$\require{mediawiki-texvc}$

연합인증

연합인증 가입 기관의 연구자들은 소속기관의 인증정보(ID와 암호)를 이용해 다른 대학, 연구기관, 서비스 공급자의 다양한 온라인 자원과 연구 데이터를 이용할 수 있습니다.

이는 여행자가 자국에서 발행 받은 여권으로 세계 각국을 자유롭게 여행할 수 있는 것과 같습니다.

연합인증으로 이용이 가능한 서비스는 NTIS, DataON, Edison, Kafe, Webinar 등이 있습니다.

한번의 인증절차만으로 연합인증 가입 서비스에 추가 로그인 없이 이용이 가능합니다.

다만, 연합인증을 위해서는 최초 1회만 인증 절차가 필요합니다. (회원이 아닐 경우 회원 가입이 필요합니다.)

연합인증 절차는 다음과 같습니다.

최초이용시에는
ScienceON에 로그인 → 연합인증 서비스 접속 → 로그인 (본인 확인 또는 회원가입) → 서비스 이용

그 이후에는
ScienceON 로그인 → 연합인증 서비스 접속 → 서비스 이용

연합인증을 활용하시면 KISTI가 제공하는 다양한 서비스를 편리하게 이용하실 수 있습니다.

글로벌 클라우드 게임 시장에서의 경쟁우위 요소
Competitive Advantage Elements in the Global Cloud Game Market 원문보기

한국게임학회 논문지 = Journal of Korea Game Society, v.20 no.5, 2020년, pp.3 - 12  

이창섭 (세종대학교 경영학부) ,  이현정 (중앙대학교 융합교양학부) ,  김세환 (KB증권 리서치센터)

초록
AI-Helper 아이콘AI-Helper

5세대 통신기술(5G)의 도입은 4세대 통신기술(4G)에서 발생했던 서비스 트래픽 속도와 용량 문제를 크게 감소시켰다. 이러한 통신환경에서 클라우드 게임의 시장 수요는 높아지고 있으며 향후 모바일 게임을 대체하는 분야로 클라우드 게임이 각광받고 있다. 본 연구에서는 통신기술의 발전에 따른 게임 산업의 변화와 클라우드 게임의 특징 및 시장 현황을 설명한다. 다음으로 클라우드 게임의 경쟁우위 요소로서 독창적인 게임콘텐츠, 안정적인 게임 환경, 높은 플랫폼 접근성을 제시한다. 본 연구는 클라우드 게임에 대한 독자의 이해를 높이며, 클라우드 게임 시장 및 산업을 위한 정책적 지원과 관련된 의사결정을 돕기 위한 자료로 활용될 수 있을 것이다.

Abstract AI-Helper 아이콘AI-Helper

The introduction of 5G greatly reduced service traffic speed and capacity problems. In this communication environment, the market demand for cloud games is increasing, and cloud games are considered as a replacement for mobile games in the future. This study explains the changes in the game industry...

주제어

표/그림 (5)

AI 본문요약
AI-Helper 아이콘 AI-Helper

* AI 자동 식별 결과로 적합하지 않은 문장이 있을 수 있으니, 이용에 유의하시기 바랍니다.

문제 정의

  • 본 연구는 앞으로 게임 시장을 주도할 것으로 기대되는 클라우드 게임의 특징을 설명함으로서 독자들의 이해를 돕고자 한다. 나아가 클라우드 게임의 핵심 경쟁우위 요소를 제시함으로서 국내 클라우드 게임 기업의 글로벌 경쟁력 향상에 공헌할 수 있을 것으로 기대된다.
  • 본 연구에서는 5G통신기술에 따른 게임 산업의 흐름을 살펴보고 클라우드 게임의 특징과 미래 수요를 분석함으로서 국내 클라우드 게임 기업의 글로벌 경쟁력 제고에 도움을 주고자 한다. 이를 위해, 클라우드 게임의 경쟁우위 요소로서 독창적인 게임 콘텐츠, 안정적인 게임 환경, 높은 플랫폼 접근성 제공을 제시하고, 최근 클라우드 게임 산업에 집중하고 있는 글로벌 기업인 소니, 마이크로소프트, 구글에 적용하여 설명한다.
  • 본 연구에서는 통신기술 발전에 따른 게임 산업의 변화를 설명하고, 미래 글로벌 게임 시장의 새로운 성장 동력으로 부각되는 클라우드 게임의 특징을 설명하고 시장수요를 예측했다. 또한, 클라우드 게임 시장의 경쟁우위 요소로서 독창적인 게임 콘텐츠, 안정적인 게임 환경, 높은 플랫폼 접근성을 제시하였으며, 글로벌 기업을 사례를 통해 세 가지 경쟁우위 요소를 설명했다.
  • 연구결과, 인터넷TV기반 클라우드 게임의 체험자들은 콘솔기기가 없음에도 게임을 즐길 수 있다는 점에서 긍정적인 평가와 호기심을 나타냈지만 TV리모컨 조작으로 인한 불편함과 게임 콘텐츠의 낮은 질적 및 양적 수준으로 인해 부정적인 평가가 높게 관찰됐다[14]. 이들 연구는 실제 체험자를 통해 클라우드 게임의 장단점을 파악함으로서 클라우드 게임 시장의 발전방향을 제시했다.
본문요약 정보가 도움이 되었나요?

질의응답

핵심어 질문 논문에서 추출한 답변
초기 게임 시장은 무슨 게임 중심으로 운영되었는가? 초기 게임 시장은 통신기술의 발전에 큰 영향을 받지 않았던 아케이드 게임 중심으로 운영되었다. 그러나 1998년 인터넷 사용이 대중화되면서 아케이드 게임 시장은 점차 쇠퇴하였고 온라인 게임시장이 급격하게 성장한다[5].
초기 1G에서 문자 메시지가 가능한 환경인 2G로 발달하는 데 걸린 기간은? 초기 1G에서 문자 메시지가 가능한 환경인 2G로 발달하는 데 약 12년이 소요되었고, 무선인터넷 통신이 가능한 환경을 제공하는 3G까지는 7년이 더 소요되었다. 2008년에는 모바일기기에 고속으로 인터넷서비스가 제공되는 4G가 출시되었고, 2019년에는 무한 데이터 용량의 전송이 실질적으로 가능한 5G시대가 시작된다.
안정적인 게임 환경을 갖추려면 어떻게 해야하는가? 클라우드 게임의 원활한 스트리밍 서비스를 제공하기 위해서는 안정적인 게임 환경이 갖춰져야 한다. 이를 위해, 대규모 데이터 센터의 구축을 위한 대형 및 중소형 게임사 간의 협업이 필요하다. 클라우드 게임 시장이 커질수록 원활한 스트리밍 서비스를 제공하기 위해 데이터 센터의 확장은 필수적인데, 데이터 센터 구축을 위한 자본력이 뒷받침되는 국내 대형 게임사는 안정적인 클라우드 게임 환경의 구축이 경제적 측면에서 가능하겠지만 중소형 게임사는 그렇지 않을 것이다.
질의응답 정보가 도움이 되었나요?

참고문헌 (21)

  1. O.S. Park, S.K. Kim, G.Y. Park, W.R. Shin, J.S. Shin, "Technical trends of ultra-reliable low-latency communication for 5G", Electronics and Telecommunications Trends, Vol.34, No.6, pp.42-50, 2019. 

  2. J. Andrews, S. Buzzi, W. Choi, S. Hanly, A. Lozano, A. Soong, J. Zhang, "What will 5G be?", IEEE Journal on Selected Areas in Communications, Vol.32, No.6, pp.1065-1082, 2014. 

  3. M. Shafi, A. Molisch, P. Smith, T. Haustein, P. Zhu, P. Silva, F. Tufvesson, A. Benjebbour, G. Wunder, "5G: A tutorial overview of standards, trials, challenges, deployment, and practice", IEEE Journal on Selected Areas in Communications, Vol.35, No.6, pp.1201-1221, 2017. 

  4. W. Chung, "Study on effective 5G network deployment method for 5G mobile communication services", The Journal of Korean Institute of lecetromagnetic engineering and science, Vol.27, No.5, pp.353-358, 2018. 

  5. C.S. Rhee, H. Rhee, "Forecasting econsystem changes in virtual reality game industry using scenario network mapping", Journal of Korea Game Society, Vol.18, No.2, pp.15-26, 2018. 

  6. Newzoo, "Global games market report", 2018. 

  7. C.S. Rhee, H. Rhee, "Social cultural issues in game industry in the fourth industrial revolution", Journal of Korea Game Society, Vol.18, No.1, pp.73-82, 2018. 

  8. R. Shea, J. Liu, E. Ngai, Y. Cui, "Cloud gaming: architecture and performance", IEEE Network, pp.16-21, 2013. 

  9. W. Cai, R. Shea, C. Huang, K. Chen, J. Li u, V. Leung, C. Hsu. "A survey on cloud gaming: future of computer games", IEEE Access, Vol.4, pp.7605-7620, 2016. 

  10. T. Warren, S. Hollister, "Cloud gaming: Google Stadia and Microsoft xCloud explained", The Verge, 2019. https://www.theverge.com/2019/6/19/18683382/what-is-cloudgaming-google-stadia-microsoft-xcloud-faq-explainer 

  11. O. Gonzalez, A. Garret, "Google Stadia vs. Microsoft xCloud: The battle for cloud gaming", Cnet, 2020. https://www.cnet.com/news/google-stadia-vs-microsoft-xcloud-the-battle-for-the-cloud/ 

  12. C.G. Lim, S.S. Kim, K. I. Kim, J.H. Won, C. J. Park, "Technology trends of cloud computing-based game streaming", Electronics and telecommunications trends. Vol.26, No.1, pp.47-56, 2011. 

  13. S.Y. Bae, K.I. Kim, C.S. Cho, "Cloud game services with streaming based multiplatform support", Magazine of the IEEK, Vol.39, No.4, pp.39-45, 2012. 

  14. Y.W. Lee, S. I. Kim, "Evaluation on the usa bility of IPTV-based cloud game service - Focus on the comparison between C-games and Wiz game", Korea digital design council, Vol.14, No.3, pp.483-491, 2014. 

  15. R. Shea, J. Liu, E. Ngai, Y. Chi, "Cloud gaming: Architecture and performance", IEEE Network, Vol.27, No.4, pp.16-21, 2013. 

  16. A. Gupta, K. Dutta, "Cloud gaming: Architecture and quality of service", CPUH-Research Journal, Vol.1, No.2, pp.19-22, 2015. 

  17. J. Choi, "Evaluation framework for energy efficiency of cloud data center", The Journal of Korean Institute of Next Generation Computing, Vol.10, No.4, pp.66-76, 2014. 

  18. Cisco, "White paper, Cisco Public", Visual networking index, 2018. 

  19. S. Kim. "U.S. stock thematic idea", KB securities, 2018. 

  20. T. Warren, "Microsoft and Sony are teaming up for the future of gaming", The Verge, 2019. https://www.theverge.com/2019/5/20/18632374/microsoft-sony-cloud-gaming-partnership-amazon-google 

  21. J. Hsu, "How YouTube led to Google's cloud-gaming service: The tech that made YouTube work everywhere promises to do the same for games", IEEE Spectrum, Vol.56, No.9, pp.9-10, 2019. 

저자의 다른 논문 :

관련 콘텐츠

오픈액세스(OA) 유형

FREE

Free Access. 출판사/학술단체 등이 허락한 무료 공개 사이트를 통해 자유로운 이용이 가능한 논문

이 논문과 함께 이용한 콘텐츠

섹션별 컨텐츠 바로가기

AI-Helper ※ AI-Helper는 오픈소스 모델을 사용합니다.

AI-Helper 아이콘
AI-Helper
안녕하세요, AI-Helper입니다. 좌측 "선택된 텍스트"에서 텍스트를 선택하여 요약, 번역, 용어설명을 실행하세요.
※ AI-Helper는 부적절한 답변을 할 수 있습니다.

선택된 텍스트

맨위로