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NTIS 바로가기한국게임학회 논문지 = Journal of Korea Game Society, v.19 no.4, 2019년, pp.65 - 76
임해량 (가톨릭대학교 디지털미디어학과) , 이동은 (가톨릭대학교 미디어기술콘텐츠학과)
In Korea, studies of Alea are limited to the discourse of gambling, and the chance itself is getting overlooked. This makes Alea subordinated to the concept of gambling, which causes the contingency itself to be devalued. Therefore, this study analyzes the meaning and function of 'chance' and 'play'...
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핵심어 | 질문 | 논문에서 추출한 답변 |
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카이와에 따른 놀이의 4가지 유형은 무엇인가? | 디지털 게임에서 알레아는 사행성 담론에 갇혀있다. 카이와에 따르면 놀이는 아곤, 알레아, 일링크스, 미미크리, 이 네 가지 유형으로 나눌 수 있으며 각 유형은 저마다 고유한 본질적 즐거움을 가지고 있다. 알레아의 본질은 우연함이지만 현대 연구들은 우연 그 자체보다 사행성에 집중하는 경향이 있다. | |
알레아란 무엇인가? | 알레아란 라틴어로 주사위놀이, 혹은 우연을 뜻한다. 카이와가 주창한 놀이 유형의 사분면 중 알레아는 규칙을 통해 승패를 겨루지만 놀이하는 자가 그 과정에 자신의 의지를 행사할 수 없는 놀이를 일컫는다. | |
알레아에 대한 카이와의 부정적 견해는 무엇인가? | 알레아에 대한 카이와의 부정적 견해는 다음과 같이 정리될 수 있다. 우선 그는 아곤과의 상호보완적인 관계에서 알레아를 사회·문화 가장자리에 있는 보조적 층위로 국한한다. 그는 아곤과 알레아의 조합에서 창조적인 역할을 수행하는 것은 바로 아곤이라고 말하며[4] 알레아의 문화적 창조성을 증명하는 것이 아곤의 경우보다 훨씬 더 어려운 것이라고 주장한다[5]. 그의 견해에 따르면 우연놀이가 사회에서 대중들에게 전하는 위안은 하찮은 것이며[6] 단조로운 일상을 벗어나기 위해 자신을 속이는 -심할 경우 전염성 히스테리로 번지게 되는- 환상에 불과하다 서술한다[7]. |
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