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딥러닝을 이용한 음악흥행 예측모델 개발 연구
A Study on Development of a Prediction Model for Korean Music Box Office Based on Deep Learning 원문보기

한국콘텐츠학회논문지 = The Journal of the Korea Contents Association, v.20 no.8, 2020년, pp.10 - 18  

이도연 (성균관대학교 미디어커뮤니케이션학과) ,  장병희 (성균관대학교 미디어커뮤니케이션학과)

초록
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본 연구에서는 콘텐츠 산업 중 음악 분야 2차 산업데이터를 활용하여 딥러닝 기법을 이용한 흥행 예측모델 구축 가능성을 살펴보았다. 본 연구를 통해 구축한 딥러닝 예측 모델은 17개 독립변인 -가수 파워, 가수 영향력, 피처링 가수 파워, 피처링 가수 영향력, 참여 가수 수, 참여 가수의 성별, 작사가 역량, 작곡가 역량, 편곡가 역량, 제작사 역량, 유통사 역량, 앨범의 타이틀 여부, 음원 스트리밍 플랫폼 좋아요 수, 음원 스트리밍 플랫폼 코멘트 수, 사전 홍보 기사 수, 티저 영상 조회 수, 초기 흥행성과를 기반으로 음원 흥행성과 -음원이 차트내 상주하는 기간을 예측하는 구조다. 추가적으로 본 연구가 딥러닝 기법을 콘텐츠 분야에 접목시킨 초기단계 연구임을 고려하여, 콘텐츠 흥행예측 선행연구에서 요인 추출을 위해 활용하는 선형회귀분석을 통해 변인 소거 후 구축한 DNN 예측모델과 예측률 비교를 진행하였다.

Abstract AI-Helper 아이콘AI-Helper

Among various contents industry, this study especially focused on music industry and tried to develop a prediction model for music box office using deep learning. The deep learning prediction model designed to predict music chart-in period based on 17 variables -singer power, singer influence, featu...

주제어

표/그림 (8)

AI 본문요약
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문제 정의

  • 본 연구에서는 1인 모바일 기기 사용을 통한 시간적, 공간적 제약을 받지 않는 콘텐츠 소비 행태가 다양한 데이터 기록을 남기며 방대한 양의 데이터 분석 가능성을 제공한다는 점에 초점을 맞추었다. 구체적으로 음원 소비와 관련된 다양한 데이터 분석을 통해 소비자들의 소비 패턴을 파악하여 특정 음원의 성적을 예측하는 음악흥행 예측모델을 만드는데 목적을 둔다. 분석기법 및 예측모델 구축에는 심층신경망 기법을 사용하였다.
  • 흥행 연구에서 스타 파워가 흥행 영향 요인으로 작용할 수 있는 것을 보았을 때 브랜드 효과가 일반 상품뿐 아니라 경험재적 상품에도 적용될 수 있는 것으로 이해할 수 있다. 따라서 본 연구에서 음악 흥행 예측을 위한 변수로 음반 제작에 참여하는 인적 자원을 브랜드로 정의하고 분석하고자 한다.
  • 음원 발매일 전 포털 사이트를 통한 홍보 기사 배포, 영상 스트리밍 플랫폼을 통한 티저 영상 및 음원 노출, SNS를 통한 이미지 노출 등이 이에 해당한다. 따라서 본 연구에서 음원 발매 이전에 기사, 영상, 음원 등으로 소비자에게 노출되는 프로모션이 음원 소비에 영향을 미칠 것으로 보고, 흥행 예측을 위한 변수로 정의 및 분석하고자 한다.
  • 따라서 본 연구를 통해 음악의 다양한 흥행 요인들을 딥러닝 기법을 통해 종합적으로 분석할 수 있는 체계를 구축하여 음악 산업 분야 연구의 방법론적 확장에 기여할 수 있을 것으로 판단된다. 또한 음악 분야뿐만 아니라 다양한 콘텐츠 분야 연구의 방법론적 확장에 기여하고자 한다.
  • 본 연구에서는 1인 모바일 기기 사용을 통한 시간적, 공간적 제약을 받지 않는 콘텐츠 소비 행태가 다양한 데이터 기록을 남기며 방대한 양의 데이터 분석 가능성을 제공한다는 점에 초점을 맞추었다. 구체적으로 음원 소비와 관련된 다양한 데이터 분석을 통해 소비자들의 소비 패턴을 파악하여 특정 음원의 성적을 예측하는 음악흥행 예측모델을 만드는데 목적을 둔다.
  • 음악분야 흥행예측 선행연구에서는 앞서 다룬 이론적 배경에 기반 하여 다양한 흥행 요인들을 정의하고 영향관계를 검증하였다. 본 연구에서는 선행연구에서 검증된 변인들을 추출하여 예측모델 구축을 위한 변인으로 투입하고자 하였다.
  • 심층 신경망 모델의 경우 학습을 위해 투입되는 데이터의 양이 증가할수록 모델 최적화와 모델 성능 향상에 효율적이기 때문에 투입되는 데이터양이 중요하다. 본 연구에서는 이러한 한계점을 선행연구에서 활용하는 선형회귀 분석 기법을 접목시켜 유의미한 것으로 선별된 변인들을 투입함으로써 극복하고자 하였다. 향후 콘텐츠 분야의 경우 심층 신경망 기법을 적용시킨 연구의 활발한 진행을 위해서는 데이터 활용의 효율성을 위해 체계적으로 축적이 가능한 데이터베이스 구축이 필요하다고 판단된다.
  • 선행연구에서는 기계학습 기법을 적용하여 예측하였을 때, 예측 성능이 향상됨을 검증하였다[4]. 본 영화흥행 예측선행연구에서는 인공신경망 기법을 적용하여 예측모델을 구축하였으나 본 연구에서는 더 나아가 인공신경망에 다중의 은닉층 처리에 유용한 함수를 추가하여 비선형 모델링 성능을 높인 심층신경망을 통한 예측모델 구축을 목표로 한다.
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질의응답

핵심어 질문 논문에서 추출한 답변
딥러닝이란 무엇인가? 딥러닝(Deep Learning)은 기계학습 방법 중 하나로 기술의 발전에 따른 컴퓨터 연산 성능의 발전과 함수의 개발로 기존 성능 한계를 극복하며 등장한 개념이다. 구체적으로는 데이터의 심층구조 모델을 학습하는데 초점을 맞춘 기법이다[3]. 콘텐츠 산업 분야에서 기계학습 기법 기반 예측을 다룬 선행연구는 예측 연구가 가장 활발히 진행된 영화 분야에서 찾아볼 수 있다.
브랜드 이론은 어떤 이론인가? 브랜드 이론은 기술의 발전으로 상품의 질적 차이가 감소하게 되면서 마케팅 분야에서 활발히 적용되는 이론이다. 상품의 질적 차별화 한계를 넘어서기 위해 브랜드 자산이라는 개념으로 설명할 수 있는 브랜드만의 차별화된 이미지 및 서비스에 집중 하여 소비자들의 소비를 이끌어내는 전략이다[5].
본 연구에서 사용된 예측모델 구축의 두 단계는 무엇인가? 다만, 본 연구는 콘텐츠 분야에 딥러닝 기법을 접목한 초기 단계 연구이며 체계화된 데이터베이스의 부재에 따른 비교적 적은 양의 데이터 활용의 한계를 고려하여 예측모델 구축을 두 단계에 걸쳐 진행 및 비교하였다. 첫 번째로는 인공신경망 알고리즘기법의 특성을 고려하여 심층신경망 알고리즘만을 활용하여 예측모델을 구축하였다. 두 번째로는 흥행예측 선행연구에서 활용하는 기법을 통해 유의미한 변인들을 선별하여 예측모델을 구축하였다. 두 단계에 걸쳐 구축된 예측모델들의 성능 비교를 진행하였다.
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참고문헌 (15)

  1. 최정은, 김면, "디지털시대의 문화예술콘텐츠 플랫폼에 관한 연구 -구글 아트앤컬처를 중심으로-," 기초조형학연구, 제20권, 제3호, pp.433-446, 2019. 

  2. 한국콘텐츠진흥원, 2019 콘텐츠산업 통계조사 보고서 (ISSN 2287-9102), 2019. 

  3. R. B. Palm, Prediction as a candidate for learning deep hierarchical models of data, Thechnical University of Denmark, MSC thesis, 2012. 

  4. 권신혜, 박경우, 장병희, "기계학습 기반의 영화흥행예측 방법 비교: 인공신경망과 의사결정나무를 중심으로," 인문사회과학기술융합연구회, 제7권, 제4호, pp.593-601, 2017. 

  5. K. L. Keller, "Conceptualizing, measuring, and managing customer-based brand equity," The Journal of Marketing, Vol.57, No.1, pp.1-22, 1993. 

  6. A. M. Levin, I. P. Levin, and C. E. Heath, Movie stars and authors as brand names: Measuring brand equity in experiential products, ACR North American Advances, 1997. 

  7. A. H. Maslow, "The influence of familiarization on preference," Journal of Experimental Psychology, Vol.21, No.2, p.162, 1937. 

  8. 최배석, "영화 프로모션 노출이 영화 관람 만족도에 미치는 영향," 한국콘텐츠학회논문지, 제13권, 제12호, pp.92-107, 2013. 

  9. E. Van Herpen, R. Pieters, and M. Zeelenberg, "When demand accelerates demand: Trailing the bandwagon," Journal of Consumer Psychology, Vol.19, No.3, pp.302-312, 2009. 

  10. 임성준, 윤문수, "음반 제작주체의 역량 및 제작시스템이 흥행에 미치는 영향에 관한 연구," 전략경영연구, 제11권, 제2호, pp.131-154, 2008. 

  11. 첨애연, 대중음악 음원의 흥행요인에 관한 연구, 성균관대학교, 석사학위논문, 2018. 

  12. 김양석, 음악 콘텐츠의 흥행요인이 K-Pop의 흥행성과에 미치는 영향, 호서대학교, 박사학위논문, 2015. 

  13. 왕잠력, 중국 음악시장 내 K-pop의 흥행요인에 관한 연구, 중앙대학교, 석사학위논문, 2019. 

  14. 현창민, 디지털 음원의 흥행요인에 관한 연구, 중앙대학교, 석사학위논문, 2014. 

  15. 김민기, 고건혁, 조슬아, "소셜웹 시대의 미디어 마케팅 전략: 디지털 음악 콘텐츠를 중심으로," Entrue Journal of Information Technology, 제12권, 제1호, pp.45-58, 2013. 

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