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인터넷 1인 게임 방송 BJ 속성이 시청자의 시청만족도에 미치는 영향 - 플로우(FLOW)경험을 매개변인으로 -
Influence of Internet One-person Game Broadcasting BJ Property on the Viewers' Satisfaction - Flow experience as a Mediator - 원문보기

디지털융복합연구 = Journal of digital convergence, v.16 no.7, 2018년, pp.357 - 367  

김종무 (단국대학교 사회과학대학 커뮤니케이션학부)

초록
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본 연구는 인터넷 1인 게임 방송 BJ 속성이 시청자의 시청만족도에 미치는 영향에 있어 플로우경험이 매개변인으로서 효과를 할 것인지를 알아보고자, 아프리카TV에서 1인 게임방송을 시청하는 총 198명의 사용자를 대상으로 설문을 실시하고 이를 분석 하였다. 분석 결과, 첫째, 즐거움 플로우경험은 친밀성 BJ 속성과 시청만족도의 관계에서 매개역할을 하였다. 둘째, 통제감플로우 경험은 BJ 속성과 시청만족도의 관계에서 매개역할을 하지 않았다. 셋째, 주의집중 플로우경험은 친밀성과 신뢰성 BJ 속성과 시청만족도의 관계에서 매개역할을 하였다. 넷째, 시간왜곡 플로우경험은 친밀성 BJ 속성과 시청만족도의 관계에서 매개역할을 하였다. 다섯째, 자아상실 플로우경험은 BJ 속성과 시청만족도의 관계에서 매개역할을 하지 않았다. 이는 게임 BJ의 친밀성 속성이 시청만족도에 미치는 영향에 있어 즐거움, 주의집중 그리고 시간왜곡 플로우경험은 매개 역할을 한다는 것을 확인하였다.

Abstract AI-Helper 아이콘AI-Helper

The purpose of this study is to investigate whether flow experience is effective as a mediator in the effect of BJ attributes on viewer satisfaction. For this study, a survey was conducted on a total of 198 users who watch one - person game broadcasting on African TV. According to analysis, first, t...

주제어

AI 본문요약
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문제 정의

  • 본 연구는 경쟁이 심화되고 있는 인터넷 게임 1인 방송 환경에서 방송을 진행하는 BJ의 속성이 시청만족도, 충성도 및 시청의도에 영향을 준다는 선행 연구를 바탕으로 플로우경험 중 어떠한 요인이 BJ 속성과 시청만족도의 영향 관계에 있어 매개변인으로서 효과를 할 것인지를 알아보고자 한다. 본 연구 결과는 향후 인터넷 1인 게임 방송 BJ가 콘텐츠를 개발함에 있어 시청자들의 태도를 이해하는데 도움을 제공해줄 수 있을 것으로 기대한다.
  • 본 연구는 인터넷 1인 게임 방송 BJ 속성이 시청자의 시청만족도에 미치는 영향에 있어 플로우경험이 매개변인으로서 효과를 할 것인지를 알아보고자, 아프리카TV에서 1인 게임방송을 시청하는 시청자 총 198명의 결과를 분석 하였다.
  • 본 연구는 총 8가지 차원의 특징을 기초로 이번 연구와 관련이 있다고 판단되는 ‘즐거움’, ‘통제감’, ‘주의집중’, ‘시간왜곡’ 그리고 ‘자아상실’ 플로우경험으로 한정하고, 플로우경험이 1인 게임 방송 BJ 속성과 시청자의 시청만족도에 미치는 영향관계에 있어 매개역할을 할 것인지를 알아보고자, 다음과 같은 연구문제를 제시 하였다.

가설 설정

  • 셋째, 연구 설계에서 연구문제와 연구 방법을 제시한다. 넷째, 연구의 연구 가설을 분석한다. 다섯째, 검증 결과를 정리한다.
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질의응답

핵심어 질문 논문에서 추출한 답변
본 연구에서 사용한 칙센트미하이가 정의한 플로우경험 요인은? 본 연구에서 사용한 플로우경험 요인은 칙센트미하이가 정의한 요인을 기본으로 하였다. 칙센트미하이는 “플로우를 본질적으로 즐거운 경험으로 정의 하고, 명확한 목표, 즉각적인 피드백, 도전(행위에 대해 개인이 스스로 지각하는 난이도와 기술)행위를 수행할 수 있는 개인이 스스로 지각한 능력의 수준 일치, 주의집중, 통제, 자의식 상실, 시간의 왜곡 그리고 자기목적적인(Autotelic) 활동” 등 총 8가지 차원으로 특징지어진다고 하였다[21].
플로우경험이란 무엇인가? 플로우경험은 어떤 행동을 함에 있어 사람들이 주변 환경에 관심이 없을 만큼 지금 하고 있는 행동에 완전히 몰입되어 있는 상태를 의미한다. 이처럼 플로우경험은 자신이 하고 있는 행동에 완전히 몰입 되면 특별히 외부적인 보상 없이도 그 행동 자체가 즐겁고 그 행동으로 인해 시간의 흐름을 인식하지 못하는 것이 특징이다[20].
인터넷 1인 방송이 전통 TV 방송과 비교하여 가지는 특징은? 그 중 대표적인 변화의 하나가 ‘인터넷 1인 방송’이라는 새로운 영역의 등장이다. 인터넷 1인 방송은 기본적으로 영상을 제작하여 송출한다는 개념에서 전통 TV 방송과 유사하지만 인터넷을 기반으로 일반인 누구나 스마트폰과 인터넷 통신 그리고 유투브(Youtube)와 아프리카TV, V-LIVE, 카카오TV에서 제공하는 방송 플랫폼 서비스를 통해 개인이 제작한 영상을 자유롭게 송출 가능한 양방향성 특성[1]을 가지고 있다. 이러한 인터넷 1인 방송은 일반인 누구나 스타가 되고 미디어의 주체가 될 수 있는 가능성을 열어 주었다.
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참고문헌 (23)

  1. J. Y. Lim & J. M. Kim. (2018). Analysis of audience attitude according to AfreecaTV Strategy Simulation Game BJ attributes - Focusing on Viewer Satisfaction, Loyalty, Viewing Purpose, Viewing Attitude -. Journal of Communication Design, 62, 108. 

  2. G. Y. Bae. (2016). MCN. Seoul : Communication Books. 

  3. Korea Press Foundation Research Team. (2016). 2016 Teen Youth Media Usage Survey. Seoul : Korea Press Foundation. 

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  6. S. Y. Lee, D. W. Hyun & Y. N. Joa. (2012). Media Experience in UCC - Comparative Study on the Effects of Parasocial Interaction in Flow between UCC Producers and UCC Participants. Korean Journal of Broadcasting and Telecommunication Studies, 26(2), 124. 

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  10. Y. E. Kim & S. H. Park. (2007). A study on the effects of on-line game influence gamers' flow experience and loyalty. Korean Journal of Broadcasting and Telecommunication Studies, 21(2), 179-208. 

  11. B. G. Jeon. (2008). Content Creation and Flow: Why They Clik or Create UCC. International Journal of Contents, 8(12), 222-235. 

  12. J. Y. Kim. (2013). An Exploratory Study on the User Experience Design Factors Forming Flow with Smartphones. Journal of The Korean Society for Computer Game, 26(2), 169-178. 

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  14. M. H. Shim, H. N. Im & Y. K. Han. (2011). The Influence of the Congruity between Brand Personality and Self-Image on Brad Loyalty -Moderating Effect of the Smartphone Flow Experience. The Journal of Public Relations Research, 88, 305-336. 

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  17. H. R. Kim. (2009). The Suitability of Sports Celebrity Advertisement and Purchase Intention According to Advertisement Attributes. Journal of the Korean Society of Sports Industry, 14(3), 177-187. 

  18. Y. J. Kwon. B. S. Hong, S. W. Seo & M. A. Joe. (2009). The Effects of the Attributes of Korean Celebrity Advertising Models on Chinese Consumer's Intention to Purchase Korean Fashion Brands. Journal of the Korean Society of Clothing and Textiles, 33(3), 477-488. 

  19. C. K. Kim & H. K. Yoo. (2008). Effects of Entertainment Star Model on the Advertising Effectiveness of the Food Service Bran. Journal of Hospitality and Tourism Studies, 30, 18-36. 

  20. G. R. Park & J. J. Park. (2014). The Influence of Flow on the Consumers Mobile Shopping Behaviors Expansion of Technology Acceptance Model. The Korean Journal of Advertising and Public Relations, 16(2), 87-113. 

  21. Y. M. Kim & J. W. Lee. (2004). Effects of Attributes of Celebrity Athlete Endorser on Effectiveness of Advertising According to Information Types. The Korean Journal of Physical Education, 43(5), 499-509. 

  22. C. Park. (2008). A Critical Review of Flow Researches in Online Consumer Behavior. Journal of Consumer Studies, 19(2), 65-92. 

  23. J. M. Kim. (2017). Analysis of the Influence that the Motive to View Internet Live Broadcast has on the Degree of Satisfaction in Viewing and the Intention to Continue Viewing. Journal of the Korean Society of Design Culture, 23(2), 143. 

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