인터넷 1인 게임 방송 BJ 속성이 시청자의 시청만족도에 미치는 영향 - 플로우(FLOW)경험을 매개변인으로 - Influence of Internet One-person Game Broadcasting BJ Property on the Viewers' Satisfaction - Flow experience as a Mediator -원문보기
본 연구는 인터넷 1인 게임 방송 BJ 속성이 시청자의 시청만족도에 미치는 영향에 있어 플로우경험이 매개변인으로서 효과를 할 것인지를 알아보고자, 아프리카TV에서 1인 게임방송을 시청하는 총 198명의 사용자를 대상으로 설문을 실시하고 이를 분석 하였다. 분석 결과, 첫째, 즐거움 플로우경험은 친밀성 BJ 속성과 시청만족도의 관계에서 매개역할을 하였다. 둘째, 통제감플로우 경험은 BJ 속성과 시청만족도의 관계에서 매개역할을 하지 않았다. 셋째, 주의집중 플로우경험은 친밀성과 신뢰성 BJ 속성과 시청만족도의 관계에서 매개역할을 하였다. 넷째, 시간왜곡 플로우경험은 친밀성 BJ 속성과 시청만족도의 관계에서 매개역할을 하였다. 다섯째, 자아상실 플로우경험은 BJ 속성과 시청만족도의 관계에서 매개역할을 하지 않았다. 이는 게임 BJ의 친밀성 속성이 시청만족도에 미치는 영향에 있어 즐거움, 주의집중 그리고 시간왜곡 플로우경험은 매개 역할을 한다는 것을 확인하였다.
본 연구는 인터넷 1인 게임 방송 BJ 속성이 시청자의 시청만족도에 미치는 영향에 있어 플로우경험이 매개변인으로서 효과를 할 것인지를 알아보고자, 아프리카TV에서 1인 게임방송을 시청하는 총 198명의 사용자를 대상으로 설문을 실시하고 이를 분석 하였다. 분석 결과, 첫째, 즐거움 플로우경험은 친밀성 BJ 속성과 시청만족도의 관계에서 매개역할을 하였다. 둘째, 통제감플로우 경험은 BJ 속성과 시청만족도의 관계에서 매개역할을 하지 않았다. 셋째, 주의집중 플로우경험은 친밀성과 신뢰성 BJ 속성과 시청만족도의 관계에서 매개역할을 하였다. 넷째, 시간왜곡 플로우경험은 친밀성 BJ 속성과 시청만족도의 관계에서 매개역할을 하였다. 다섯째, 자아상실 플로우경험은 BJ 속성과 시청만족도의 관계에서 매개역할을 하지 않았다. 이는 게임 BJ의 친밀성 속성이 시청만족도에 미치는 영향에 있어 즐거움, 주의집중 그리고 시간왜곡 플로우경험은 매개 역할을 한다는 것을 확인하였다.
The purpose of this study is to investigate whether flow experience is effective as a mediator in the effect of BJ attributes on viewer satisfaction. For this study, a survey was conducted on a total of 198 users who watch one - person game broadcasting on African TV. According to analysis, first, t...
The purpose of this study is to investigate whether flow experience is effective as a mediator in the effect of BJ attributes on viewer satisfaction. For this study, a survey was conducted on a total of 198 users who watch one - person game broadcasting on African TV. According to analysis, first, the joy flow experience is mediating role in the relationship between intimacy BJ attributes and viewing satisfaction. Second, the Control flow experience did not mediating role in the relationship between all BJ attributes and viewing satisfaction. Third, the attention flow experience is mediating role in the relationship between intimacy and reliability BJ attributes and viewing satisfaction. Fourth, the Time distortion flow experience is mediating role in the relationship between intimacy BJ attributes and viewing satisfaction. Fifth, the Self loss flow experience did not mediating role in the relationship between all BJ attributes and viewing satisfaction. The intimacy of the game BJ was found to affect mediocre satisfaction, attention, attention, and time distorted flow experience.
The purpose of this study is to investigate whether flow experience is effective as a mediator in the effect of BJ attributes on viewer satisfaction. For this study, a survey was conducted on a total of 198 users who watch one - person game broadcasting on African TV. According to analysis, first, the joy flow experience is mediating role in the relationship between intimacy BJ attributes and viewing satisfaction. Second, the Control flow experience did not mediating role in the relationship between all BJ attributes and viewing satisfaction. Third, the attention flow experience is mediating role in the relationship between intimacy and reliability BJ attributes and viewing satisfaction. Fourth, the Time distortion flow experience is mediating role in the relationship between intimacy BJ attributes and viewing satisfaction. Fifth, the Self loss flow experience did not mediating role in the relationship between all BJ attributes and viewing satisfaction. The intimacy of the game BJ was found to affect mediocre satisfaction, attention, attention, and time distorted flow experience.
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문제 정의
본 연구는 경쟁이 심화되고 있는 인터넷 게임 1인 방송 환경에서 방송을 진행하는 BJ의 속성이 시청만족도, 충성도 및 시청의도에 영향을 준다는 선행 연구를 바탕으로 플로우경험 중 어떠한 요인이 BJ 속성과 시청만족도의 영향 관계에 있어 매개변인으로서 효과를 할 것인지를 알아보고자 한다. 본 연구 결과는 향후 인터넷 1인 게임 방송 BJ가 콘텐츠를 개발함에 있어 시청자들의 태도를 이해하는데 도움을 제공해줄 수 있을 것으로 기대한다.
본 연구는 인터넷 1인 게임 방송 BJ 속성이 시청자의 시청만족도에 미치는 영향에 있어 플로우경험이 매개변인으로서 효과를 할 것인지를 알아보고자, 아프리카TV에서 1인 게임방송을 시청하는 시청자 총 198명의 결과를 분석 하였다.
본 연구는 총 8가지 차원의 특징을 기초로 이번 연구와 관련이 있다고 판단되는 ‘즐거움’, ‘통제감’, ‘주의집중’, ‘시간왜곡’ 그리고 ‘자아상실’ 플로우경험으로 한정하고, 플로우경험이 1인 게임 방송 BJ 속성과 시청자의 시청만족도에 미치는 영향관계에 있어 매개역할을 할 것인지를 알아보고자, 다음과 같은 연구문제를 제시 하였다.
가설 설정
셋째, 연구 설계에서 연구문제와 연구 방법을 제시한다. 넷째, 연구의 연구 가설을 분석한다. 다섯째, 검증 결과를 정리한다.
제안 방법
본 연구는 인터넷 1인 게임 방송 BJ 속성이 시청자의 시청만족도에 미치는 영향관계에 있어 플로우 경험이 매개역할을 할 것인지를 알아보기 위한 연구로 연구모형은 Fig. 1과 같다.
둘째, 연구에 필요한 BJ 속성, 플로우경험에 대한 개념과 시청만족도에 대한 이론을 서술한다. 셋째, 연구 설계에서 연구문제와 연구 방법을 제시한다. 넷째, 연구의 연구 가설을 분석한다.
시청만족도는 게임 방송을 시청을 통해 느끼는 만족감으로 설문은 김종무(2017)[23]의 선행연구에 사용된 문항을 수정하여 총4문항(1인 게임 방송 시청은 즐거움을 제공해 준다(w1), 1인 게임 방송 시청은 복잡한 문제로부터 벗어나게 해준다(w2), 1인 게임 방송 시청은 스트레스 해소에 도움이 된다(w3), 1인 게임 방송 시청은 지루한 시간을 해소 시켜준다(w4))으로 구성하였다.
대상 데이터
설문은 2018년 4월 7일부터 4월 17일까지 실제 아프리카TV에서 1인 게임방송을 시청하는 시청자를 대상으로 총 235부를 배포하고, 불성실한 응답을 제외하고 총 198부 분석에 사용하였다. 설문분석은 SPSS 21.
연구는 인터넷 1인 게임 방송 BJ 속성이 시청자의 시청만족도에 미치는 영향에 있어 플로우경험이 매개변인으로서 효과를 할 것인지를 알아보고자, 아프리카TV에서 1인 게임방송을 시청하는 총 198명의 결과를 분석 하였다. 분석 결과, 첫째, 즐거움 플로우경험은 BJ 속성과 시청만족도의 관계에서 매개역할을 할 것이라는 연구가설 1-1(친밀성)은 지지되었으며, 가설 1-2(신뢰성)와 1-3(유사성)은 기각되었다.
데이터처리
본 연구의 주요 측정변인인 BJ 속성, 플로우경험 그리고 시청만족도에 대한 측정항목 간의 연관성을 검증하기 위해 상관관계 분석을 실시하였다. 분석결과, 모든 변수간에는 유의한 상관관계가 있는 것으로 나타났다(p<0.
본 연구의 주요 측정변인인 BJ 속성, 플로우경험 그리고 시청만족도에 대한 타당성 및 신뢰도를 검증하기 위해 요인분석(Varimax)과 신뢰도 분석을 실시하였다. 본 연구에서는 고유값 1.
설문은 2018년 4월 7일부터 4월 17일까지 실제 아프리카TV에서 1인 게임방송을 시청하는 시청자를 대상으로 총 235부를 배포하고, 불성실한 응답을 제외하고 총 198부 분석에 사용하였다. 설문분석은 SPSS 21.0 통계 패키지를 사용하였고, 인구통계학적 사항은 빈도 분석을 사용하였으며, BJ 속성, 플로우경험과 시청만족도 측정은 5점 척도를 사용하였다.
시간왜곡 플로우경험은 BJ 속성과 시청만족도의 관계에서 매개역할을 할 것이라는 연구가설 4-1, 4-2, 4-3을 검증하기 위해 매개회귀분석을 실시하였다.
자아상실 플로우경험은 BJ 속성과 시청만족도의 관계에서 매개역할을 할 것이라는 연구가설 5-1, 5-2, 5-3을 검증하기 위해 매개회귀분석을 실시하였다.
주의집중 플로우경험은 BJ 속성과 시청만족도의 관계에서 매개역할을 할 것이라는 연구가설 3-1, 3-2, 3-3을 검증하기 위해 매개회귀분석을 실시하였다.
즐거움 플로우경험은 BJ 속성과 시청만족도의 관계에서 매개역할을 할 것이라는 연구가설 1-1, 1-2, 1-3을 검증하기 위해 매개회귀분석을 실시하였다.
통제감 플로우경험은 BJ 속성과 시청만족도의 관계에서 매개역할을 할 것이라는 연구가설 2-1, 2-2, 2-3을 검증하기 위해 매개회귀분석을 실시하였다.
이론/모형
플로우경험은 다차원적인 개념이기 때문에 연구자마다 플로우경험을 다르게 설명하고 구성 요소 또한 다르게 구성하고 있다고 주장한다. 본 연구에서 사용한 플로우경험 요인은 칙센트미하이가 정의한 요인을 기본으로 하였다. 칙센트미하이는 “플로우를 본질적으로 즐거운 경험으로 정의 하고, 명확한 목표, 즉각적인 피드백, 도전(행위에 대해 개인이 스스로 지각하는 난이도와 기술)행위를 수행할 수 있는 개인이 스스로 지각한 능력의 수준 일치, 주의집중, 통제, 자의식 상실, 시간의 왜곡 그리고 자기목적적인(Autotelic) 활동” 등 총 8가지 차원으로 특징지어진다고 하였다[21].
성능/효과
2단계에서 BJ속성(친밀성, 신뢰성, 유사성)이 종속변수인 시청만족도에 미치는 영향은 친밀성(B=.487, p<.001), 신뢰성(B=.234, p<.001) 속성은 유의한 영향을 보였으나 유사성(B=.053, p>.001) 속성은 유의한 영향을 미치지 않는 것으로 나타났다.
2단계에서 BJ속성(친밀성, 신뢰성, 유사성)이 종속변수인 시청만족도에 미치는 영향은 친밀성(B=.487, p<.001), 신뢰성(B=.234, p<.001) 속성은 유의한 영향을 보였으나 유사성(B=.053, p>.001) 속성은 유의한 영향을 보이지 않는 것으로 나타났다.
2단계에서 BJ속성(친밀성, 신뢰성, 유사성)이 종속변수인 시청만족도에 미치는 영향은 친밀성(B=.487, p<.001),신뢰성(B=.234, p<.001)속성은 유의한 영향을 보였으나 유사성(B=.053, p>.001) 속성은 유의한 영향을 보이지 않는 것으로 나타났다.
3단계에서 매개변수인 시간왜곡 플로우경험이 종속변수인 시청만족도에 미치는 영향은 유의하였고(B=.165, p<.001) 독립변수인 BJ속성(친밀성, 신뢰성, 유사성)이 시청만족도에 미치는 영향은 친밀성(B=.427, p<.001)과 신뢰성(B=.218, p<.01) 속성은 유의한 영향을 보였으나 유사성(B=.005, p>.001) 속성은 유의미한 영향을 보이지 않는 것으로 나타났다.
3단계에서 매개변수인 자아상실 플로우경험이 종속변수인 시청만족도에 미치는 영향은 유의하였고(B=.080, p<.01) 독립변수인 BJ속성(친밀성, 신뢰성, 유사성)이 시청만족도에 미치는 영향은 친밀성(B=.462, p<.001), 신뢰성(B=.227 p.001) 속성은 유의한 영향을 보이지 않는 것으로 나타났다.
3단계에서 매개변수인 주의집중 플로우경험이 종속변수인 시청만족도에 미치는 영향은 유의하였고(B=.194, p<.001) 독립변수인 BJ속성(친밀성, 신뢰성, 유사성)이 시청만족도에 미치는 영향에 있어 친밀성(B=.418, p<.001), 신뢰성(B=.176, p.001) 속성은 유의한 영향을 보이지 않는 것으로 나타났다.
3단계에서 매개변수인 즐거움 플로우경험이 종속변수인 시청만족도에 미치는 영향은 유의하였고(B=.449, p<.001) 독립변수인 BJ속성(친밀성, 신뢰성, 유사성)이 시청만족도에 미치는 영향에 있어 친밀성(B=.213, p.001)과 유사성(B=.036, p>.001) 속성은 유의한 영향을 보이지 않는 것으로 나타났다.
3단계에서 매개변수인 통제감 플로우경험이 종속변수인 시청만족도에 미치는 영향은 유의하였고(B=.126, p<.01) 독립변수인 BJ속성(친밀성, 신뢰성, 유사성)이 시청만족 도에 미치는 영향은 친밀성(B=.474, p<.001)과 신뢰성 (B=.223, p.001) 속성은 유의한 영향을 보이지 않는 것으로 나타났다.
BJ속성에 대한 신뢰도 결과 모든 속성에서 0.9이상의 신뢰성과 KMO-Bartlett 검정과 0.920로 통계적으로 유의한 타당도를 보이며, 총 분산 설명력은 70.31%로 나타나 해당 BJ속성 설문은 통계적으로 문제가 없음이 확인 되었다.
그러나 매개효과를 검증하는 Sobel test 결과 자아상실 플로우경험은 친밀성(Z=1.4305, p>.001), 신뢰성(Z=0.6475, p>.001) 속성과 시청만족도의 관계에서 매개효과가 유의미하게 나타나 최종적으로 가설 5-1, 가설 5-2, 가설 5-3 모두 기각되었다.
그러나 매개효과를 검증하는 Sobel test 결과 통제감 플로우경험은 친밀성(Z=0.767, p>.001), 신뢰성(Z=0.743, p>.001) 속성과 시청만족도의 관계에서 매개효과가 유의미하지 않게 나타나 최종적으로 가설 2-1, 가설 2-2, 가설 2-3 모두 기각되었다.
셋째, 주의집중 플로우경험은 BJ 속성과 시청만족도의 관계에서 매개역할을 할 것이라는 연구가설 3-1(친밀성)과 가설 3-2(신뢰성)는 지지되었으며, 가설 3-3(유사성)은 기각되었다. 넷째, 시간왜곡 플로우경험은 BJ 속성과 시청만족도의 관계에서 매개역할을 할 것이라는 연구가설 4-1(친밀성)은 지지 되었으며, 가설 4-2(신뢰성)와 가설 4-3(유사성)은 기각되었다. 다섯째, 자아상실 플로우경험은 BJ 속성과 시청만족도의 관계에서 매개역할을 할 것이라는 연구 가설 5-1(친밀성), 가설 5-2(신뢰성), 가설 5-3(유사성) 모두 기각되었다.
넷째, 시간왜곡 플로우경험은 BJ 속성과 시청만족도의 관계에서 매개역할을 할 것이라는 연구가설 4-1(친밀성)은 지지 되었으며, 가설 4-2(신뢰성)와 가설 4-3(유사성)은 기각되었다. 다섯째, 자아상실 플로우경험은 BJ 속성과 시청만족도의 관계에서 매개역할을 할 것이라는 연구 가설 5-1(친밀성), 가설 5-2(신뢰성), 가설 5-3(유사성) 모두 기각되었다. 이러한 결과를 정리하면 BJ의 친밀성 속성이 시청만족도에 미치는 영향에 있어 즐거움, 주의집중 그리고 시간왜곡 플로우경험은 매개 역할을 하는 것이다.
둘째, ‘친밀성’은 애호와 관계가 있는데, BJ와의 접촉 빈도가 많아질수록 BJ에 대한 애호도가 증가하며 BJ에 대한 긍정적인 평가를 하게 되며, BJ의 메시지가 시청자와 비슷한 성격을 가졌을 경우 설득효과가 크게 나타난다고 하였다.
분석 결과, 첫째, 즐거움 플로우경험은 BJ 속성과 시청만족도의 관계에서 매개역할을 할 것이라는 연구가설 1-1(친밀성)은 지지되었으며, 가설 1-2(신뢰성)와 1-3(유사성)은 기각되었다. 둘째, 통제감 플로우경험은 BJ 속성과 시청만족도의 관계에서 매개역할을 할 것이라는 연구가설 2-1(친밀성), 가설 2-2(신뢰성), 가설 2-3(유사성) 모두 기각되었다. 셋째, 주의집중 플로우경험은 BJ 속성과 시청만족도의 관계에서 매개역할을 할 것이라는 연구가설 3-1(친밀성)과 가설 3-2(신뢰성)는 지지되었으며, 가설 3-3(유사성)은 기각되었다.
001) 속성은 유의한 영향을 보이지 않는 것으로 나타났다. 또한 친밀성 속성의 경우 2단계의 친밀성 (B=.487) 속성 회귀계수 보다 작게 나타나 즐거움 플로우경험은 친밀성 속성과 시청만족도의 관계에서 부분매개효과가 있는 것으로 확인되었다.
001) 속성은 유의한 영향을 보이지 않는 것으로 나타났다. 또한 친밀성 속성의 경우 2단계의 친밀성(B=.487), 신뢰성(B=.234) 속성 회귀계수 보다 작게 나타나 주의집중 플로우경험은 친밀성, 신뢰성 속성과 시청만족도의 관계에서 부분매개효과가 있는 것으로 확인되었다.
001) 속성은 유의미한 영향을 보이지 않는 것으로 나타났다. 또한 친밀성과 신뢰성 속성의 경우 2단계의 친밀성(B=.487), 신뢰성(B=.234) 속성 회귀계수 보다 작게 나타나 시간왜곡 플로우경험은 친밀성, 신뢰성 속성과 시청만족도의 관계에서 부분매개효과가 있는 것으로 확인되었다.
001) 속성은 유의한 영향을 보이지 않는 것으로 나타났다. 또한 친밀성과 신뢰성 속성의 경우 2단계의 친밀성(B=.487), 신뢰성(B=.234) 속성 회귀계수 보다 작게 나타나 자아상실 플로우경험은 친밀성, 신뢰성 속성과 시청만족도의 관계에서 부분매개효과가 있는 것으로 확인되었다. 그러나 매개효과를 검증하는 Sobel test 결과 자아상실 플로우경험은 친밀성(Z=1.
001) 속성은 유의한 영향을 보이지 않는 것으로 나타났다. 또한 친밀성과 신뢰성 속성의 경우 2단계의 친밀성(B=.487)과 신뢰성(B=.234) 속성 회귀계수 보다 작게 나타나 통제감 플로우경험은 친밀성, 신뢰성 속성과 시청만족도의 관계에서 부분매개효과가 있는 것으로 확인되었다.
매개효과를 검증하는 Sobel test 결과 시간왜곡 플로우경험은 친밀성(Z=2.226, p.001) 속성은 유의미하게 나타나 최종적으로 가설 4-1은 지지 되었으며, 가설 4-2와 가설 4-3은 기각되었다.
매개효과를 검증하는 Sobel test 결과 주의집중 플로우경험은 친밀성(Z=2.408, p<.001), 신뢰성(Z=2.399, p<.001) 속성과 시청만족도의 관계에서 매개효과가 유의하게 나타나 최종적으로 가설 3-1과 가설 3-2는 지지되었으며, 가설 3-3은 기각되었다.
매개효과를 검증하는 Sobel test 결과 즐거움 플로우경험은 친밀성(Z=4.420, p<.001) 속성과 시청만족도의 관계에서 매개효과가 유의하게 나타나 최종적으로 가설 1-1은 지지되었으며, 가설 1-2와 1-3은 기각되었다.
분석 결과 Table 4에서 보듯이, 1단계에서는 독립변수인 BJ속성(친밀성, 신뢰성, 유사성)이 매개변수인 즐거움 플로우경험에 미치는 영향에서 친밀성(B=.610, p<.001)과 신뢰성(B=.232, p<.001) 속성은 유의한 영향을 보였으나 유사성(B=.038, p>.001)보이지 않는 것으로 나타났다.
분석 결과 Table 5에서 보듯이, 1단계에서는 독립변수인 BJ속성(친밀성, 신뢰성, 유사성)이 매개변수인 통제감 플로우경험에 미치는 영향에서 유사성(B=.675, p..001)과 신뢰성(B=.085, p>.001) 속성은 유의한 영향을 보이지 않는 것으로 나타났다.
분석 결과 Table 6에서 보듯이, 1단계에서는 독립변수인 BJ속성(친밀성, 신뢰성, 유사성)이 매개변수인 주의집중 플로우경험에 미치는 영향에서 친밀성(B=.356, p<.001) 신뢰성(B=.298, p<.001)과 유사성(B=.261, p<.001) 속성 모두 유의한 영향을 미치는 것으로 나타났다.
분석 결과 Table 7에서 보듯이, 1단계에서는 독립변수인 BJ속성(친밀성, 신뢰성, 유사성)이 매개변수인 시간왜곡 플로우경험에 미치는 영향에서 친밀성(B=.362, p<.01)과 유사성(B=.290, p.001)속성은 유의한 영향을 보이지 않는 것으로 나타났다.
분석 결과 Table 8에서 보듯이, 1단계에서는 독립변수인 BJ속성(친밀성, 신뢰성, 유사성)이 매개변수인 자아상실 플로우경험에 미치는 영향에서 친밀성(B=.312, p<.01)과 유사성(B=.431, p.001) 속성은 유의한 영향을 보이지 않는 것으로 나타났다.
연구는 인터넷 1인 게임 방송 BJ 속성이 시청자의 시청만족도에 미치는 영향에 있어 플로우경험이 매개변인으로서 효과를 할 것인지를 알아보고자, 아프리카TV에서 1인 게임방송을 시청하는 총 198명의 결과를 분석 하였다. 분석 결과, 첫째, 즐거움 플로우경험은 BJ 속성과 시청만족도의 관계에서 매개역할을 할 것이라는 연구가설 1-1(친밀성)은 지지되었으며, 가설 1-2(신뢰성)와 1-3(유사성)은 기각되었다. 둘째, 통제감 플로우경험은 BJ 속성과 시청만족도의 관계에서 매개역할을 할 것이라는 연구가설 2-1(친밀성), 가설 2-2(신뢰성), 가설 2-3(유사성) 모두 기각되었다.
분석결과, 모든 변수간에는 유의한 상관관계가 있는 것으로 나타났다(p<0.01).
둘째, 통제감 플로우경험은 BJ 속성과 시청만족도의 관계에서 매개역할을 할 것이라는 연구가설 2-1(친밀성), 가설 2-2(신뢰성), 가설 2-3(유사성) 모두 기각되었다. 셋째, 주의집중 플로우경험은 BJ 속성과 시청만족도의 관계에서 매개역할을 할 것이라는 연구가설 3-1(친밀성)과 가설 3-2(신뢰성)는 지지되었으며, 가설 3-3(유사성)은 기각되었다. 넷째, 시간왜곡 플로우경험은 BJ 속성과 시청만족도의 관계에서 매개역할을 할 것이라는 연구가설 4-1(친밀성)은 지지 되었으며, 가설 4-2(신뢰성)와 가설 4-3(유사성)은 기각되었다.
시청만족도 요인에 대한 신뢰도 결과 Table 3과 같이, 0.866의 신뢰성과 KMO-Bartlett 검정과 0.821로 통계적으로 유의한 타당도를 보이며, 총 분산 설명력은 73.48%로 나타나 해당 시청만족도 설문은 통계적으로 문제가 없음이 확인되었다.
9%)로 분포 되었다. 이러한 결과로 볼 때, 본 실험에 참여한 실험자는 20대 남자로 2시간씩 게임 1인 방송을 시청하는 표본으로 나타났는데 이는 설문 참여자들이 단순히 1인 게임 방송을 시청하는 시청자가 아닌 헤비 유저(Heavy User)로 구성되어있음을 보여준다.
다섯째, 자아상실 플로우경험은 BJ 속성과 시청만족도의 관계에서 매개역할을 할 것이라는 연구 가설 5-1(친밀성), 가설 5-2(신뢰성), 가설 5-3(유사성) 모두 기각되었다. 이러한 결과를 정리하면 BJ의 친밀성 속성이 시청만족도에 미치는 영향에 있어 즐거움, 주의집중 그리고 시간왜곡 플로우경험은 매개 역할을 하는 것이다. 이는 게임 BJ의 여러 속성 중에서 시청자와 BJ의 친밀성이 다른 BJ 속성에 비해 플로우경험을 많이 느끼며 방송 시청에 더 몰입하는 속성인 것이다.
이러한 요인분석 결과를 바탕으로 BJ 속성 요인을 “친밀성 요인”, “신뢰성 요인”, 그리고 “유사성 요인”으로 하였다.
플로우경험 요인을 알아보기 위한 문항의 개수는 총 23문항 이었으나, 그 중 “f16(.497)”설문문항의 경우 적재치가 .600미만으로 기준치에 미달하여 분석에서 제외시켰으며, 플로우경험 요인은 “즐거움 요인”, “통제감 요인”, “주의집중 요인”, “시간왜곡 요인”, 그리고 “자아상실 요인”으로 명명 하였다.
플로우경험에 대한 신뢰도 결과 모든 속성에서 0.9이상의 신뢰성과 KMO-Bartlett 검정과 0.921로 통계적으로 유의한 타당도를 보이며, 총 분산 설명력은 79.65%로 나타나 해당 플로우경험 설문은 통계적으로 문제가 없음이 확인되었다.
후속연구
또한 인터넷 1인 게임 방송이 그 시대 유행하는 게임의 장르에 따라 BJ의 진행 방식에 차이가 존재하기 때문에 인터넷 1인 게임 방송을 시청하는 시청자의 시청 형태도 달라질 수 있을 것이다. 그리고 본 연구가 게임 BJ에 대한 시청자의 태도를 측정하였기에 타 장르로 확대 해석은 신중해야 하며, 표본이 남성으로 치우친 점은 한계로 남는다. 이러한 이유로 후속 연구에서는 타 장르로 연구를 확대하여 진행 하고자 한다.
본 연구는 경쟁이 심화되고 있는 인터넷 게임 1인 방송 환경에서 방송을 진행하는 BJ의 속성이 시청만족도, 충성도 및 시청의도에 영향을 준다는 선행 연구를 바탕으로 플로우경험 중 어떠한 요인이 BJ 속성과 시청만족도의 영향 관계에 있어 매개변인으로서 효과를 할 것인지를 알아보고자 한다. 본 연구 결과는 향후 인터넷 1인 게임 방송 BJ가 콘텐츠를 개발함에 있어 시청자들의 태도를 이해하는데 도움을 제공해줄 수 있을 것으로 기대한다.
그리고 본 연구가 게임 BJ에 대한 시청자의 태도를 측정하였기에 타 장르로 확대 해석은 신중해야 하며, 표본이 남성으로 치우친 점은 한계로 남는다. 이러한 이유로 후속 연구에서는 타 장르로 연구를 확대하여 진행 하고자 한다.
질의응답
핵심어
질문
논문에서 추출한 답변
본 연구에서 사용한 칙센트미하이가 정의한 플로우경험 요인은?
본 연구에서 사용한 플로우경험 요인은 칙센트미하이가 정의한 요인을 기본으로 하였다. 칙센트미하이는 “플로우를 본질적으로 즐거운 경험으로 정의 하고, 명확한 목표, 즉각적인 피드백, 도전(행위에 대해 개인이 스스로 지각하는 난이도와 기술)행위를 수행할 수 있는 개인이 스스로 지각한 능력의 수준 일치, 주의집중, 통제, 자의식 상실, 시간의 왜곡 그리고 자기목적적인(Autotelic) 활동” 등 총 8가지 차원으로 특징지어진다고 하였다[21].
플로우경험이란 무엇인가?
플로우경험은 어떤 행동을 함에 있어 사람들이 주변 환경에 관심이 없을 만큼 지금 하고 있는 행동에 완전히 몰입되어 있는 상태를 의미한다. 이처럼 플로우경험은 자신이 하고 있는 행동에 완전히 몰입 되면 특별히 외부적인 보상 없이도 그 행동 자체가 즐겁고 그 행동으로 인해 시간의 흐름을 인식하지 못하는 것이 특징이다[20].
인터넷 1인 방송이 전통 TV 방송과 비교하여 가지는 특징은?
그 중 대표적인 변화의 하나가 ‘인터넷 1인 방송’이라는 새로운 영역의 등장이다. 인터넷 1인 방송은 기본적으로 영상을 제작하여 송출한다는 개념에서 전통 TV 방송과 유사하지만 인터넷을 기반으로 일반인 누구나 스마트폰과 인터넷 통신 그리고 유투브(Youtube)와 아프리카TV, V-LIVE, 카카오TV에서 제공하는 방송 플랫폼 서비스를 통해 개인이 제작한 영상을 자유롭게 송출 가능한 양방향성 특성[1]을 가지고 있다. 이러한 인터넷 1인 방송은 일반인 누구나 스타가 되고 미디어의 주체가 될 수 있는 가능성을 열어 주었다.
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