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리치픽처 기법을 적용한 지능형 CCTV 알고리즘 창의교육 프로그램 개발 및 효과
Development and Effects of Intelligent CCTV Algorithm Creative Education Program Using Rich Picture Technique 원문보기

한국융합학회논문지 = Journal of the Korea Convergence Society, v.11 no.4, 2020년, pp.125 - 131  

정유진 (제주대학교 일반대학원 융합정보보안학협동과정) ,  김진수 (제주대학교 일반대학원 융합정보보안학협동과정) ,  박남제 (제주대학교 교육대학 초등컴퓨터교육전공)

초록
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기술의 발전에 따라 소프트웨어 교육의 중요성이 점차 부각 되고 있다. 이에 따라 정보 교과에 대한 관심도가 높아지고 있으나 초등과정 학습자를 대상으로 전문적인 IT 기술에 대한 알고리즘을 학습하도록 유도하는 것은 학습자의 흥미를 떨어트릴 수 있다. 본 논문에서는 2015 개정 교육과정 분석, 교육 프로그램 운영 계획 개발, 대상 학생 선정 및 프로그램 적용 결과 분석 및 평가의 4가지 단계를 거쳤다. 초등과정의 학습자를 대상으로, 인공지능을 적용하여 피사체에서 얼굴을 추출하는 지능형 CCTV의 알고리즘을 그림이나 말풍선 상징물과 같은 다양한 도구를 이용하여 자유롭게 표현하도록 유도하였다. 또한 지능형 CCTV의 알고리즘을 학습자가 쉽고 다양하게 표현할 수 있도록 리치픽처 기법을 적용하여 학습자의 흥미를 높일수 있는 교육 프로그램을 제안한다. 본 교육 프로그램은 플로우차트를 이용함으로서 학습자에게 알고리즘의 원리를 파악할 수 있도록 도울 수 있으며. 결과에 따라, 제안된 프로그램의 수정과 개발을 통해 다양한 분야에서 적용할 수 있는 IT 창의교육의 연구를 진행할 예정이다.

Abstract AI-Helper 아이콘AI-Helper

As technology advances, the importance of software education is increasing. Accordingly, interest in information subjects is increasing, but intending elementary learners to show algorithms only for specialized IT skills that could spoil the interest. In this paper for the elementary school students...

주제어

표/그림 (9)

AI 본문요약
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문제 정의

  • 특히 기술들이 보다 전문화됨에 따라 기존에 비하여 보다 높은 이해도를 지닌 인재의 양성을 요구하고 있다. 본 논문에서는 변화하는 사회에 적응할 수 있는 인재의 양성을 위해 초등과정을 대상으로 인공지능에 대한 교육 프로그램을 개발하였으며, 리치픽처 기법을 적용하여 지능형 CCTV의 알고리즘의 원리를 이해하도록 유도하고, 인공지능 문제를 토론하도록 함으로서 보다 자신의 주장을 적극적으로주장할 수 있도록 하였다. 특히 프로그램의 적용 결과로서 얻은 만족도 조사의 결과, 주제의 난이도가 다소 높음에도 지속적인 교육을 원한다는 점에서 학습자에게 흥미를 제공하였음을 확인할 수 있었다.
  • 본 논문에서는 초등과정의 학습자를 대상으로 인공지능을 적용한 지능형 CCTV의 원리를 이해하고 호기심을 증폭시킴으로서 창의적 체험활동을 적용하여 문제해결결력을 증진시킬 수 있는 활동을 제안하였으며, 이는 4차 산업혁명에 요구되는 핵심역량 성장의 밑거름이 될 수 있을 것으로 기대된다.
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질의응답

핵심어 질문 논문에서 추출한 답변
창의적 교수학습법의 7가지 특징은 무엇인가? 강사의 지도 아래 참가자가 중심이 되어 이뤄지는 교육 개념을 의미하는 창의적 교수학습법은 7가지의 특징을 가진다[8,9]. 첫째, 수업을 진행하는 강사를 따르는 학습자 중심의 방법이다. 둘째, 인식적 영역, 감정적 영역, 정신운영 영역, 대인관계 영역에서 각각 지식습득, 감정 및 태도의 변화, 기술 습득, 관계성 향상의 결과를 가진다. 셋째, 다양성을 지닌 강의 방법을 추구한다. 넷째, 다양한 방법을 통해 같은 내용을 여러 회차 복습하도록 유도한다. 다섯째, 학습자의 경험을 존중하며, 작은 규모의 팀으로 활동하여 참여를 촉진 시키고, 자신감과 책임감을 증진 시킨다. 여섯째, 성과적용을 위해 보다 현실성 있는 내용을 강조한다. 마지막으로, 현장에서 활용 가능한 계획을 포함하며 교육 현장 뿐 아니라 삶에서도 적용 가능한 방법을 적용한다[10-13].
리치 픽처기법이란 무엇인가? 리치 픽처기법이란 학생의 참여를 유도하는 교수학습법의 하나로 그림이나 말풍선, 상징물과 같은 다양한 도구를 활용하여 주제를 학습자가 자유롭게 표현함으로서 말로서 표현이 어려운 대상에 대해 쉽고 다양하게 표현할 수 있도록 유도하는 기법이다.
2015 개정 교육과정에서 꼽은 미래를 준비하기 위한 핵심역량 6가지는 무엇인가? 특히 2015 개정 교육과정에서는 정보 교과를 강화하여 소프트웨어 교육을 강조하였으며, 미래역량을 가진 핵심 인재를 양성하기 위한 다양한 방안을 연구하고 있다[3]. 2015 개정 교육과정에서는 미래를 준비하기 위한 핵심역량으로 자기관리 역량, 지식정보 처리 역량, 창의적 사고 역량, 심미적 감성 역량, 의사소통 역량, 공동체 역량의 6가지 핵심역량을 손꼽았다. 각 역량은 다음과 같은 의미를 갖는다.
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참고문헌 (26)

  1. E. Kang. (2017). Direction of the Fourth Industrial Revolution and Curriculum. Korean Association for Learner-centered Curriculum and Instuction, 18(20), 1305-1324. 

  2. C. Nam. (2018). In the age of artificial intelligence, what is our R&D strategy. http://https://www.msit.go.kr/webzine/posts.do?postIdx337 

  3. M. S. Kim. (2019). Artificial Intelligence Technology in the Age of the Fourth Industrial Revolution and Future Prospects of Philosophy for Childern Education - Focusing on the Aanalysis of Change of Human Talent in this Age. The Journal of Korean Elementary Moral Education Society, 63(0), 253-285. 

  4. E. Sung. (2019). Achievements and Challenges of 10 years Creativity Education through PISA Results of internal motivation, self efficacy, and collaborative problem-solving ability. The Journal of Creativity Education, 19(2), 93-109. 

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  11. D. Lee. & N. Park. (2017). Geocasting-based synchronization of Almanac on the maritime cloud for distributed smart surveillance. The Journal of Supercomputing, 73(3), 1103-1118. 

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  23. N. Park, Y. Sung, Y. Jeong, S. B. Shin & C. Kim. (2018). The Analysis of the Appropriateness of Information Education Curriculum Standard Model for Elementary School in Korea. International Conference on Computer and Information Science, 791, 1-15. 

  24. N. Park. (2017). The Development of Financial Engineering Expert STEAM Program based on Creative Mechanical Engineering Design. Information, 20(2B), 1147-1154. 

  25. J. Kim & N. Park. (2019). BlockChain Technology Core Principle Education of Elementary School Student Using Gamification. Journal of The Korean Assocaition of Information Education, 23(2), 141-148. 

  26. J. Kim. & N. Park. (2019). Development of a board game-based gamification learning model for training on the principles of artificial intelligence learning in elementary courses. Journal of The Korean Assocaition of Information Education, 23(3), 229-235. 

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