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실감교류인체감응솔루션기술이 에듀테인먼트 분야에 미치는 파급효과 분석: 워드 클라우드를 이용하여
Technology Impact Assessment of Coexistence Technology in MR on Edutainment Field: using Word Cloud 원문보기

멀티미디어학회논문지 = Journal of Korea Multimedia Society, v.22 no.9, 2019년, pp.1091 - 1107  

황보원주 (Dept. of Content Convergence, Graduate School, Ewha Womans University) ,  박영일 (Dept. of Content Convergence, Graduate School, Ewha Womans University)

Abstract AI-Helper 아이콘AI-Helper

The purpose of this study is to technology impact assessment uncertainties and influences of factors for the coexistence technology in MR and to derive the ripple effect of the target technology in many different application fields. This survey is to evaluate the impact of new technologies on econom...

주제어

표/그림 (15)

AI 본문요약
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문제 정의

  • 연구에서 제시한 4대 활용 분야 가운데 에듀테인먼트 분야에 미치는 영향을 특징적으로 살펴보면서,영향 요인의 평가요소와 방법에 대한 조사연구를 시도하는데 의의가 있었다. 또한 현 단계에서 우리나라 기술영향평가의 현황과 문제점을 파악하고 평가의 효과성을 높이기 위해 일반적인 기술영향평가와 달리 아직 활용처가 분명하게 인지되지 않은 불완전상태의 개발 중인 미래 신기술에 대한 기술영향평가를 할 때 고려해야 할 요인과 분석 기준, 평가 방법에 대한 연구를 통해 기술영향평가의 효과성을 높이고,정책적 개선방안을 제시하는 것을 목적으로 하였다. 지난 2010년부터 과학기술정보통신부에서 정보·컴퓨팅 분야와 차세대 SW 분야에서 기초 원천기술 개발 강화를 위한 글로벌 프런티어 사업의 일환으로 인체감응솔루션연구단이 10년 동안 기획하고 연구 개발한 공존 현실 실현을 위한 혁신형 원천기술 및 기반 플랫폼 기술인 ‘실감교류인체감응솔루션기술’을 분석 대상으로 하였으며, 지금까지 이러한 신기술에 관한 미래의 긍정적·부정적 영향에 대해 균형 잡힌 시각에서 평가함으로써 긍정적 영향 강화 및 부정적 영향 최소화하기 위한 기술영향평가의 본연의 취지를 강화하기 위한 조사가 없었다.
  • 본 연구를 통해 기술의 공급과 수요의 연계 고리를 확보할 필요성을 가지고 사용자인 사람들의 수요와 기술에 대한 분석 요인을 규명하고, 긍정적·부정적 영향을 조사하였다.
  • 본 연구에서는 실감교류인체감응솔루션기술이 상용화되었을 때 사회에 미치는 다양한 요인들을 파악하고, 긍정적·부정적 영향에 대해 균형 잡힌 시각에서 평가함으로써 긍정적 영향 강화 및 부정적 영향 최소화하기 위한 기술영향평가의 본연의 취지를 강화하기 위한 조사이다.
  • 신기술에 대한 기술영향평가 시 긍정적 영향 가운데 편리성, 유용성, 즐거움, 문화 창출, 신산업 창출,신기술 개발 중 어느 요소가 가장 기대가 되는지 조사하였다. 긍정적 영향이 크게 미칠 경우에는 기술을 적용하게 되면 ‘새로운’이란 단어가 가장 많이 언급되었다.
  • 이에 본 연구에서는 실감교류인체감응솔루션기술(Coexistence technology in MR)을 둘러싼 동인들의 불확실성 및 영향력을 평가하고 다양한 응용 분야에서 대상 기술의 파급효과를 도출하는 것이다. 그 결과 실감교류인체감응솔루션기술이 에듀테인먼트 분야에서 활용될 경우 예측되는 긍정적, 부정적 파급효과를 워드 클라우드 분석으로 조사 분석하였다.
  • 인간의 활동과 공존 현실 분야, 핵심 실감 공간에 대한 경제·사회·문화·윤리·환경 부문의 기술 활용과 파급효과에 대하여 연구하였다.
  • 현재 개발하고 있는, 혹은 향후 개발하려고 하는 기술의 도입과 활용이 가져올 사회적·문화적·정치적·경제적·환경적 영향들을 체계적으로판별·분석·평가하는 것을 목표로 하는 활동이다[4].
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질의응답

핵심어 질문 논문에서 추출한 답변
기술영향평가의 목적은 무엇인가? 기술영향평가의 목적으로 이해당사자들이 기술발전에 대한 자신들의 전략적 정책을 결정하는 데 도움을 줄 수 있는 정보를 제고하는 것과 향후의 기술영향평가 연구를 위한 주제 선정에 필요한 정보를 창출하는 데 있다고 하였다[6]. 선행연구를 정리하자면 기술영향평가의 목적은 1) 장기적인 과학기술정책 수립을 위한 국민적 합의 도출,2) 지속 가능한 발전을 위한 토대의 구축,3) 기술 개발에 따른 부작용과 기술 범죄에 대한 법적·제도적 대안 마련,4) 과학기술자들의 사회적 책임성 증대,5) 첨단 기술에 대한 사회적 학습을 통한 가학 기술 대중화에의 기여등이다.
실감교류 인체감응솔루션 기술의 특성은 무엇인가? 본 기술은 확장성 특성을 볼 수 있다.VR 기술 분야의 경우 좁게는 입력장치, 출력장치, 소프트웨어, 콘텐츠로 구성된 단순한 산업 생태계로 보이기도 하지만 게임 산업, 의료 분야, 교육 분야, 관광, 유통 등의 다양한 분야들과 융합되어 광범위한 전후방 연관 산업을 갖고 있으며 광범위한 영향이 예상된다. 이러한 특성이 향후 VR 기술을 기반으로 한 플랫폼으로서의 가능성까지 인정받으면서 거대 기업의 참여를 촉발시키고 있다. 특히 가상훈련 시스템(시뮬레이터)은 이미 제조·국방 부문의 중장비 훈련 산업에서 출발하여 의료, 스포츠·여가, 재난대응 산업까지 영역을 확대되고 있다.VR·AR은 PC와 모바일처럼 모든 영역에서 혁신을 불러일으킬 플랫폼 기술로서 VR·AR을 이루는 요소 기술들은 로보틱스, IoT등 다양한 산업에서도 활용이 가능하다. 핵심 기술로는 VR·AR·MR5), 홀로그램 및 홀로그래픽 통화(영상통화에서 발전), 실시간 통역 기술, 텔레프레즌스통화6) 및 로봇7), 아바타 로봇(의사), 생체전자공학'바이오닉스(bionics)’가 있다.
기술영향평가란 무엇인가? 기술영향평가(Technology Assessment)란 기술의 도입, 확산, 변용 시 발생할 사회적 파급효과에 대한 체계적인 정책 연구이며, 특히 의도하지 않거나, 간접적이거나, 혹은 사후적인 기술의 영향들을강조한다[2-3]. 현재 개발하고 있는, 혹은 향후 개발하려고 하는 기술의 도입과 활용이 가져올 사회적· 문화적·정치적·경제적·환경적 영향들을 체계적으로 판별·분석·평가하는 것을 목표로 하는 활동이다[4]. 기술은 기본적으로 긍정성과 부정성의 양면을 지니고 있다는 전제에 기반을 두어, 부정적 측면을 최소화하고 반대로 긍정적 측면을 극대화함으로써 기술에 대한 사회적 수용성을 높이고자 기술 개발과정에 개입하는 정책적 시도의 산물[5]이라고 말한 전문가도 있으며, 기술영향평가는 기술이 도입, 확장 및 수정될 때 간접적으로 파생되는 결과나 지연 상황으로 발생할 수 있는 사회에 미치는 영향을 체계적으로 검토하는 정책 연구이다[2].
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참고문헌 (18)

  1. D. Banta, "What is Technology Assessment?," International Journal of Technology Assessment in Health Care, Vol. 25, No. S1, pp. 7-9, 2009. 

  2. J.F. Coates, "Technology Assessment: A Tool Kit," Chemical Technology, Vol. 6, No. 6, pp. 372-383, 1976. 

  3. M.K. Han, B.S. Kim, J.M. Han, and H.J. Ahn, An Empirical Study for the Selection of Technology Selection Indicators for Technology Impact Assessment and Citizen: Strengthening Linkage between Expert Evaluation (Focused on Irradiated Foods) , Korea Institute of Science & Technology Evaluation and Planning, Seoul, 2011. 

  4. G. Bechmann, "Technology Assessment : Democratic Function of Technology Assessment in Technology Policy Making," Science and Public Policy, Vol. 20 No. 1, pp. 11-16, 1993. 

  5. Y.H. Lee, "Social Control and Acceptance of Technology-The Politics of Technology Assessment," Economy and Society, No. 73, pp. 246-268, 2007. 

  6. A.L. Porter, F.A. Rossini, and S.R. Carpenter, A Guidebook for Technology Assessment and Impact Analysis, A.T. Roper, North Holland, New York, 1980. 

  7. R. Smits, J. Leyten, and P.D. Hertog, "Technology Assessment and Technology Policy in Europe : New Concepts, New Goals, New Infrastructures," Policy Sciences, Vol. 28, No. 3, pp. 271-299, 1995. 

  8. R. Smits and J. Leyten, "Key Issues in the Institutionalization of Technology Assessment : Development of Technology Assessment in Five European Countries and the USA," Futures, Vol. 20, No. 1, pp. 19-36, 1988. 

  9. S.W. Hwang and G.H. Kim, "Establishment of National R & D Investment Impact Assessment System," Science and Technology Policy Institute Insight, Vol. 0, No. 187, pp. 1-36, 2016. 

  10. E. Palm and S.O. Hansson, "The Case for Ethical Technology Assessment(eTA)," Technology Forecasting and Social Change, Vol. 73, No. 5, pp. 543-558, 2005. 

  11. N.J. Vig and H. Paschen, Parliaments and Technology : The Development of Technology Assessment in Europe, State University of New York Press, Albany, 2000. 

  12. Y.H. Lee, Science Technology and Democracy, Literature and Intelligence, Seoul, 2011. 

  13. E. Braun, Technology in Context: Technology Assessment for Managers, Routledge, London and New York, 1998. 

  14. S.M. Kim, A Reflective Case Study on APEC Edutainment Exchange Program as a Model for International Experiential Learning, Master's Thesis of Busan University, 2017. 

  15. Y.H. Kim, Y.J. Kim, M. Son, and J.S. Jeong, "Reconceptualizing the Concept of Edutainment," Korean Association for Educational Information and Media, Vol. 14, No. 4, pp. 173-192, 2008. 

  16. S.Y. Park, M.J. Shin, H.J. Lee, H.J. Bae, and M.J. Lee, "The Service of Providing Restaurants' Extracted Information by Wordcloud based on SNS Data," Proceeding of Symposium of the Korean Institute of Communications and Information Sciences, pp. 268-269, 2015. 

  17. W.J. Hwangbo and Y.I. Park, A Study on Technology Assessment Model for New Technologies, Master's Thesis of Ewha Womans University, 2019. 

  18. W.J. Hwangbo and M.Y. Wui, "A Study on Digital Media Literacy Growth Possibility for Children: Focusing on Lacan's Desire Theory," Journal of Korea Multimedia Society, Vol. 20, No. 2, pp. 420-428, 2017. 

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