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VR관광콘텐츠의 이용만족에 대한 연구
A Study on Satisfaction on Use of VR Tourism Program 원문보기

한국콘텐츠학회논문지 = The Journal of the Korea Contents Association, v.19 no.8, 2019년, pp.184 - 193  

양성수 (제주대학교 관광융복합학과)

초록
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정보통신기술의 발달로 관광객들에 제공되는 새로운 기술 기반의 관광콘텐츠들이 개발되고 활용되어지고 있다. 본 연구에서는 제주지역의 환경자산으로서 곶자왈을 테마로 구성된 VR관광콘텐츠인 "비밀의 바람 숲"을 이용한 관광객을 대상으로 이용만족을 살펴보는데 있다. 이를 위해 문헌 고찰을 통해 연구모형을 제시하였으며, VR관광콘텐츠을 이용한 관광객 대상으로 277부의 유효 표본을 확보하여 분석하였다. 그 결과 구조모델의 연구가설(H1~H5)은 채택 되었다. 첫째, 개인혁신성지각된 용이성에 유의한 영향을 미치는 것으로 나타났다. 둘째, 개인혁신성은 이용만족에 영향을 미쳤으며, 지각된 용이성은 이용만족에 영향을 미쳤다. 이러한 연구결과는 VR기기 관광콘텐츠 개발과 활용에서 있어 학술적 실무적으로 의미가 있다. 학술적으로는 콘텐츠 응용에 관점에서 VR관광콘텐츠에 대한 관광소비자 관련 연구들에 관광활동, 행동, 태도 등 기초이론을 제공될 수 있으며, 실무적으로는 VR관광콘텐츠를 활용하고자 하는 관광마케터들과 VR기기를 활용하는 콘텐츠 개발자들에게 관광자원의 활용하는 VR기기 스토리 구성과 타켓 시장을 고려한 콘텐츠 기획과 실행에 도움을 줄 수 있다.

Abstract AI-Helper 아이콘AI-Helper

With the development of the information and communication technology, tourism items or products based on new technology is created or developed for tourists. This study examines tourist's satisfaction about VR program, "Secret Wind Forest", which is the story of Gotjawal, one of famous Jeju eco-tour...

주제어

표/그림 (11)

AI 본문요약
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문제 정의

  • 따라서 본 연구에서는 제주지역의 환경자산으로서 곶자왈을 테마로 구성된 VR 관광콘텐츠인 “비밀의 바람 숲”에 구성과 이를 이용했던 관광객들에 태도를 살펴보는 데 있다.
  • 이러한 연구의 목적을 달성하기 위하여 기술수용모델(TAM)의 개인혁신성을 외부변수 하여 지각된 유용성과 지각된 용이성, 그리고 이용만족의 영향관계를 살펴보고자 한다. 또한 [그림 1]에서 보는 것처럼 VR관광콘텐츠의 기획, 디자인, 구현․실행, 플래닝 단계를 거치면서 관광콘텐츠에 제작과정을 설명하고자 한다. 연구결과를 기반으로 학문적으로는 VR관광콘텐츠의 수용변인들에 대한 검증과 논의를 제공하고, 실무적으로는 향후 개발될 새로운 VR관광콘텐츠의 발전방향을 제시하는 초석을 제공하고자 한다.
  • 본 연구는 제주지역의 환경자산으로서 곶자왈을 테마로 구성된 VR 관광콘텐츠인 “비바람 숲”에 구성과 이를 이용했던 관광객들에 태도를 살펴보는데 있다.
  • 본 연구에서는 VR 3D 체험형 애니메이션으로 구현된 VR관광콘텐츠가 VR기술과 스토리가 포함된 콘텐츠의 지각된 유용성과 지각된 용이성을 살펴보고자 하였다.
  • 또한 [그림 1]에서 보는 것처럼 VR관광콘텐츠의 기획, 디자인, 구현․실행, 플래닝 단계를 거치면서 관광콘텐츠에 제작과정을 설명하고자 한다. 연구결과를 기반으로 학문적으로는 VR관광콘텐츠의 수용변인들에 대한 검증과 논의를 제공하고, 실무적으로는 향후 개발될 새로운 VR관광콘텐츠의 발전방향을 제시하는 초석을 제공하고자 한다.
  • 여기에서 곶자왈은 숲을 뜻하는 제주 사투리 ‘꽃’과 돌을 뜻하는 ‘자왈’을 합쳐 만든 합성어로서 화산활동 중 분출한 용암류가 만들어낸 불규칙한 암괴지대로 나무와 덩굴식물 등 다양한 식생을 이루는 곳을 이르는 제주 고유어이다[4]. 이러한 연구의 목적을 달성하기 위하여 기술수용모델(TAM)의 개인혁신성을 외부변수 하여 지각된 유용성과 지각된 용이성, 그리고 이용만족의 영향관계를 살펴보고자 한다. 또한 [그림 1]에서 보는 것처럼 VR관광콘텐츠의 기획, 디자인, 구현․실행, 플래닝 단계를 거치면서 관광콘텐츠에 제작과정을 설명하고자 한다.

가설 설정

  • 가설3. VR관광콘텐츠 이용객의 개인 혁신성은 이용 만족에 영향을 미칠 것이다.
  • 가설2. VR관광콘텐츠 이용객의 개인 혁신성은 지각된 용이성에 영향을 미칠 것이다.
  • 가설1. VR관광콘텐츠 이용객의 개인 혁신성은 지각된 유용성에 영향을 미칠 것이다.
  • 가설5. VR관광콘텐츠 이용객의 지각된 용이성은 이용만족에 영향을 미칠 것이다.
  • 가설4. VR관광콘텐츠 이용객의 지각된 유용성은 이용만족에 영향을 미칠 것이다.
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질의응답

핵심어 질문 논문에서 추출한 답변
소비자 관점에서의 개인 혁신성(innovativeness)이란 무엇인가? 개인 혁신성(innovativeness)은 소비자관점에서 사 회체계 내에서 한 구성원이 다른 구성원보다 먼저 혁신을 수용하는 정도로 정의되며[7], 새로운 것을 초기에 채택하고 변화를 수용하는 행위라고 볼 수 있다. Rogers[8]는 특정 개인이 사회시스템 내에 있는 다른 소비자들에 앞서 혁신을 채택하는 정도라고 정의하면 서 개인의 지각을 통해 새롭다고 인식한 신제품 수용 속도에 따라 구분할 수 있다고 하였다.
VR관광콘텐츠가 관광활동과 관련된 심리적인 판단을 살펴보아야 하는 이유는 무엇인가? 그럼에도 불구하고 VR 관광콘텐츠 관련 연구는 미비할 실정에 있다. 또한 체 험 및 감성소비를 중요시하는 소비의 증가와 콘텐츠 소 비 방식의 다양화에 따른 입체적이고 능동적인 소비추 구 경향이 증가하게 되면서 감성체험 중심의 관광 수요 를 충족시킬 수 있는 문화관광콘텐츠의 개발이 요구되고 있기 때문에[3], VR관광콘텐츠가 관광활동과 관련 하여 심리적인 판단을 살펴봐야 한다. 하지만 이러한 가상현실 환경이나 서비스에 편리함을 느끼고 적극적으로 이용하는 사용자가 있는 반면에 적응하지 못하거나 어려움을 겪는 사용자들은 가상현실 자체의 관광콘 텐츠에 대해 사용을 꺼려하고 포기하는 경우가 생긴다.
이용자의 특성, 다양한 관점에서 정보기술의 수용모델의 연구 측 면의 한계점을 보완하기 위하여 제시된 것은 무엇인가? 이러한 성과에도 불구하고 이용자의 특 성, 다양한 관점에서의 정보기술의 수용모델의 연구 측 면에서는 한계점이 있다. 따라서 향후 연구에는 VR관광콘텐츠의 행동이론, 교환과정, 커뮤니티 등 다양한 관 점에서 응용 및 확대된 연구가 필요할 것으로 사료된 다. 실무적 측면에서는 비용이나 편의성, 품질 등 VR 콘텐츠가 지니고 있는 현실적 문제점을 해결하기 위해 서 VR관광콘텐츠의 기술발전을 위한 연구만이 아니라 VR관광콘텐츠를 활용하게 될 사용자들에 대한 연구가 필요하다. 이러한 관점에서 이에 대한 기초 연구의 성격으로 VR관광콘텐츠의 어떤 요소가 사용자에게 만족 감에 영향을 미치는 여부는 중요하며 기술개발 및 콘텐츠 구성에 도움이 될 것으로 사료된다.
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