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NTIS 바로가기한국게임학회 논문지 = Journal of Korea Game Society, v.19 no.1, 2019년, pp.47 - 60
정도범 (한국과학기술정보연구원) , 장혜정 (한국과학기술정보연구원) , 이규홍 (한국과학기술정보연구원) , 이환주 (한국과학기술정보연구원)
This study presents the cases of 'Idea League' and 'Idea Company' designed to improve the creativity of youth, the protagonist of the future startup in 'Idea Maru' platform. The 'Idea League' is a service where youths suggest ideas about questions that require creativity, and it can be fun to compet...
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핵심어 | 질문 | 논문에서 추출한 답변 |
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게이미피케이션이란 무엇인가? | ‘게이미피케이션’이란 용어는 2011년 1월 미국 샌프란시스코에서 개최된 ‘게이미피케이션 서밋(Gamification Summit)’에서 언급된 후부터 공식적으로 많이 사용되고 있다[8]. 게이미피케이션은 사람들의 행동을 변화하기 위해 비게임(non-games) 분야에서 게임의 메커니즘을 적용하는 것으로 정의할 수 있으며[10,11], 사람들에게 동기를 부여하는 강력하고 새로운 전략이라고 볼 수 있다. | |
게이미피케이션의 한 사례인 항공사의 상용 고객 우대 제도를 우리나라에서 찾아보면? | 또한 게이미피케이션의 주요 사례로 항공사의 상용고객 우대제도(Frequent Flyer Programs)가 있다. 우리나라의 대한항공은 5만 마일 이상을 탑승한 고객 에게 모닝캄 클럽 자격을 부여하여 일반 고객과 다른 차별화된 혜택을 제공한다[9]. 따라서 이와 같은 혜택을 얻기 위해 사람들은 특정 항공사만을 이용하여 높은 마일리지를 적립하려고 노력한다. | |
게이미피케이션이란 용어는 언제부터 많이 사용되고 있는가? | 최근 사람들의 동기를 자극하여 자발적인 참여 및 몰입을 유도하는 게이미피케이션에 대한 관심이 점점 증가하고 있다[6,8,10]. ‘게이미피케이션’이란 용어는 2011년 1월 미국 샌프란시스코에서 개최된 ‘게이미피케이션 서밋(Gamification Summit)’에서 언급된 후부터 공식적으로 많이 사용되고 있다[8]. 게이미피케이션은 사람들의 행동을 변화하기 위해 비게임(non-games) 분야에서 게임의 메커니즘을 적용하는 것으로 정의할 수 있으며[10,11], 사람들에게 동기를 부여하는 강력하고 새로운 전략이라고 볼 수 있다. |
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