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게임 엔진의 Culling System 비교분석
Culling System Comparative Analysis On Game Engine 원문보기

2002봄 학술발표논문집(B):Proceedings of The 29th KISS Spring Conference(한국정보과학회), 2002 Apr., 2002년, pp.640 - 642  

장인걸 (세종대학교 대학원 컴퓨터공학과 분산멀티미디어 연구실) ,  허원 (세종대학교 대학원 컴퓨터공학과 분산멀티미디어 연구실) ,  권기달 (세종대학교 대학원 컴퓨터공학과 분산멀티미디어 연구실) ,  신동규 (세종대학교 대학원 컴퓨터공학과 분산멀티미디어 연구실) ,  신동일 (세종대학교 대학원 컴퓨터공학과 분산멀티미디어 연구실)

초록
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본 논문에서는 게임엔진에서 쓰이는 Culling System 종류인 BSP, 포털, PVS에 대한 기본 개념과 각각의 장단점을 설명하였다. 그리고 상용게임엔진에서의 Culling System을 비교하고 여러게임엔진에서 어떤 Culling System이 사용되는지를 논술한다.

AI 본문요약
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문제 정의

  • 다시 말해서 Cui 1 ing Systeme 게임에서 빠른 렌더링 처리를 하기 위해 필요하다. 본 논문에서는 BSP, 포털, PVS에 대한 개략적인 개념과 각각의 장단점을 알아보고, 상용 게임엔진에서의 Cui 1 ing System을 비교하고 결론을 맺는다.
  • 본 논문에서는 게임 엔진에서의 Culling System으로 쓰이는 ESP와 포털, PVS에 대한 개념과 장단점에 대해서 기술하였다.

가설 설정

  • 이는 폐색(Occlusion)의 개념과 관련이 있다.[2] 장면에서 가려지는 객체들은 렌더러에서 처리할 필요가 없다. 가시도 정보는 현재 시점에서 볼 수 없는 정적 장면의 경우, 가시도 정보는 사전 처리 단계로서 계산될 수 있다.
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