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일상생활지장과 자아조절능력지장이 인터넷게임중독에 미치는 영향에 대한 연구
A Study on the Effects of Daily Living Disorder and Self-Regulation Ability Disorder on Internet Game Addiction 원문보기

한국게임학회 논문지 = Journal of Korea Game Society, v.20 no.1, 2020년, pp.107 - 120  

안현우 (추계예술대학교 문화예술학과) ,  김성주 (추계예술대학교 문화예술학과)

초록
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세계보건기구ICD-11 개정 이래 인터넷게임이용장애에 대한 사회적 담론의 수위가 높아지고 있다. 그러나 기존의 연구는 게임이용장애 혹은 중독에 대한 용어와 인과관계조차 혼재되어 있는 실정이다. 본 연구는 인터넷게임중독에 초점을 두고 만 16~18세 고등학생을 대상으로 연구를 진행하였다. 분석 결과, 일상생활과 자아조절능력에 지장이 클수록 인터넷게임중독에 빠질 위험이 높은 것으로 나타났다. 본 연구는 전문의 자문과 설문을 통해 2차 검증을 실시한 연구로써 학술적, 실무적 의의를 가진다.

Abstract AI-Helper 아이콘AI-Helper

Since the revision of the ICD-11 of the WHO, the level of social discourse on internet game use disorders has been increasing. However, existing studies have mixed terms and causal relationships with game use disorder or game addiction. This study was conducted with high school students aged 16 to 1...

주제어

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AI 본문요약
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문제 정의

  • 기존 연구들을 통해 인터넷게임중독에 관한 상반되는 견해를 살펴보았다. 인터넷게임중독의 문제를 다룬 기존 연구들은 대부분 인터넷게임중독을 정의하는데 있어 정확하지 못하고 측정도구의 신뢰 도와 타당도도 현재 의심되는 상태이다.
  • 김아름 (2009)은 인구사회학적 요인, 개인적 요인, 환경적 요인으로 세 가지로 구분하였다[32]. 따라서 본 연구에서는 게임중독에 영향을 주는 요인을 가족건강 성, 사회적 관계, 충동성의 세 가지 요인으로 보고 연구를 진행하였다.
  • 본 연구는 게임중독이 발생하는 인과적 경로를 파악하기 위해 전문가 인터뷰와 기존 연구들을 토대로 이론적·경험적으로 게임중독에 영향을 미칠 것으로 예측되는 요인들을 도출하여 가설을 설정하였고, 가설의 타당성을 검증함으로써 게임중독에 대한 올바른 시선과 효과적인 예방방안에 적용하기 위한 이론적 기틀을 마련하고자 하였다.
  • 본 연구는 일상생활지장과 인터넷게임중독의 인과관계를 고찰하는데 목적이 있다. 이를 위해 일상 생활지장이 인터넷게임중독에 영향을 주었다고 주장한 문헌들을 찾아보았다.
  • 이처럼 인터넷게임중독은 명확한 용어의 정의와 진단 기준이 합의되지 않았으며[10], 선행 연구들에 서도 인터넷게임중독은 한국만이 아닌 해외에서도 인터넷게임중독, 게임과몰입, 게임몰입 등 여러 가지 용어로 표현하고 있지만 실질적으로 게임중독 척도에 의존하여 기술하고 있기 때문에 다른 용어와의 차이에 대한 이론적, 현실적 기반이 미흡하다 [11,12]. 본 연구에서는 게임으로 인하여 일상생활과 자아조절능력 등에 지장이 생기는 증상을 게임 중독으로 포괄하여 정의하고자 한다.
  • 본 연구에서는 게임중독 등에 대한 기존의 사회 적 담론과 정신의학적 근거를 살펴보고, 이를 통해 ICD-11 기준에 따른 WHO의 게임이용장애 질병분류가 가지는 한계점에 대해 고찰하고자 한다.

가설 설정

  • 1-1. 가족건강성이 낮을수록 인터넷게임중독에 정(+)의 영향을 미칠 것이다.
  • 1-2. 대인관계가 낮을수록 인터넷게임중독에 정 (+)의 영향을 미칠 것이다.
  • 2-1. 자기정체감이 낮을수록 인터넷게임중독에 정(+)의 영향을 미칠 것이다.
  • 가설 2. 자아조절능력지장은 인터넷게임중독에 정(+)의 영향을 미칠 것이다.
  • 2-2. 자아존중감이 낮을수록 인터넷게임중독에 정(+)의 영향을 미칠 것이다.
  • 1-3. 충동성이 높을수록 인터넷게임중독에 정(+) 의 영향을 미칠 것이다.
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질의응답

핵심어 질문 논문에서 추출한 답변
인터넷게임중독에 대한 정의와 진단 기준이 합의되어 있는가? 이처럼 인터넷게임중독은 명확한 용어의 정의와 진단 기준이 합의되지 않았으며[10], 선행 연구들에 서도 인터넷게임중독은 한국만이 아닌 해외에서도 인터넷게임중독, 게임과몰입, 게임몰입 등 여러 가지 용어로 표현하고 있지만 실질적으로 게임중독 척도에 의존하여 기술하고 있기 때문에 다른 용어와의 차이에 대한 이론적, 현실적 기반이 미흡하다 [11,12]. 본 연구에서는 게임으로 인하여 일상생활과 자아조절능력 등에 지장이 생기는 증상을 게임 중독으로 포괄하여 정의하고자 한다.
게임이용장애에 대한 ICD-11의 진단기준은 어떠한가? 게임이용장애에 대한 ICD-11의 진단기준은 첫째, 게임이용 조절력의 상실. 둘째, 삶의 다른 흥미 요소 및 일상생활에 지장을 줄 정도로 게임이용을 우선시하는 경향의 증가. 셋째, 부정적 결과의 초래를 불러일으킴에도 지속적으로 게임을 이용하거나 오히려 더 오래 이용하는 경향이 나타나는 경우이며, 이러한 특성이 12개월 이상 명백히 드러날 경우 게임이용장애로 규정하고 정신건강질환자로 진단한다[2].
게임이용장애에 대한 ICD-11의 진단에 대해 게임업계는 어떤 입장을 보이고 있는가? 그러나 게임업계와 일부 전문가들 사이에서는 이에 대한 신중한 입장을 보이고 있다. 첫째, 게임이 용장애에 대한 학자들 간의 통일된 합의가 없다는 점[4]. 둘째, ICD-11에 따르면 게임이용장애는 도 박장애와 동일한 진단기준을 가지고 있는데[2], 해 당 진단기준은 낮은 특이도(specificity)를 가지므로 적응상의 문제가 없는 다수의 게임 이용자를 잘못 분류할 수 있다는 점[5]과 인터넷게임의 영향이 충분히 논의되지 않았음에도 중독 물질로 간주되어 있다는 점. 셋째, 측정 도구에 따라 유병률이 각기 다르게 나타난다는 점[6] 등 ICD-11 진단기준에 따라 게임 이용자를 분류하는 것은 시기상조이며 올바른 진단기준이 될 수 없다는 것이다.
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