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NTIS 바로가기한국게임학회 논문지 = Journal of Korea Game Society, v.20 no.5, 2020년, pp.3 - 12
이창섭 (세종대학교 경영학부) , 이현정 (중앙대학교 융합교양학부) , 김세환 (KB증권 리서치센터)
The introduction of 5G greatly reduced service traffic speed and capacity problems. In this communication environment, the market demand for cloud games is increasing, and cloud games are considered as a replacement for mobile games in the future. This study explains the changes in the game industry...
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핵심어 | 질문 | 논문에서 추출한 답변 |
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초기 게임 시장은 무슨 게임 중심으로 운영되었는가? | 초기 게임 시장은 통신기술의 발전에 큰 영향을 받지 않았던 아케이드 게임 중심으로 운영되었다. 그러나 1998년 인터넷 사용이 대중화되면서 아케이드 게임 시장은 점차 쇠퇴하였고 온라인 게임시장이 급격하게 성장한다[5]. | |
초기 1G에서 문자 메시지가 가능한 환경인 2G로 발달하는 데 걸린 기간은? | 초기 1G에서 문자 메시지가 가능한 환경인 2G로 발달하는 데 약 12년이 소요되었고, 무선인터넷 통신이 가능한 환경을 제공하는 3G까지는 7년이 더 소요되었다. 2008년에는 모바일기기에 고속으로 인터넷서비스가 제공되는 4G가 출시되었고, 2019년에는 무한 데이터 용량의 전송이 실질적으로 가능한 5G시대가 시작된다. | |
안정적인 게임 환경을 갖추려면 어떻게 해야하는가? | 클라우드 게임의 원활한 스트리밍 서비스를 제공하기 위해서는 안정적인 게임 환경이 갖춰져야 한다. 이를 위해, 대규모 데이터 센터의 구축을 위한 대형 및 중소형 게임사 간의 협업이 필요하다. 클라우드 게임 시장이 커질수록 원활한 스트리밍 서비스를 제공하기 위해 데이터 센터의 확장은 필수적인데, 데이터 센터 구축을 위한 자본력이 뒷받침되는 국내 대형 게임사는 안정적인 클라우드 게임 환경의 구축이 경제적 측면에서 가능하겠지만 중소형 게임사는 그렇지 않을 것이다. |
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