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NTIS 바로가기한국HCI학회 2007년도 학술대회 2부, 2007 Feb. 05, 2007년, pp.645 - 650
김민규 (한국게임산업개발원) , 홍유진 (한국게임산업개발원) , 이지영 (한국과학기술원 문화기술대학원)
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핵심어 | 질문 | 논문에서 추출한 답변 |
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온라인게임의 개발과 이용이 대부분 남성을 타겟으로 진행되었던 이유는? | 한편, 사이버 공간과 관련한 성별 논의에서도 사이버 공간의 인프라가 기존 미디어처럼 남성 중심적으로 구성되어 있으며, 컴퓨터 교육이나 기술 습득에서 여성이 배재되고 있다는 논의가 이루어졌다. 컴퓨터라는 매체와의 친숙도가 떨어졌던 90년대 후반에는 남성의 컴퓨터 활용도와 기술 습득이 여성보다 높았고 이러한 영향으로 온라인게임의 개발과 이용이 대부분 남성을 타겟으로 진행되었다. | |
여성의 증가한 컴퓨터 활용능력에 부합할 수 있는 게임으로서 여성게이머의 확산 가능성을 보여주는 사례는? | 그러나 컴퓨터 보급률이 90%를 상회하고, 컴퓨터 활용능력이 보편화됨에 따라 여성의 온라인게임 이용이 증가하기 시작하였고, 특히 웹보드게임 및 캐주얼게임은 이러한 여성 의 증가한 컴퓨터 활용능력에 부합할 수 있는 게임으로서 여성게이머의 확산 가능성을 보여주는 사례라고 볼 수 있다. | |
태생적인 성별의 차이가 사회적 활동에 영향을 주고 있음은 무엇을 보여주고 있는가? | 전통적으로 남녀의 성별 차이에 따른 사회적 인식 및 문화적 공감대 차이에 대한 연구가 수행되면서, 태생적인 성별의 차이가 사회적 활동에 영향을 주고 있음을 밝혔다. 이는 성별에 따라 사회화되는 과정이 다르고, 암묵적으로 사회가 바라는 성역할이 있다는 것을 설명하고 있으며 정형화된 성역할에 따른 문화 활동이 규명됨을 보여주고 있다[1]. |
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