 것이다. 그러나 상호작용성 수준과 플로우 수준이 모두 높으면 상호작용성 수준과 상관없이 미디어에 대한 즐거움과 몰입이 증가하여 인게이지먼트는 증가하고 기억 정보의 효과는 평가적 기억 정보와 비평가적 기억 정보가 상호 개별적으로 저장되어 인출되어 경쟁적 인출이 가능할 것으로 보인다.
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질의응답

핵심어 질문 논문에서 추출한 답변
플로우란 무엇인가? 상호작용성 수준과 함께 미디어에 대한 경험과 몰입 차원에서 개인화된 변인이 플로우(Flow)다. 플로우는 Csikszenmihalyi(1977)에 의해 도입된 개념으로 한 개인이 미디어 등을 통해 느끼게 되는 최고의 경험, 몰입된 상태에서 행동하는 정신적 신체적 흥분이다[8]. 일반적으로 관여도는 개인이 제품이나 미디어, 메시지에 대한 중요도 관련성의 정도이나 플로우는 이러한 관련성과 상관없이 발생하는 심리적 측면에 초점을 두고 있으며[9], 미디어를 사용하는 과정에서 경함하게 되는 경우가 많다.
플로우는 어떻게 구분되는가? 플로우는 특정 활동이나 상황에 대한 집중과 그 활동이나 행동을 통해 추구하는 즐거움으로 구분된다[10]. 온라인을 통해 플로우를 경험하는 사용자들은 기계적 상호작용을 통해 플로우를 경험하게 되고 이를 통해 즐거움과 네트워크를 통한 자기 강화가 발생한다고 하였다[11].
스마트 광고의 스마트한 특성을 이용하여 가장 빠르게 발전하고 있는 것은 무엇인가? 광고 역시 미디어가 스마트해지면서 양방향, 맞춤형이라는 특성을 통한 ‘스마트 광고’가 등장하고 있다. 이러한 광고의 스마트한 특성을 이용하여 가장 빠르게 발전하고 있는 것은 ‘스마트 사이니지(Smart Signage’다.
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