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딥러닝이 적용된 게임 밸런스에 관한 연구 게임 기획 방법론의 관점으로

Game Elements Balancing using Deep Learning in Artificial Neural Network

한국HCI학회논문지 = Journal of the HCI Society of Korea, v.13 no.3, 2018년, pp.65 - 73  

전준현 (Konkuk University Human ICT)

초록
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게임플레이어는 게임에서 수많은 적들을 만나고 싸우게 되는데, 이 때 너무나 손쉽게 이기거나 진다면 게임의 재미는 반감될 것이다. 그 반대로 너무 어렵게 이긴다거나 지는 것도 게임을 지루하게 만드는 요인으로 작용한다. 따라서 상대방과의 전투나 경쟁에서 아슬아슬하게 승리하는 긴장감을 주기 위해서는 게임의 밸런스가 잘 맞아야 한다. 그만큼 게임 밸런싱 작업은 게임의 재미와 가장 직접적으로 영향을 미치는 요소로 작용한다. 그리고 게임 밸런스만큼 중요한 것이 있는데, 그것은 플레이어에게 적절한 난이도의 상대를 계속 만나게 하는 것이다. 본 연구에서는 이러한 문제를 해결하려는 방법으로써 게임 밸런스에 딥러닝을 적용하여 지능 캐릭터가 플레이어를 통해 학습하고 스스로 플레이어의 난이도에 따라 자신의 난이도를 조절할 수 있도록 고안하였다. 이것이 활성화되면 게임 기획자나 개발자에게는 그만큼의 비용을 절약하는 동시에 플레이어에게는 항상 흥미로운 상대를 제공할 수 있는 획기적인 방법이 될 것이다.

Abstract AI-Helper 아이콘AI-Helper

Game balance settings are crucial to game design. Game balancing must take into account a large amount of numerical values, configuration data, and the relationship between elements. Once released and served, a game - even for a balanced game - often requires calibration according to the game player...

주제어

AI 본문요약
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문제 정의

  • Such research includes analysis of monsters and their AI that are closely related to a character’s battle experience.
  • This is because online games may run into unexpected circumstances (breaking into a lobby for games with AI characters or attacking a player character, for example) because of interactions between players, and player experientiality is established in diverse ways for standalone and multiplayer games. Therefore, the scope of this study will be limited to the games that use AI characters.
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참고문헌 (14)

  1. 오별. AI를 이용한 게임 밸런스 방법. 정보과학회지. 27(10). 한국정보과학회. pp. 25-28. 2009 

  2. 전준현, 김동은, 정의준. MMORPG 전투밸런스 평가모델 기초연구. 한국컴퓨터게임학회논문지. 26(3). 한국컴퓨터게임학회. pp. 49-60. 2013 

  3. 현혜정, 김태식. 게임 밸런싱을 위한 효과적인 캐릭터 조절 알고리즘. 한국콘텐츠학회논문지. 8(1). 한국콘텐츠학회. pp. 339-347. 2008. 

  4. 손형률, 임창주. 전투시나리오를 기반으로 한 유니트 런싱: WAP 게임 D.N.A.의 적용 사례. 한국컴퓨터게임학회논문지. (7). 한국컴퓨터게임학회. pp. 73-78. 2005. 

  5. 신정엽, 스마일 게이트. 온라인게임의 게임통화 관리모델 연구. 한국게임학회논문지. 13(5). 한국게임학회. pp. 5-18. 2013. 

  6. 이창신, 오규환. 멀티 플레이 지원 게임의 온라인 게임 전환을 위한 디자인 이슈 연구. 한국컴퓨터게임학회논문지. 24(4). 한국컴퓨터게임학회. pp. 153-162. 2011. 

  7. 최승범, 오규환. 온라인 게임에서 게임머니 판매모델을 위한 게임 디자인. 한국컴퓨터게임학회논문지. 24(2). 한국컴퓨터게임학회. pp. 127-136. 2011. 

  8. 문준식. FPS 게임의 공간 디자인을 위한 VAE 모델 적용에 관한 연구. 디자인융복합논문지. 13(3). 디자인 융복합학회. pp. 77-90. 2014. 

  9. Schell, J. The Art of Game Design: A Book of Lenses (2nd ed.). San Francisco, CA: CRC press. 2014. 

  10. Rollings, A. and Adams, E. Andrew Rollings and Ernest Adams on game design (1st Ed.). Indianapolis, Ind: New Riders. 2003. 

  11. Adams, E. Fundamentals of game design (3rd Ed.). Indianapolis, Ind: New Riders. 2013. 

  12. Csikszentmihalyi, M. Flow: the psychology of optimal experience. New York, USA: Harper Perennial Modern Classics. 2008. 

  13. Silver, D. and Huang, A. et al. Mastering the game of Go with deep neural networks and tree search. Nature. 529(7587). Nature Press. pp. 484-489. 2016 

  14. Caillois, R. Les jeux et les hommes. Paris, FRA: Gallimard Education. 1992. 

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