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NTIS 바로가기한국게임학회 논문지 = Journal of Korea Game Society, v.20 no.4, 2020년, pp.21 - 32
강내원 (단국대학교 커뮤니케이션학부)
The study took online game users' need for affect (approach/avoidance) and social norms (subjective/descriptive) into account and examined how these variables affected their attitude (utilitarian/hedonic) toward online games and their flow experience. Results from the hierarchical multiple regressio...
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핵심어 | 질문 | 논문에서 추출한 답변 |
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주관적 규범은 무엇이라 정의할 수 있는가? | 주관적 규범이란 “개인이 특정 행위를 해야 하는가 혹은 하지 않아야 하는가와 관련하여 주변 사람들로 느끼는 사회적 압력”이라 정의할 수 있다[21]. 즉 개인의 특정 행위가 본인의 사회연결망에 있는 영향력 있는 사람들에게 받아들여질 수 있을 것인지 아니면 용인되지 못할 것인지에 관한 개인의 인지라고 할 수 있다[22]. 한편, 기술적 규범은 “특정 사회 내에서 대부분의 다른 사람들이 실제로 행한 것에 대한 인지된 믿음”이라고 정의할 수 있다[21]. | |
2019 한국콘텐츠진흥원이 조사한 바에 따르면, 1020세대가 주로 이용하는 게임은 어떤 종류였는가? | 2019년 한국콘텐츠진흥원의 조사에 따르면, 전체 응답자의 약 66%가 게임을 하는 것으로 나타났는데, 이 중 10대 응답자들의 약 90%, 20대 응답자들의 약 85%가 게임을 이용하는 것으로 나타났다[1]. 이들이 이용하는 게임은 주로 모바일 게임이나 PC게임이었는데, 시장규모나 인기 등을 고려할 때 앞으로도 이용패턴에 큰 변화는 없을 것이어서 주 이용연령대인 1020세대의 게임 이용과 관련된 분석이나 연구는 정교하게 누적될 필요가 있다. | |
몰입이란 무엇인가? | 이러한 상호작용은 온라인 게임 이용자들의 몰입을 가져오기 쉽다. 몰입(flow)이란 ‘자신의 과제에 완전히 몰두하여 최적의 기능을 수행하는 상태’ 또는 ‘개인이 특정 행위에 완전히 몰두하고 있을 때 느끼는 상태’를 말한다[28]. 따라서 온라인 게임 이용자들의 몰입이란 게임에 최대한으로 참여하여 주변 환경을 일시적으로 잊고 즐거움과 행복감을 느끼는 심리적 안정 상태라 할 수 있다[29]. |
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