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온라인 게임 이용자의 감정욕구와 사회규범 인식이 게임에 대한 태도 및 몰입에 미치는 영향
Effects of Online Game Users' Need for Affect and Social Norms on their Attitude and Flow Experience 원문보기

한국게임학회 논문지 = Journal of Korea Game Society, v.20 no.4, 2020년, pp.21 - 32  

강내원 (단국대학교 커뮤니케이션학부)

초록
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본 연구는 게임 이용자의 감정욕구(접근적/회피적)와 사회연결망 속에서 생성되는 사회규범(주관적/기술적 규범)에 대한 인식에 주목하면서, 이들이 게임에 대한 태도(유용적/쾌락적)와 게임 몰입에 미치는 영향을 살펴보았다. 위계적 다중회귀분석을 활용한 분석 결과, 게임 이용자의 게임에 대한 유용적 태도에 미치는 영향은 접근적 감정욕구와 주관적 규범이었으며, 게임에 대한 쾌락적 태도에 미치는 영향은 접근적 감정욕구, 회피적 감정욕구, 주관적 규범이었다. 또한 게임에 대한 몰입 정도를 예측함에 있어서는 게임 이용자의 회피적 감정욕구, 주관적 규범, 게임에 대한 유용적 태도, 쾌락적 태도가 유의미한 것으로 나타났다.

Abstract AI-Helper 아이콘AI-Helper

The study took online game users' need for affect (approach/avoidance) and social norms (subjective/descriptive) into account and examined how these variables affected their attitude (utilitarian/hedonic) toward online games and their flow experience. Results from the hierarchical multiple regressio...

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문제 정의

  • 온라인 게임 이용과 효과에 대한 연구들이 많이 있지만, 기존 연구들의 대부분은 게임중독이나 폭력성 증가 등 게임 이용의 부정적인 효과에 집중하는 경향이 있었다[2]. 게임중독은 종종 게임과몰입의 개념으로 연구되어 몰입이 부정적으로 인식되기도 하는데, 본 연구는 게임몰입에 이르게 되는 요인들을 게임 이용자들의 감정욕구와 같은 심리적 동기나 사회규범적 인식에 초점을 두고 살펴보고자 한다.
  • 따라서 본 연구는 기존 연구의 전통을 유지함과 동시에 기술적 규범을 추가적으로 논의함으로써 온라인 게임 관련 사회규범 논의를 확장시키고자 한다. 다시 말해, 게임 이용자가 자신의 사회연결망에 있는 사람들이 자신이 게임을 할 것이라고 생각한다고 인지하는 정도(주관적 규범)와 게임 이용자에게 중요한 사람들이 게임을 할 것이라고 인지하는 정도(기술적 규범)라는 사회규범의 두 가지 차원이 게임 이용자의 게임에 대한 태도나 몰입 정도에 어떠한 영향을 미치는지를 살펴보고자 하는 것이다.
  • 따라서 본 연구는 기존 연구의 전통을 유지함과 동시에 기술적 규범을 추가적으로 논의함으로써 온라인 게임 관련 사회규범 논의를 확장시키고자 한다. 다시 말해, 게임 이용자가 자신의 사회연결망에 있는 사람들이 자신이 게임을 할 것이라고 생각한다고 인지하는 정도(주관적 규범)와 게임 이용자에게 중요한 사람들이 게임을 할 것이라고 인지하는 정도(기술적 규범)라는 사회규범의 두 가지 차원이 게임 이용자의 게임에 대한 태도나 몰입 정도에 어떠한 영향을 미치는지를 살펴보고자 하는 것이다.
  • 따라서 본 연구의 목적은 온라인 게임 이용자의 감정욕구 및 주변 사람들과의 연결망 속에서 생성되는 사회규범에 대한 인식이 온라인 게임에 대한 태도와 게임 몰입에 미치는 영향을 살펴보는데 있다.
  • 본 연구는 게임으로 인한 감정의 변화에 주목하는 기존 연구들과는 달리, 인간의 원초적인 감정(affect) 상태나 욕구에 주목하고자 한다. 감정은 정서(emotion: 분노와 같이 단순하고 강력한 경험)나 기분(mood: 우울감과 같이 장기적이면서 저강도의 경험)을 포함하는 폭넓은 개념이며[9], 감정욕구(need for affect)는 정서를 유발시키는 상황이나 활동에 다가가거나 피하게 되는 일반적인 동기라 할 수 있다[11].
  • 본 연구는 온라인 게임 이용자의 감정욕구(접근적 감정 및 회피적 감정)와 주변 사람들과의 연결망 속에서 생성되는 사회규범(주관적 규범 및 기술적 규범)에 대한 인식에 주목하면서, 이러한 변인들이 게임 이용자의 온라인 게임에 대한 태도(유용적 태도 및 쾌락적 태도)와 게임 몰입에 어떠한 영향을 미치는지 살펴보았다.
  • 이와는 달리, 본 연구는 온라인 게임에 대한 태도를 유용적 태도와 쾌락적 태도와 같이 두 개 차원으로 나누어 살펴보고자 한다. 온라인 게임을 통한 사회적 상호작용의 가치는 사회연결망 활동의 쾌락적 가치로 해석될 수 있는 반면, 게임 레벨 등의 차원에서 플레이어의 성취가 향상되는 가치는 유용적 가치로 볼 수 있다[6].
  • 기존 연구들은 이러한 가치를 게임이 이용자들에게 쾌락을 준다는 태도의 차원에서 다뤄왔다[3,4]. 즉 게임에 대한 이용자의 태도가 게임몰입을 가져올 수 있다는 것인데, 본 연구는 쾌락적 태도 차원을 고려한 이러한 연구전통을 따르되 또다른 차원도 포함시켜 고찰해보고자 한다. 문화상품이나 콘텐츠에 대한 이용자의 태도와 관련된 기존 연구들은 그러한 콘텐츠가 즐거움과 유쾌함을 준다는 쾌락적 태도와 함께 도움이 되거나 가치가 있다고 느끼는 유용적 태도의 측면을 중요하게 다루고 있다[5,6].
  • 감정은 정서(emotion: 분노와 같이 단순하고 강력한 경험)나 기분(mood: 우울감과 같이 장기적이면서 저강도의 경험)을 포함하는 폭넓은 개념이며[9], 감정욕구(need for affect)는 정서를 유발시키는 상황이나 활동에 다가가거나 피하게 되는 일반적인 동기라 할 수 있다[11]. 즉 사람들의 감정욕구가 어떠한가는 그들이 온라인 게임을 하게 되는 심리적 동기로 작용할 수 있을 것이기에, 본 연구는 게임 이용자들의 감정욕구가 게임에 대한 태도나 몰입과 어떠한 관계에 있는 지를 살펴보고자 한다.
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질의응답

핵심어 질문 논문에서 추출한 답변
주관적 규범은 무엇이라 정의할 수 있는가? 주관적 규범이란 “개인이 특정 행위를 해야 하는가 혹은 하지 않아야 하는가와 관련하여 주변 사람들로 느끼는 사회적 압력”이라 정의할 수 있다[21]. 즉 개인의 특정 행위가 본인의 사회연결망에 있는 영향력 있는 사람들에게 받아들여질 수 있을 것인지 아니면 용인되지 못할 것인지에 관한 개인의 인지라고 할 수 있다[22]. 한편, 기술적 규범은 “특정 사회 내에서 대부분의 다른 사람들이 실제로 행한 것에 대한 인지된 믿음”이라고 정의할 수 있다[21].
2019 한국콘텐츠진흥원이 조사한 바에 따르면, 1020세대가 주로 이용하는 게임은 어떤 종류였는가? 2019년 한국콘텐츠진흥원의 조사에 따르면, 전체 응답자의 약 66%가 게임을 하는 것으로 나타났는데, 이 중 10대 응답자들의 약 90%, 20대 응답자들의 약 85%가 게임을 이용하는 것으로 나타났다[1]. 이들이 이용하는 게임은 주로 모바일 게임이나 PC게임이었는데, 시장규모나 인기 등을 고려할 때 앞으로도 이용패턴에 큰 변화는 없을 것이어서 주 이용연령대인 1020세대의 게임 이용과 관련된 분석이나 연구는 정교하게 누적될 필요가 있다.
몰입이란 무엇인가? 이러한 상호작용은 온라인 게임 이용자들의 몰입을 가져오기 쉽다. 몰입(flow)이란 ‘자신의 과제에 완전히 몰두하여 최적의 기능을 수행하는 상태’ 또는 ‘개인이 특정 행위에 완전히 몰두하고 있을 때 느끼는 상태’를 말한다[28]. 따라서 온라인 게임 이용자들의 몰입이란 게임에 최대한으로 참여하여 주변 환경을 일시적으로 잊고 즐거움과 행복감을 느끼는 심리적 안정 상태라 할 수 있다[29].
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참고문헌 (29)

  1. Korea Creative Content Agency, "2019 Factual Survey on Game Users", KOCCA 19-16, 2019. 

  2. J. Chumbley, & M. Griffiths, "Affect and the computer game player: the effect of gender, personality, and game reinforcement structure on affective responses to computer gameplay", CyberPsychology & Behavior, Vol. 9, No. 3, pp. 308-316, 2006. 

  3. G. Yoon, B. R. Duff, & S. Ryu, "Gamers just want to have fun? Toward an understanding of the online game acceptance", Journal of Applied Social Psychology, Vol. 43, No. 9, pp. 1814-1826, 2013. 

  4. D. S. Zhu, T. C. T. Lin, & Y. C. Hsu, "Using the technology acceptance model to evaluate user attitude and intention of use for online games", Total Quality Management & Business Excellence, Vol. 23, No. 7-8, pp. 965-980, 2012. 

  5. R. Batra, & O. T. Ahtola, "Measuring the hedonic and utilitarian sources of consumer attitudes", Marketing Letters, Vol. 2, No. 2, pp. 159-170, 1991. 

  6. K. Kim, B. Yoo, & R. J. Kauffman, "Valuation of Participation in Social Gaming", International Journal of Electronic Commerce, Vol. 18, No. 2, pp. 11-50, 2013. 

  7. Y. T. Chiang, S. S. Lin, C. Y. Cheng, & E. Z. F. Liu, "Exploring Online Game Players' Flow Experiences and Positive Affect", Turkish Online Journal of Educational Technology -TOJET, Vol. 10, No. 1, pp. 106-114, 2011. 

  8. J. Kneer, M. Elson, & F. Knapp, "Fight fire with rainbows: The effects of displayed violence, difficulty, and performance in digital games on affect, aggression, and physiological arousal", Computers in Human Behavior, Vol. 54, pp. 142-148, 2016. 

  9. I. Knez, & S. Niedenthal, "Lighting in digital game worlds: Effects on affect and play performance", CyberPsychology & Behavior, Vol. 11, No. 2, pp. 129-137, 2008. 

  10. A. Landowska, & M. R. Wrobel, "Affective reactions to playing digital games", in 2015 8th International Conference on Human System Interaction(HSI) (pp. 264-270), IEEE, 2015, June. 

  11. G. R. Maio, & V. M. Esses, "The need for affect: Individual differences in the motivation to approach or avoid emotions", Journal of Personality, Vol. 69, No. 4, pp. 583-614, 2001. 

  12. C. L. Hsu, & H. P. Lu, "Consumer behavior in online game communities: A motivational factor perspective", Computers in Human Behavior, Vol. 23, No. 3, pp. 1642-1659, 2007. 

  13. J. Bae, & M. S. Kim, "The influence of social norm and critical mass on online game user's word of mouth. The Journal of the Korea Contents Association, Vol. 14, No. 4, pp. 355-367, 2014. 

  14. Y. Jang, "Effects of subjective norm of game use on game over-indulgence among adolescents", Journal of Korea Game Society, Vol. 16, No. 4, pp. 7-14, 2016. 

  15. The Korean Psychological Association, "Dictionary of terms in psychology", Available at: https://www.koreanpsychology.or.kr/psychology/glossary.asp 

  16. C. S. Lee, "Dictionary of social welfare", Hyemin Books, 2013. 

  17. H. S. Choi, "All human affect", Seohaemunjib, 2011. 

  18. A. S. Reber, "The Penguin dictionary of psychology", Penguin Press, 1995. 

  19. J. A. Russell, "Core affect and the psychological construction of emotion", Psychological Review, Vol. 110, No. 1, pp. 145-172, 2003. 

  20. I. Ajzen, "Residual effects of past on later behavior: habituation and reasoned action perspective", Personality and Social Psychology Review, Vol. 6 No. 2, pp. 107-122, 2002. 

  21. N. Park, H. S. Oh, & N. Kang, "Effects of ego involvement and social norms on individuals' uploading intention on Wikipedia: A comparative study between the United States and South Korea", Journal of the Association for Information Science and Technology, Vol. 66, No. 7, pp. 1494-1506, 2015. 

  22. T. Dinev, J. Goo, Q. Hu, & K. Nam, "User behaviour towards protective information technologies: the role of national cultural differences", Information Systems Journal, Vol. 19, No. 4, pp. 391-412, 2009. 

  23. M. K. Lapinski, & R. N. Rimal, "An explication of social norms", Communication Theory, Vol. 15 No. 2, pp. 127-147, 2005. 

  24. N. Park, Y. Jung, & K. M. Lee, "Intention to upload video content on the internet: The role of social norms and ego-involvement", Computers in Human Behavior, Vol. 27, No. 5, pp. 1996-2004, 2011. 

  25. H. S. Park, & S. W. Smith, "Distinctiveness and influence of subjective norms, personal descriptive and injunctive norms, and societal descriptive and injunctive norms on behavioral intent: a case of two behaviors and critical to organ donation", Human Communication Research, Vol. 33 No. 2, pp. 194-218, 2007. 

  26. H. S. Park, K. A. Klein, S. Smith, & D. Martell, "Separating subjective norms, university descriptive and injunctive norms, and US descriptive and injunctive norms for drinking behavior intentions", Health Communication, Vol. 24, No. 8, pp. 746-751, 2009. 

  27. N. Park, N. Kang, & H. S. Oh, "Examining intention of digital piracy: an integration of social norms and ethical ideologies", Journal of Information, Communication and Ethics in Society, Vol. 16, No. 2, pp. 157-172, 2018. 

  28. M. Csikszentmihalyi, "Flow: The psychology of optimal performance", NY: Cambridge University Press, 1990. 

  29. H. B. Kim, & Y. I. Park, "Effect of Mobile Game Use Amount on the Satisfaction Level and Game Commitment(flow)", Journal of Korea Game Society, Vol. 15, No. 3, pp. 31-40, 2015. 

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