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행위 시간 간격 기반 게임 봇 탐지 기법
Game Bot Detection Based on Action Time Interval 원문보기

情報保護學會論文誌 = Journal of the Korea Institute of Information Security and Cryptology, v.28 no.5, 2018년, pp.1153 - 1160  

강용구 (고려대학교 정보보호대학원) ,  김휘강 (고려대학교 정보보호대학원)

초록
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온라인 게임 이용자가 증가하고 시장 규모가 커지면서 여러 가지 부정행위가 발생하고 있다. 게임 봇은 플레이 시간을 확보하고, 계정 레벨업과 각종 재화 획득을 용이하게 해주는 대표적인 불법 프로그램이다. 본 연구에서는 이용자의 행위 시간 간격(ATI)을 기반으로 게임 봇을 탐지하는 기법을 제안한다. 이 기법은 게임에서 봇의 행위를 관찰하여 빈도수가 많은 행위를 선별한다. 선별된 행위별로 빈도수, ATI 평균, ATI 표준편차를 feature로 Machine Learning을 적용하여 정상 사용자와 게임 봇을 구분한다. 제안한 기법의 유효성을 검증하기 위해 '아이온' 게임의 실제 로그를 이용하여 성능을 측정하였고, 97%의 정확도를 보였다. 이 방법은 캐릭터의 움직임, 소셜 행위 뿐 아니라 이용자의 모든 행위를 이용할 수 있으므로 다양한 게임에 적용할 수 있다.

Abstract AI-Helper 아이콘AI-Helper

As the number of online game users increases and the market size grows, various kinds of cheating are occurring. Game bots are a typical illegal program that ensures playtime and facilitates account leveling and acquisition of various goods. In this study, we propose a method to detect game bots bas...

주제어

표/그림 (5)

AI 본문요약
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문제 정의

  • 본 논문에서는 ATI(Action Time Interval) 기반의 게임 봇 탐지 기법을 제안한다.
  • 본 논문에서는 행위 시간 간격 기반의 게임 봇 탐지 기법을 제안하였다. 이 방법은 캐릭터의 움직임 등 특정 행위에 한정되지 않고 이용자의 모든 행위 이벤트를 기반으로 대상 행위를 설정한다.

가설 설정

  • 게임 봇의 이러한 행동은 다른 이용자들에게 부당함을 느끼게 하고 게임을 이탈하게 하는 원인이 될 수 있다[4,5]. 게임 봇이 성행하면 게임 회사 입장에서도 피해가 발생한다. 게임 봇을 사용하는 이용자는 과금을 할 필요가 없기 때문에 유료 모델의 예상 수익을 도달하지 못하게 된다.
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질의응답

핵심어 질문 논문에서 추출한 답변
게임 봇이란? 온라인 게임 이용자가 증가하고 시장 규모가 커지면서 여러 가지 부정행위가 발생하고 있다. 게임 봇은 플레이 시간을 확보하고, 계정 레벨업과 각종 재화 획득을 용이하게 해주는 대표적인 불법 프로그램이다. 본 연구에서는 이용자의 행위 시간 간격(ATI)을 기반으로 게임 봇을 탐지하는 기법을 제안한다.
최근 온라인 게임 트렌드는? 최근 온라인 게임 트렌드는 게임을 유료로 배포하는 대신 무료로 게임을 플레이할 수 있도록 허용하고, 유료 아이템을 통해 더 많은 서비스나 편의 기능을 제공하고 있다. 이것을 ‘부분 유료화(free-to-play)’ 모델이라고 한다.
부분 유료화(free-to-play) 모델이란 무엇인가? 최근 온라인 게임 트렌드는 게임을 유료로 배포하는 대신 무료로 게임을 플레이할 수 있도록 허용하고, 유료 아이템을 통해 더 많은 서비스나 편의 기능을 제공하고 있다. 이것을 ‘부분 유료화(free-to-play)’ 모델이라고 한다.
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참고문헌 (22)

  1. https://venturebeat.com/2013/11/25/more-than-1-2-billion-people-are-playing-games 

  2. https://www.statista.com/statistics/267190/traffic-forecast-for-internet-gaming 

  3. https://www.statista.com/statistics/308454/gaming-revenue-countries 

  4. A. Fujita, H. Itsuki, and H. Matsubara, "Detecting Real Money Traders in MMORPG by Using Trading Network," AIIDE'11, pp. 26-31, Oct. 2011. 

  5. E. CASTRONOVA. Effects of botting on world of warcraft. http://virtuallyblind.com/files/mdy/blizzard_msj_exhibit_7.pdf, 2007. 

  6. Jiyoung Woo and Huy Kang Kim. "Research Trend of Detection of Cheating in Online games," REVIEW OF KIISC, 27(4), pp. 14-21, 2017. 

  7. R. Thawonmas, Y. Kashifuji, and K.-T. Chen, "Detection of MMORPG Bots based on Behavior Analysis," ACE'08, pp. 91-94, Dec. 2008. 

  8. K.-T. Chen, A. Liao, H.-K. K. Pao, and H.-H. Chu, "Game Bot Detection Based on Avatar Trajectory," ICEC'08, vol. 5309, pp. 94-105, Sep. 2009. 

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  11. Kuan-Ta Chen, Li-Wen Hong. "User identification based on game-play activity patterns," ACM SIGCOMM workshop on Network and system support for games, pp. 7-12, Sep. 2007. 

  12. Jina Lee, Jiyoun Lim, Wonjun Cho, Huy Kang Kim, "I know what the BOTs did yesterday: Full action sequence analysis using Naive Bayesian algorithm," Annual Workshop on Network and Systems Support for Games, pp. 1-2, Dec. 2013. 

  13. Eunjo Lee, Jiyoung Woo, Hyoungshick Kim, Aziz Mohaisen, and Huy Kang Kim, "You are a Game Bot!: Uncovering Game Bots in MMORPGs via Self-similarity in the Wild." NDSS. 2016. 

  14. M. A. Ahmad, B. Keegan, J. Strivastava, D. Williams, and N. Contractor, "Mining for Gold Farmers: Automatic Detection of Deviant Players in MMOGs," International Conference on Computational Science and Engineering, vol. 4. pp. 340-345, Aug. 2009. 

  15. Ah Reum Kang, Jiyoung Woo, Juyong Park, and Huy Kang Kim, "Online game bot detection based on party-play log analysis," Computers & Mathematics with Applications, vol. 65, no. 9, pp. 1384-1395, May 2013. 

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  18. J. Woo, A. Kang, and H. K. Kim, "The Contagion of Malicious Behaviors in Online Game," Computer Communication Review, vol. 43, pp. 543-544, 2013. 

  19. H. Kwon, A. Mohaisen, J. Woo, Y. Kim, and H. K. Kim, "Crime Scene Reconstruction: Online Gold Farming Network Analysis," IEEE Transactions on Information Forensics and Security, vol. 12, no. 3, pp. 544-556, Nov. 2016. 

  20. A. R. Kang, H. K. Kim, and J. Woo, "Chatting Pattern Based Game Bot Detection: Do They Talk Like Us?," KSII Transactions on Internet and Information Systems, vol. 6, no. 11, pp. 2866-2879, Nov. 2012. 

  21. Jae-hyuk Lee, Sung Wook Kang, and Huy Kang Kim, "Detecting malicious behaviors in MMORPG by applying motivation theory," Journal of Korea Game Society, vol. 15, no. 4, pp. 69-78, Aug. 2015. 

  22. Ah Reum Kang, Seong Hoon Jeong, Aziz Mohaisen, and Huy Kang Kim, "Multimodal game bot detection using user behavioral characteristics." SpringerPlus, 5(1), 523, 2016. 

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