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그래픽스 API를 이용한 복셀화
Voxelization based on graphics API(Application Program Interface) 원문보기

2001 가을 학술발표논문집(II)(Proceedings of the 28th KISS Fall Comference), 2001 Oct., 2001년, pp.550 - 552  

정현배 (전북대학교 컴퓨터과학과) ,  송주환 (전북대학교 컴퓨터과학과) ,  권오봉 (전북대학교 컴퓨터과학과) ,  최성희 (전주 공업대학 컴퓨터공학과)

초록
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본 논문은 3차원 그래픽스 시스템이 기본적으로 제공하는 프리미티브인 면(surface), 솔리드(solid)의 복셀화 및 이들을 결합한 CSG 표현의 복셀화에 대하여 고찰한다. 복셀화는 서피스로 표현된 물체의 빈 내부를 복셀로 표현하여 내부를 태우는 과정이다. 본 방법의 특징은 PC 플랫폼이 제공하는 그래픽스 API인 OpenGL을 이용하여 면, 솔리드 등을 고속으로 복셀화하여 이들을 기본 물체로 하여 불리언연산에 의해서 간단히 새로운 물체를 만들고 볼륨 환경에서 이들을 단일화된 방법으로 렌더링할 수 있는 것이다.

AI 본문요약
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* AI 자동 식별 결과로 적합하지 않은 문장이 있을 수 있으니, 이용에 유의하시기 바랍니다.

문제 정의

  • 본 논문에서는 그래픽스 API인 OpenGL이 제공하는 기능을 이용하여 서피스 및 솔리드를 대화적으로 복 셀 화하는 방법에 대하여 기술하였다. 본 방법은 서피스와 솔리드로 된 물체를 슬라이스로 나누어 렌더링하여 이를 XOR 연산과 블렌딩 함수를 이용하여 결합하여 복 셀 화한다다.

가설 설정

  • 볼륨을 합성할 때 사용하는 연산 중 일부는 다음과 같다. 단 여기서 C1 은 물체 I의 색 C2는 물체 2의 색 C 는 합성 후의 물체의 색이라고 가정한다.
  • 블렌딩 함수는 두 개의 픽셀 면(pixel 미 ain)의 색을 혼합하는 함수이다. 솔리드의 제일 앞면은 항상 내부가 차 있고 모든 앞면의 크기는 뒷면보다 작다고 가정한다. 그다음 면에서부터는 내부가 비어 있는데 이것을 앞면과 뒷면을 XOR 연산과 블렌딩 함수를 이용하여 뒷면을 채워나간다.
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