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게임 인공지능 초기이용자 만족에 미치는 요인 분석 - 엔씨소프트의 블레이드앤소울 AI 조기수용자를 중심으로 -
The Study of Users' Satisfaction on Game AI - Focused on Blade&Soul AI by NCSoft - 원문보기

한국게임학회 논문지 = Journal of Korea Game Society, v.20 no.3, 2020년, pp.3 - 14  

여향란 (중앙대학교 일반대학원 경영학과) ,  위정현 (중앙대학교 경영학부)

초록
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본 연구의 목적은 게임 인공지능의 조기정착과 확산을 위해 이용자 만족에 영향을 미치는 요인을 분석하는 것이다. 이를 위해 엔씨소프트의 MMORPG 게임 '블레이드&소울'을 플레이한 경험이 있는 20명의 이용자를 대상으로 심층 인터뷰를 진행하였다. 인터뷰 자료는 언어네트워크 분석 프로그램을 통해 핵심주제어를 파악, 주제어 사이의 관계를 분석하였다. 분석 결과 인공지능 게임 이용자 만족도에 영향을 미치는 키워드로 패턴, 콘텐츠, 다양성, 시스템, 신규유저확보 등이 도출되었다.

Abstract AI-Helper 아이콘AI-Helper

The purpose of this paper is to analyze the factors effecting users' satisfaction on game AI for early AI diffusion. For this purpose, we interviewed 20 users who had experiences playing Blade&Soul, made by NCsoft. Interview data had been analyzed through the Semantic Network Analysis program to ide...

주제어

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AI 본문요약
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문제 정의

  •  인공지능 이용자, 특히 조기수용자(얼리어답터)에 대한 연구는 게임 인공지능의 확산에 중요하다. 따라서 본 연구는 게임 도입 초기단계인 인공지능에 대한 초기 이용자 만족에 영향을 미치는 요인을 분석해 보도록 한다.
  • 본 연구의 목적은 게임 인공지능에 대한 초기 이용자 만족도에 영향을 미치는 요인 분석이다. 이를 위해 본 연구에서는 엔씨소프트의 MMORPG ‘블레이드&소울’의 무한의 탑에 도입된 인공지능 시스템을 대상으로 분석을 진행했다.
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질의응답

핵심어 질문 논문에서 추출한 답변
인공지능이란 무엇인가? 인공지능이란 사고나 학습 영역에서 인간이 가진 지적능력을 컴퓨터를 통해 구현하는 기술이다. 개념적으로는 강한 인공지능(strong AI)과 약한 인공지능(weak AI)으로 구분할 수 있다.
게임에서 인공지능은 어떤 역할을 맡는가? 게임에서 인공지능은 플레이어나 팀원, NPC(Non Playable Charcter) 등 인간의 대리 역할이나 지능화된 NPC 역할을 수행한다. 여기에는 사람 같은 학습능력을 포함하여 사람처럼 행동하는 지능적 행동도 포함되어 있다.
인공지능 기술이 게임업계에서 관심을 모으게 된 이유는 무엇일까? 기존 게임업계에서는 이용자 경험을 향상시키기 위해, 주로 게임의 그래픽을 활용해 왔지만, 그에 따른 제작비 상승과 게임의 유사화로 인해 그래픽을 통해 다른 게임과의 차별화는 점차 어려워지고 있다. 따라서 최근에는 인공지능 기술을 적용하여 이용자에게 차별화된 재미를 제공하는 것이 새로운 대안으로 관심을 모으고 있다[2].
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참고문헌 (23)

  1. Dong-Kyu Won and Sang-Pil Lee, "Artificial Intelligence and Implications of the Fourth Industrial Revolution", Industrial Engineering Magazine Vol. 23, No. 2, pp13-22, 2016. 

  2. Hyun-Su Park and Kyeng-Jung Kim, "Game Artificial Intelligence Latest Research Trend", Journal of Information Science, Vol. 23, No. 4, pp134-150, 2013. 

  3. Rogers, E. M., Diffusion of lnnovation, New York, 1962. 

  4. Doo-young Cho, Jong Hyun Wi, Jae-hoon Jeong. "The Analysis on Characteristics of G-Learning Early Adaptors: Focused on Motivation and Effectiveness". Journal of Korea Game Society, Vol. 14, No. 5, pp69-78, 2014. 

  5. Hyuk Kim and Jong Hyun WI, "A Study on the Motivation of Live Video Streaming by Adopter Characteristics Analysis", Journal of Korea Game Society, Vol. 18, No. 1, pp83-93, 2014. 

  6. Davis, F.D., Bagozzi, R.P. and Warshaw, P.R., "User Acceptance of Computer Technology: a Comparison of two Theoretical Models", Management Science, Vol. 35, No. 8, pp982-1003. 1989. 

  7. Bhattacherjee, A., "Understanding Information S y stems Continuance: An Expectation-Confirmation Model". MIS Quarterly, Vol. 25, pp351-370. 2001. 

  8. Jong Hyun Wi, Innovation and Strategy of Online Games, Imperial College Press, 2009. 

  9. Jong Hyun Wi, "An Exploratory Approach to the Success Factors of Online Game Development", Korea Business Association. 2007-01, pp1-18, 2007. 

  10. Jung-Min Hong, "A Multiattribute Attitude Analysis of Online Game Attributes and User's Perceptions", Bulletin of Korean Society of Basic Design & Art, Vol. 3, No. 2, pp191-201, 2002. 

  11. Seung-Min Park, "The Regulation Types of Adolescent Online Game Over User's Behavior", Korean Journal of Educational Psychology, Vol. 19, No. 4, pp999-1022, 2015. 

  12. Delone, W.H., and McLean, E.R., "The Delone and Mclean Model of Information Systems Success: A Ten-Year Update," Journal of Management Information System, 19(4), Spring, 9-30, 1992. 

  13. Soo-ah Park and Sejung Marina Choi, "A Understanding the Factors Influencing Satisfaction and Continued Use Intention of AI Speakers: Focusing on the Utilitarian and Hedonic Values", Information Society & Media, Vol. 19, No. 3, pp159-182, 2018. 

  14. Eun-ji Lee, Jong-min Lee and Yong-jun Sung,"Effects of User's Characteristics and Perceived Value on VPA Satisfaction", Korean Journal of Consumer and Advertising Psychology, Vol. 20, No. 1, pp31-53, 2019. 

  15. Jae-hak Lee and Chul Park, "Users' Satisfaction Model of Social Games", Marketing Research, Vol. 28, No. 2, pp135-153, 2013. 

  16. Myoun-gyong Um, and Tae-ung Kim. "A Comparative Study on Players' Satisfaction, Trust toward Game Publishers, and Roles of Community in Korean and Japanese Online Game markets", Asia Pacific Journal of Information Systems, Vol. 16, No. 1, pp103-125. 2006. 

  17. Ji-su Kim and Jun-sup Shim, "Analysis of Customer Reviews on Public Apps. through Semantic Network Analysis", The Korean Journal of Public Administration, Vol. 22, No. 2, PP65-90, 2013. 

  18. Borgatti, S. P, Everett, M. G. and Johnson, J. C., Analyzing Social Networks. Sage Publications, 2013. 

  19. Jun-Hyun Kim, "A Study on Interpretation of Network Text Analysis Results: Focusing on the Study of Public Administration", Humanities and Social Sciences Research, 16(4), 247-280, 2015. 

  20. Young-Chun Kim, Nested Process Method1: Bricoleur. Academy press. 2012. 

  21. Soo-Sang Lee, Network Analysis Methodology. Seoul: Type, 2012. 

  22. https://sites.google.com/site/ucinetsoftware/versions/version668031may2019 

  23. https://sites.google.com/site/netdrawsoftware/home 

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