게임 세계에서 만드는 삶의 방식과 현실 인간의 persona : 같음과 다름의 배움, 차이의 미학 The Emergence of Lifestyles in On-line Game World : Understanding Self and Others, Aesthetics of Diversity원문보기
본 연구는 온라인 게임 세계에서 살아가는 사람들의 삶의 방식을 이해하기 위해 수행되었다. 온라인 게임 마비노기 사용자들이 게임세계 속의 자신의 경험을 어떻게 구성하는지를 82개 행동 문항을 사용하여 확인하였다. 마비노기 사용자들은 각기 다른 방식으로 자신의 게임세계를 보고 있었다. 이것을 온라인 게임 라이프스타일 유형이라 확인하였고, 각각 '자기성장형', '자기표현형', '관계지향형', '고립일탈형', '사회공헌형', '사회이득형' 으로 명명하였다. 각 라이프스타일의 행동 특정과 행동 양식을 비교하여 게임 사용자들이 보이는 게임 행동과 게임 세계를 인식하는 심리적인 의미, 주요 가치가 무엇인지를 확인할 수 있었다. 온리인게임 세계에서 발현하는 리이프스타일은 현실 삶의 모습을 반영하는 것이거나 또 다른 모습이 만들어지는 것이다. 게임 세계에서 게임 사용자들이 자신의 리이프스타일을 만드는 과정은 디지털 기술로 구현된 또 다른 디지털 생태환경에서 인간의 삶에 새롭게 출현하고 진화하는 문화적 현상을 보여준다. 이런 측면에서, 온라인 게임 세계는 가상의 세계가 아니라 각 개인이 자신의 삶을 표현하는 자아를 강조하면서 집단의 문화가 형성되는 새로운 생태환경이라고 할 수 있다.
본 연구는 온라인 게임 세계에서 살아가는 사람들의 삶의 방식을 이해하기 위해 수행되었다. 온라인 게임 마비노기 사용자들이 게임세계 속의 자신의 경험을 어떻게 구성하는지를 82개 행동 문항을 사용하여 확인하였다. 마비노기 사용자들은 각기 다른 방식으로 자신의 게임세계를 보고 있었다. 이것을 온라인 게임 라이프스타일 유형이라 확인하였고, 각각 '자기성장형', '자기표현형', '관계지향형', '고립일탈형', '사회공헌형', '사회이득형' 으로 명명하였다. 각 라이프스타일의 행동 특정과 행동 양식을 비교하여 게임 사용자들이 보이는 게임 행동과 게임 세계를 인식하는 심리적인 의미, 주요 가치가 무엇인지를 확인할 수 있었다. 온리인게임 세계에서 발현하는 리이프스타일은 현실 삶의 모습을 반영하는 것이거나 또 다른 모습이 만들어지는 것이다. 게임 세계에서 게임 사용자들이 자신의 리이프스타일을 만드는 과정은 디지털 기술로 구현된 또 다른 디지털 생태환경에서 인간의 삶에 새롭게 출현하고 진화하는 문화적 현상을 보여준다. 이런 측면에서, 온라인 게임 세계는 가상의 세계가 아니라 각 개인이 자신의 삶을 표현하는 자아를 강조하면서 집단의 문화가 형성되는 새로운 생태환경이라고 할 수 있다.
This research was conducted in an attempt to understand human lifestyles in on-line game world. Q methodology was used to investigate players in Mabinogi, which is an on-line game(MMORPG). Based on 82 behavior statements, 6 types of on-line game lifestyle were found : Self -Enhancer, Self -Expressio...
This research was conducted in an attempt to understand human lifestyles in on-line game world. Q methodology was used to investigate players in Mabinogi, which is an on-line game(MMORPG). Based on 82 behavior statements, 6 types of on-line game lifestyle were found : Self -Enhancer, Self -Expressionist, Relation-Oriented, Isolation -Antisocial, Social Contributor, and Self-Interest. The behavior patterns of the 6 types were then compared to identify similarities and differences amongst them in psychological meanings and values in the on-line game life. The results showed that the lifestyles in on-line game world encompass both the reflection of the lifestyles in the real world and also the creation of new life patterns that players desire. The process of developing lifestyles in the online game world illustrates the emergence and evolution of human life on new social environment which is established by digital technology. On-line game world can be defined as new life space in which people is able to create new identity and new culture.
This research was conducted in an attempt to understand human lifestyles in on-line game world. Q methodology was used to investigate players in Mabinogi, which is an on-line game(MMORPG). Based on 82 behavior statements, 6 types of on-line game lifestyle were found : Self -Enhancer, Self -Expressionist, Relation-Oriented, Isolation -Antisocial, Social Contributor, and Self-Interest. The behavior patterns of the 6 types were then compared to identify similarities and differences amongst them in psychological meanings and values in the on-line game life. The results showed that the lifestyles in on-line game world encompass both the reflection of the lifestyles in the real world and also the creation of new life patterns that players desire. The process of developing lifestyles in the online game world illustrates the emergence and evolution of human life on new social environment which is established by digital technology. On-line game world can be defined as new life space in which people is able to create new identity and new culture.
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문제 정의
하였다. 또한 각 라이프스타일을 구분하는 특징과 구체적인 행동 양식을 비교함으로써 게임 사용자들이 게임 세계를 경험하는 심리적인 의미와 가치에서 어떠한 차이가 있는지 살펴보았다.
본 연구는 온라인 게임 세계에서 살아가는 사람들이 보여주는 자연스러운 삶의 형태로서 라이프스타일 유형을 확인하고자 하였다. 또한 각 라이프스타일을 구분하는 특징과 구체적인 행동 양식을 비교함으로써 게임 사용자들이 게임 세계를 경험하는 심리적인 의미와 가치에서 어떠한 차이가 있는지 살펴보았다.
본 연구에서는 개인마다 다르게 인식할 수 있는 경험을 객관화하기에 유용하고 인간의 주관성을 심층적으로 측정할수 있는 Q 방법론을 적용하여 온라인 게임 세계 속의 라이프스타일을 분석하였다.
이를 통해 게임사용자들이 게임 행동과 게임 세계를 인식하는 심리적 의미와 가치에서 어떠한 공통점과 차이점이 있는지 살펴보았다.
제안 방법
결과 해석 워크숍에서는 각 요인별로 추출된 대표 진술문 (Q 문항)을 바탕으로 개별 유형을 구분하는 행동 특성과 가치, 떠오르는 이미지에 대해 브레인스토밍과 토의를 진행하였다. 이 과정에서 온라인 게임 세계에서 나타나는 라이프스타일 유형을 구분하는 심리적인 기준점을 확인하였다(표 3).
1차로 제거하였다. 그리고 개별 체험 내용을 구체적인 행동 문항으로 전환하여 150개의 행동진술문으로 압축하였다. 압축한 150문항을 2년 이상 마비노기 경험이 있는 게임 사용자 3인과 심리학 전공 박사 과정 이상의 연구자 5인이 평정하여 최종 82개 문항을 마비노기 행동 문항 Q-표본으로 선정하였다.
연구자는 게임 세계에서 일어나는 행동과 경험을 직접 체험해서 관찰하고 행동 목록으로 구성하였다. 또한 게임 사용자들을 대상으로 심층 인터뷰 및 온라인 인터뷰를 실시하여 게임 행동과 주관적인 체험들을 수집하였다. 이 과정에서 343개의 행동진술문을 Q 표본의 모집단으로 확보했다.
본 연구에서는 온라인 게임 라이프스타일 유형을 구분하고, 각 유형을 구분하는 특징과 구체적인 행동양식을 비교하였다. 이를 통해 게임사용자들이 게임 행동과 게임 세계를 인식하는 심리적 의미와 가치에서 어떠한 공통점과 차이점이 있는지 살펴보았다.
직접 마비노기 사용자가 되었다. 연구자는 게임 세계에서 일어나는 행동과 경험을 직접 체험해서 관찰하고 행동 목록으로 구성하였다. 또한 게임 사용자들을 대상으로 심층 인터뷰 및 온라인 인터뷰를 실시하여 게임 행동과 주관적인 체험들을 수집하였다.
2개의 하위 구조는 공통된 발달과업을 서로 다른 방식으로 충족하는 대비되는 행동 패턴을구성한다. 이를 바탕으로 총 6개의 온라인 게임 라이프스타일 유형을 추출하였다. 각 유형의 이름은 유형별 이미지를 심리적으로 해석하는 과정에서 명명한 것이다.
5cm의 카드 한 장에 행동 문항 1개를 기록한 총 82장의 카드 세트를 도구로 사용하였다. 조사대상자는 카드에 제시된 진술문을 읽고 게임 세계 안에서 자신이 주로 어떠한 방식으로 행동하는지를 기준으로 1점( '전혀 그렇지않다' )부터 9점( 매우그렇다' )까지 강제 정상 분포 방식에 따라 분류하였다. 응답은 QUANL을 이용한 요인분석 방법으로 통계 처리 하였다.
대상 데이터
13cm X 7.5cm의 카드 한 장에 행동 문항 1개를 기록한 총 82장의 카드 세트를 도구로 사용하였다. 조사대상자는 카드에 제시된 진술문을 읽고 게임 세계 안에서 자신이 주로 어떠한 방식으로 행동하는지를 기준으로 1점( '전혀 그렇지않다' )부터 9점( 매우그렇다' )까지 강제 정상 분포 방식에 따라 분류하였다.
분석 결과는 조사대상자로 참여한 게임 사용자 4명, 심리학 교수 1명, 온라인 게임 연구를 전공으로 하는 박사과정재학생 2명, 석사과정 재학생 1명 등 총 8명이 참여한 워크숍을 통해 해석하였다.
그리고 개별 체험 내용을 구체적인 행동 문항으로 전환하여 150개의 행동진술문으로 압축하였다. 압축한 150문항을 2년 이상 마비노기 경험이 있는 게임 사용자 3인과 심리학 전공 박사 과정 이상의 연구자 5인이 평정하여 최종 82개 문항을 마비노기 행동 문항 Q-표본으로 선정하였다.
온라인 게임 마비노기 사용자 20명(남 13명, 여 7명, 연령 범위 만 16세~ 37세)을 대상으로 하였다.
온라인 게임 세계에서 일어나는 다양한 행동에 대한 Q 표본을 만들기 위해 2006년 4월부터 2007년 4월까지 1년간연구자가 직접 마비노기 사용자가 되었다. 연구자는 게임 세계에서 일어나는 행동과 경험을 직접 체험해서 관찰하고 행동 목록으로 구성하였다.
또한 게임 사용자들을 대상으로 심층 인터뷰 및 온라인 인터뷰를 실시하여 게임 행동과 주관적인 체험들을 수집하였다. 이 과정에서 343개의 행동진술문을 Q 표본의 모집단으로 확보했다.
데이터처리
조사대상자는 카드에 제시된 진술문을 읽고 게임 세계 안에서 자신이 주로 어떠한 방식으로 행동하는지를 기준으로 1점( '전혀 그렇지않다' )부터 9점( 매우그렇다' )까지 강제 정상 분포 방식에 따라 분류하였다. 응답은 QUANL을 이용한 요인분석 방법으로 통계 처리 하였다.
성능/효과
20명의 온라인 게임 사용자들의 응답 자료에 대해 Q 분석한 결과 자료의 요인 구조는 3요인 구조가 가장 적절했다. 3요인은 전체 변량의 41.
전체 응답자 20명 가운데 요인 1에 속한 사람은 10명, 요인 2에 속하는 사람은 6명, 요인 3에 속하는 사람은 4명으로 확인되었다 (표 2).
※ AI-Helper는 부적절한 답변을 할 수 있습니다.