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모바일 환경을 위한 대화형 언어의 정의
Design of Mobile Interact ive Language 원문보기

한국정보과학회 03 봄 학술발표논문집(B), 2003 Apr., 2003년, pp.612 - 614  

윤민홍 (고려대학교 컴퓨터학과) ,  류은석 (고려대학교 컴퓨터학과) ,  유혁 (고려대학교 컴퓨터학과)

초록
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SMIL (Synchronized Multimedia Integration Language)은 멀티미디어(multimedia) 객체(object)간의 동기화를 목표로 만들어진 markup language 이다. SMIL 은 시간과 사용자의 동작 포함한 많은 것들을 사건(event)으로 정의하여 사건의 발생에 따라 멀티미디어 객체들의 배열과 상영시간을 결정한다. 그렇지만 SMIL의 최대 목표는 동기화(synchronization)에 있기 때문에 대화형 언어(interactive language)에는 부족한 면이 있다. 본 논문에서는 SMIL 에 대해서 간략히 살펴보고 SMIL을 기반으로 모바일(mobil) 환경을 위한 대화형 언어를 정의한다.

AI 본문요약
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문제 정의

  • 지금 나와있는 대표적인 대화형 미디어를 위한 언어에는 W3C 에서 발표한 SMIL 이 있는데, 이것은 멀티미디어 객체들간의 동기화에 초점을 맞춘 언어이다. SMIL 을 모바일 환경에 적합하게 하기 위해 이 논문은 벡터 그래픽스와 바이너리 형태를 제안했다. 벡터 그래픽스를 내장함으로써 응답속도와 컨넥션에 소요되는 비용에 대한 이익을 얻올 수 있고, 바이너리 형태를 채택함으로써 파일 사이즈를 작게 하고 ID 의 충돌을 제거하는 등의 이익을 얻올 수 있다.
  • 그렇지만 플래쉬의 경우 비트 연산(bit operation)이 많기 때문에 렌더링올 위한 처리과정에 비싼 연산을 수행하게 된다. 따라서 이 논문에서는 바이트 단위로 할당(align)해 모바일 단말기상의 플레이어의 부담을 줄이는 언어를 제안한다. 이 논문이 제안하는 언어는 SMIL 문서를 파싱하고 코딩하는 과정을 통한 바이너리 형태의 생성이 아닌 저작과정에서 대화형 언어가 바이너리 형태를 지니기 떄문에 언어의 특성올 더욱 많이 반영하기 때문에 더 높은 압축률을 얻을 수 있다[6].
  • 벡터 그래픽스를 사용하기 위해 이 논문은 모든 벡터 그래픽스 객체를 언어의 앞부분에 정의하도록 제안한다. 많은 벡터 그래픽스 객체들이 재사용되기 때문이다.
  • 이 논문에서는 SMIL 의 소개를 위해 핵심부분인 구조적 시간과 시간적 동기화만 소개한다[4].
  • 하지만 SMIL 의 주된 초점은 멀티미디어 객체의 동기화에 있기 때문에 동기화를 제외한 다른 측면에서는 대화형 미디어를 저작하는데 부족한 면이 있다. 이 논문에서는 모바일 환경에서 대화형 미디어를 지원하기 위한 대화형 언어를 정의 한다.

가설 설정

  • . C 는 A 가 끝나고 임의의 시간이 지난 후 렌더링 (b)A, B, C 가 순차적으로 렌더링된다. B 는 A 가 종료된 직후, C 는 B 가 종료되고 임의의 시간이 지난 후 렌더링 (c)A, B, C 가 각가 독립되게 렌더링된다.
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