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연속 미디어 서버에서 Hiccup 발생을 최소화시키기 위한 완전 연결 버퍼링 알고리즘
A Completely Connect ion Buffering Algorithm for Minimizing Hiccup in Continuous Media Server 원문보기

2002봄 학술발표논문집(A):Proceedings of The 29th KISS Spring Conference(한국정보과학회), 2002 Apr., 2002년, pp.442 - 444  

홍재인 (한양대학교 전자전기제어계측공학과) ,  박병수 (상명대학교 컴퓨터정보통신 공학부) ,  최명렬 (한양대학교 전자전기제어계측공학과)

초록
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본 논문에서는 멀티미디어 어플리케이션의 핵심인 오디오나 비디오와 같은 연속 미디어에서 hiccup의 발생을 최소화시키기 위한 기존의 연속적인 재생, 재생 요구 이동, 복제, N 버퍼링 기술들의 단점을 보완한 완전 연결 버퍼링 알고리즘을 제안하였다. 제안한 알고리즘은 기존의 재생 요구 이동 기술에서 불균형적인 재생 요구 분포에 따라 야기되는 지연 시간을 최소화시키기 위해 그룹, 버퍼, 디스크 사이에 완전 연결을 통하여 하나의 재생 요구에 대해 전체 디스크를 검색할 수 있는 특징이 있다. 향후 제안된 알고리즘은 구체적인 통계적 모델을 제시하여 다양만 재생 요구의 빈도 수에 따른 검증이 필요하다.

AI 본문요약
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문제 정의

  • 본 논문에서는 연속 미디어에 대해서 hiccup의 발생을 죄 소화시키기 위한 기존의 연속 디스플레이를 소개하고, 재생 요구를 받아 재생을 시작하기까지 소비되는 시작 지인 시간을 죄 소화하기 우한 재생 요구 이동, 복제, N 버퍼링 기술 등을 언급하였다. 그리고 재생 요구 이동기술에서 발생할 수 있는 지연시간 문제를 해소하기 위해 'I;;-. 버퍼, 디스크 사이를 크로스바의 형태로 완전 연걸하여, 재생 요구를 버퍼가 즉시 처리할 수 있는 완전 연건버퍼링 알고리즘을 제안하였다.
  • 본 논문에서는 연속 미디어에 대해서 hiccup의 발생을 죄 소화시키기 위한 기존의 연속 디스플레이를 소개하고, 재생 요구를 받아 재생을 시작하기까지 소비되는 시작 지인 시간을 죄 소화하기 우한 재생 요구 이동, 복제, N 버퍼링 기술 등을 언급하였다. 그리고 재생 요구 이동기술에서 발생할 수 있는 지연시간 문제를 해소하기 위해 'I;;-.

가설 설정

  • 이때 ne 블록 사이즈를 결정하는 함수가 되며, 객체 A의 사이즈가 된다. 분할된 블록들이 디스크에 연속적으로 놓여 있다고 가정하면 디스크에서 메모리로 전송되는 전송단위가 블록이 된다. 이때 블록 은 디스크에 라운드-로빈 방식으로 연속적으로 할당되며, 하나의 블록이 재생되기 위해 요구되는 시간을 시간 주기(T, , = B/Rc)로 정의한다.
  • 연속 디스플레이를 제공하기 위해서 모든 객체와 디스 크는 각각 동일한 재생율, Rc와 동일한 데이터 전송율, Ri:를 제공한다고 가정하면, 하나의 객체 A는 연속 디스 플레이를 제공하기 위해 n개 블록(Ao, Ai, ... An-i)으로 분할되어 전송된다. 이때 ne 블록 사이즈를 결정하는 함수가 되며, 객체 A의 사이즈가 된다.
  • 제안한 완전 연결 버퍼링 알고리즘에서 버퍼는 고정된 크기의 버퍼로 구성된 버퍼그룹(Bo, Bi...Bnt)의 형태로 구성된다고 가정하며, 사용되는 버퍼의 개수는 재생 요 구가 저장되는 슬롯 그룹(Go, Gi, ...Gnt)과 시스템의 디 스크 숫자에 의해 결정된다. 즉, 버퍼:丄룹은 슬롯의 수와 같고, 버퍼 그룹 당 버퍼블록의 수는 디스크의 숫자와 동일하다.
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