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Viscuit을 활용한 코딩 교육에 관한 연구
Research on Coding Education using Viscuit 원문보기

컴퓨터교육학회논문지 = The Journal of Korean Association of Computer Education, v.21 no.3, 2018년, pp.1 - 10  

황서진 (고려대학교 일어일문학과) ,  채지선 (고려대학교 언어학과) ,  김지현 (고려대학교 행정학과) ,  박성빈 (고려대학교 컴퓨터학과)

초록
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본 연구는 일본에서 제작된 교육용 프로그래밍 언어 Viscuit의 장점들을 소개하고, 코딩 입문 수단으로서의 가능성을 제안한다. 특히 일본어에 대한 지식 없이도 본 연구에서 제작된 사용 안내서와 심화학습서만을 이용하여 학습자들을 대상으로 실험한 결과 쉽게 코딩에 대해 친숙해질 수 있음을 알 수 있었다. Viscuit은 잘 알려진 Scratch나 LightBot과 같은 언어에 비해 인지도는 낮은 편이지만 아주 간단하게 그림들을 조작하여 쉽게 코딩 연습을 할 수 있도록 해 주어서 학습자들에게 유용한 코딩 입문 수단이 될 수 있으리라 기대된다.

Abstract AI-Helper 아이콘AI-Helper

In this research, we introduce advantages of Viscuit which is an educational programming language developed in Japan and propose a possibility of using Viscuit to introduce coding. Specifically, we conducted experiments against students using both the manual and the focused study guide and the resul...

주제어

AI 본문요약
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문제 정의

  • 그러나, 실제 Viscuit을 이용하여 코딩을 하는데 일본어 지식이 많이 필요하지 않을 뿐 아니라 언어 자체는 그림들을 이용하여 쉽고 재미있게 코딩 연습을 할 수 있도록 여러 장점들을 가지고 있다. 본 연구에서는 Viscuit의 장점들을 소개하고 코딩 입문 수단으로 Viscuit의 사용 가능성을 제안하였다. 이를 위해 본 연구의 일환으로 제작된 사용자 설명서와 심화학습 서를 바탕으로 학습자들에게 실험을 한 결과를 분석하였고 학습자들에게 코딩에 대한 친밀감을 느끼게 해 줄 뿐 아니라 흥미를 유발시켜준다는 것을알 수 있었다.
  • 2018년부터 소프트웨어 교육이 공교육과정에 포함된다는 ‘2015 개정 교육과정’ 발표 이후, 학부모들의 코딩 교육에 대한 관심이 높아지고 있다[1]. 본 연구에서는 교육용 프로그래밍 언어(EPL) 의 하나로 일본에서 개발된 Viscuit(www.viscuit. com) 을 이용하여 프로그래밍 경험이 적거나 아예 없는 학습자들에게 Viscuit을 활용한 코딩 교육의 가능성을 제안한다. Viscuit은 웹에서 실행되기 때문에 컴퓨터 사용 환경에 구애받지 않으며, 사용방법이 매우 단순하다는 장점을 가진 뛰어난 EPL이지만 일본어만을 지원하기에[2] 인지도가 낮은 편이다.
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질의응답

핵심어 질문 논문에서 추출한 답변
LightBot은 어떤 게임인가? LightBot은 전진·회전·점프·점등 버튼을 조합하여 로봇을 움직임으로써, 최종적인 목표지점인 파란 타일에 불을 켜는 퍼즐 게임이다. LightBot의 로봇 조작 버튼은 명령문, 그를 나열하여 만든 로봇의 움직임은 프로그램에 해당한다.
Viscuit의 장점은? com) 을 이용하여 프로그래밍 경험이 적거나 아예 없는 학습자들에게 Viscuit을 활용한 코딩 교육의 가능성을 제안한다. Viscuit은 웹에서 실행되기 때문에 컴퓨터 사용 환경에 구애받지 않으며, 사용방법이 매우 단순하다는 장점을 가진 뛰어난 EPL이지만 일본어만을 지원하기에[2] 인지도가 낮은 편이다. 그러나 Viscuit 사용화면에 일본어 텍스트는 없고 코딩에 사용되는 버튼이 모두 그림으로 표현되어 있을 뿐 아니라 일본어 능력은 사용자가 이전에 만든 작품을 찾아보거나 사용법을 익히는 데에만 필요하다.
다른 언어들과 다른 Viscuit 언어의 특징은? Viscuit의 목표는 코딩을 통해 ‘노는’ 것이고 Viscuit을 통해 완성한 프로그램은 ‘작품’이라고 불린다. 코딩 그 자체가 목적이기에, 배열이나 변수 같은 것을 다루지 않지만 프로그램과 컴퓨터의 기본원리를 익히기에는 충분하다[4]. Viscuit 코딩에 사용되는 핵심적인 버튼은 ‘안경’ 버튼이다.
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참고문헌 (14)

  1. 교육부. (2015). 2015 개정 교육과정 안내. https://www.moe.go.kr 

  2. 한국컴퓨터교육학회. (2014). 국내외 SW교육 운영현황 및 요구사항 조사. 정보통신산업 진흥원, 1-178. 

  3. Digitalpocket, http://www.digitalpocket.org 

  4. 原田康德. (2012). 生徒兒童によるプログラミング-ビスケットの挑戰. 情報處理, 1, 64. 

  5. 合同會社デジタルポケット, 原田康德, 渡邊勇士, 井上愉可里. (2017). ビスケットであそぼう 園兒.小學生からはじめるプログラミング. 東京: 翔泳社, 8-19. 

  6. 總務省. (2017). 若年層に對するプログラミング敎育の普及推進 (平成28年度-). http://www.soumu.go.jp/main_sosiki/joho_tsusin/kyouiku_joho-ka/jakunensou.html 

  7. Peatix. (2015). 冬のビスケットワ一クショップコドモ忘年會. http://vis20151227.peatix.com/ 

  8. 조규복. (2015). 일본의 프로그래밍 교육과 정보교과의 현황과 과제. 한국교육개발원, 8, 1-39. 

  9. Scratch https://scratch.mit.edu 

  10. Caroline Ormesher, Dannynay. (2016). App Review: Lightbot. Mathematics Teaching , 251, 46. 

  11. T. Jenkins. (2002). On The Difficulty of Learning to Program. 3rd Annual LTSN-ICS Conference, Loughborough University, 53-58. 

  12. 국가교육과정정보센터. (2015). 실과(기술가정)_정보과 교육과정(제2015-74호). http://ncic.go.kr 

  13. Viscuit, http://www.viscuit.com 

  14. Lightbot, http://lightbot.com 

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