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환경 적응적 생존 게임의 재미 요소와 사용자 분석
Analysis of Fun Elements and User Preferences in Environment Adaptive Survival Games 원문보기

한국정보통신학회논문지 = Journal of the Korea Institute of Information and Communication Engineering, v.23 no.3, 2019년, pp.305 - 310  

송두헌 (Department of Computer Games, Yong-in SongDam College)

초록
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특정한 조건 하에서 생존을 목표로 하는 장르 중에는 공포에서의 탈출과 그에서 얻는 카타르시스를 게임의 근본 재미로 설정하는 공포 생존 게임이 잘 알려져 있으나 설정된 공포가 없거나 중요하지 않고 다만 적대적인 환경적 조건을 다양한 방법으로 타개해 생존이라는 목표를 달성해야 하는 종류의 게임도 있다. 이들을 우리는 환경 적응적 생존게임이라고 분류하기로 한다. 이 논문에서 우리는 특히 다수 사용자들의 협동이 가능한 환경 적응적 생존 게임이 갖는 주요 내적 장치와 생존 요소를 사전 해당 장르 경험 조사를 근거로 스팀 플랫폼 상의 6개의 해당 장르 게임을 대상으로 분석하여 13개의 재미 요소를 추출하였다. 또 해당 게임 관련 카페 등을 통해 주로 30세 이하인 해당 장르 사용자 설문 조사를 통해 플레이 시간 등에서는 남녀간 성차가 거의 나타나지 않았지만 생존 요소 중 여성들이 도구 제작 요소를 더 선호하는 것이 밝혀졌다. 공포 생존 게임은 보통 여성들의 비선호도가 높은 것으로 알려졌지만 공포 요소가 적은 환경 적응형 생존 게임은 여성들의 접근성이 높았다.

Abstract AI-Helper 아이콘AI-Helper

Survival horror games aim to seek cathartic psychological escapism from the framed fear or hostile environment. However, if the goal of the game playing is only "survival" against hostile environment, the motivation of such environment adaptive games may not be based on the framed fear. We may call ...

주제어

표/그림 (10)

AI 본문요약
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문제 정의

  • 다만 이 연구가 생존 요소를 분석 대상 게임마다 단순히 서술하고 있는 것에 비해 본 논문은 이 장르의 재미성에 영향을 주는 생존 요소들을 먼저 정의하고, 조사대상인 6개의 게임들이 어떤 요소를 보유하고 있는지 비교 분석하였다. 또 실제로 이런 장르 게임을 즐기는 사용자들에 대한 설문 조사를 실시하여 어떤 부류의 사용자들이 주로 이 장르를 선호하는지 알아보고자 하였다. 특히 보통 공포 생존 게임을 여성들이 비선호하는바 공포성을 최소화한 이 장르의 남녀 선호도 성차가 있는지 알아보고자 한다.
  • 본 논문에서는 Steam 플랫폼에서 넓은 국내 사용자층을 가진 환경 적응적 생존 게임들의 생존을 위한 내부장치를 비교 분석하였다. 캐릭터 내부적 요소와 외부적 요소에 상호 공통적인 중요 요소들이 여러 개 있었고 도구를 제작해 환경이나 외부 침입에 대응하거나 마법 요소 등을 활용하는 경우도 있었다.
  • 아쉽게도 국내에서는 이런 장르에서 성공적인 결과를 보여 준 게임이 없다. 이 논문에서 우리는 스팀 플랫폼에서 상당한 사용자 층을 갖고 있으며 사전 조사에서 한국 사용자 층이 충분히 존재하는 6개의 환경 적응적 생존 게임의 콘텐츠를 비교 분석하고자 한다. 협동형 (Cooperative) 게임은 둘 이상의 사용자가 동일한 목적 (생존)을 달성하기 위해 서로 정보나 자원을 공유할 수있는 게임 양식을 뜻한다.
  • 또 실제로 이런 장르 게임을 즐기는 사용자들에 대한 설문 조사를 실시하여 어떤 부류의 사용자들이 주로 이 장르를 선호하는지 알아보고자 하였다. 특히 보통 공포 생존 게임을 여성들이 비선호하는바 공포성을 최소화한 이 장르의 남녀 선호도 성차가 있는지 알아보고자 한다.
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질의응답

핵심어 질문 논문에서 추출한 답변
한국 게이머의 취향 조사에 따르면 공포 혹은 전투형 생존 게임은 어느 성별이 선호도가 높은가? 최근에는 세계 게임 시장에서 큰 성공을 거둔 배틀그라운드나 포트나이트 등으로 대표되는 배틀 로얄 형식의 First Person Shooter(FPS) 전투 생존 게임이 유행하기도 했다[2]. 이런 종류의 공포 혹은 전투형 생존 게임은 한국 게이머의 취향 조사에서 특히 여성 유저에게서는 비선호 비율이 높은, 남성 사용자가 다수인 게임으로 알려져 있다[3]. 하지만 생존 게임 중에는 “공포의 개입과 탈출”이 아니라 생존 그 자체가 목적이어서 공포 생존 게임과는 다른 내부적 장치도 있고 무엇보다 게임에 참여하는 사용자들이 ‘생존’이라는 같은 목적을 갖고 협동할 수 있는 비경쟁 모드의 게임들이 있다.
생존 게임 장르의 목표는? 생존 게임 장르는 생명 또는 환경적 자원의 보존을 적대적 환경에서 이루어내는 종류의 게임이다. 보통은 공포에서의 탈출을 주제로 한 레지던트 이블 류의 공포 생존 게임이 많이 알려져 있는데 이런 게임에서는 플레이어가 막강한 공격력을 가진 적을 피해 탈출하거나 적을 유인해 퇴치하는 등의 설정된 공포로부터의 탈출에서느끼는 카타르시스를 게임성의 목표로 하고 있다[1]. 최근에는 세계 게임 시장에서 큰 성공을 거둔 배틀그라운드나 포트나이트 등으로 대표되는 배틀 로얄 형식의 First Person Shooter(FPS) 전투 생존 게임이 유행하기도 했다[2].
생존 게임 장르란? 생존 게임 장르는 생명 또는 환경적 자원의 보존을 적대적 환경에서 이루어내는 종류의 게임이다. 보통은 공포에서의 탈출을 주제로 한 레지던트 이블 류의 공포 생존 게임이 많이 알려져 있는데 이런 게임에서는 플레이어가 막강한 공격력을 가진 적을 피해 탈출하거나 적을 유인해 퇴치하는 등의 설정된 공포로부터의 탈출에서느끼는 카타르시스를 게임성의 목표로 하고 있다[1].
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참고문헌 (17)

  1. D. H. Song, H. K. Rhee, J. E. Kim, and J. H. Lee, "From Agasa Cristie to Group Image Play-Analysis of Horror Survival Game Panic Room: Escaping from the Den on Emotional Elements Development," International Journal of Electrical and Computer Engineering (IJECE). vol. 8, no. 2, pp 644-650, Apr. 2018. 

  2. H. K. Rhee, D. H. Song, and J. H. Kim, "Comparative analysis of first person shooter games on game modes and weapons- military-themed, overwatch, and player unknowns' battleground," Indonesian Journal of Electrical Engineering and Computer Science, vol. 13, no. 1, pp. 116-122, Jan. 2019. 

  3. D. H. Song, S. Park, S. W. Yang, Y. Yang, and K. Won, "Gender Differences and Gender Stereotype in Play Style among Young Korean Gamers," Journal of the Korea Institute of Information and Communication Engineering, vol. 21, no. 1, pp. 72-81. Jan. 2017. 

  4. D. Short, "Teaching scientific concepts using a virtual world-Minecraft," Teaching Science-the Journal of the Australian Science Teachers Association. vol. 58, no. 3, pp. 55-58, Sep. 2012. 

  5. S. Nebel, S. Schneider, and G. D. Rey, "Mining learning and crafting scientific experiments: a literature review on the use of minecraft in education and research," Journal of Educational Technology & Society, vol. 19, no. 2, pp. 355-366, Apr. 2016. 

  6. S. Tulk, R. Cumings, T. Zafar, and E. Wiese. "Better know who you are starving with: Judging humanness in a multiplayer videogame," In Proceedings of ACM Woodstock conference (TechMindSociety '18). ACM, New York, NY, USA April 2018. 

  7. Valve Steam Store, [Internet] Available: http://store.steampowered.com/ 

  8. D. Lin, C. P. Bezemer, A. E. Hassan, "Studying the urgent updates of popular games on the steam platform," Empirical Software Engineering, vol. 22, no. 4, pp. 2095-2126, Aug. 2017. 

  9. Minecraft, [Internet] Available: https://minecraft.net/ko-kr/ 

  10. J. Kang, A. Jang, I. Song, "A Study on Game Mechanics and Dynamics of Survival Game Content," Journal of Korea Game Society, vol. 18, no. 4, pp. 5-14, Aug. 2018. 

  11. Don't Starve Together, [Internet] Available: https://www.klei.com/games/dont-starve-together 

  12. Astroneer, [Internet] Available: https://astroneer.space/ 

  13. Project Zomboid, [Internet] Available: https://www.projectzomboid.com/ 

  14. Rust, [Internet] Available: https://rust.facepunch.com/ 

  15. The Wild Eight, [Internet] Available: http://thewildeight.com/en/ 

  16. I. Jeon, J. Kim, "Effect of Game based learning utilized Sandbox game on Creative problem-solving ability and Learning flow," Journal of The Korean Association of Information Education , vol. 20, no. 3, pp. 313-322, June 2016. 

  17. D. H. Song, "Analysis of Korean Gamers' Personality Patterns with respect to the Victim/Attacker of the Misogyny and the Misandry in Game Playing," Journal of the Korea Institute of Information and Communication Engineering, vol. 22, no.11, pp. 1481-88. Nov. 2018. 

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