$\require{mediawiki-texvc}$

연합인증

연합인증 가입 기관의 연구자들은 소속기관의 인증정보(ID와 암호)를 이용해 다른 대학, 연구기관, 서비스 공급자의 다양한 온라인 자원과 연구 데이터를 이용할 수 있습니다.

이는 여행자가 자국에서 발행 받은 여권으로 세계 각국을 자유롭게 여행할 수 있는 것과 같습니다.

연합인증으로 이용이 가능한 서비스는 NTIS, DataON, Edison, Kafe, Webinar 등이 있습니다.

한번의 인증절차만으로 연합인증 가입 서비스에 추가 로그인 없이 이용이 가능합니다.

다만, 연합인증을 위해서는 최초 1회만 인증 절차가 필요합니다. (회원이 아닐 경우 회원 가입이 필요합니다.)

연합인증 절차는 다음과 같습니다.

최초이용시에는
ScienceON에 로그인 → 연합인증 서비스 접속 → 로그인 (본인 확인 또는 회원가입) → 서비스 이용

그 이후에는
ScienceON 로그인 → 연합인증 서비스 접속 → 서비스 이용

연합인증을 활용하시면 KISTI가 제공하는 다양한 서비스를 편리하게 이용하실 수 있습니다.

성별 및 게임장르별 게임 이용방식과 선호요인 비교 분석
An Analysis of the Patterns and Preferences on Online Games by Gender and Genres 원문보기

한국HCI학회 2007년도 학술대회 2부, 2007 Feb. 05, 2007년, pp.645 - 650  

김민규 (한국게임산업개발원) ,  홍유진 (한국게임산업개발원) ,  이지영 (한국과학기술원 문화기술대학원)

초록
AI-Helper 아이콘AI-Helper

게임 개발 방향은 주로 많은 비중을 차지하는 10대 및 20대의 남성을 대상으로 이루어져왔다. 그러나 최근 여성게이머의 증가와 여성을 대상으로 하는 게임의 등장 등 게임소비자의 구성이 다변화되어가고 있다. 이러한 상황에 비해, 게임이용자에 대한 연구나 실태조사는 성별간의 차이를 감안하여 분석한 사례가 매우 드물고, 이와 함께 새로이 유입되어 증가 추세에 있는 여성 게이머들이 선호하는 게임 개발은 여전히 활성화되지 못하고 있다. 본 연구는 게임장르별 게임이용 방식 및 선호에 대한 견해를 남성과 여성으로 구분하여 살펴보고, 더 나아가 남성과 여성 각각의 주요 게임장르별 이용방식 및 견해의 차이를 분석함으로써, 게임콘텐츠의 개발 방향이 타겟이 되는 소비자의 성별에 차별적인 요인을 감안하는 것이 필요함을 보여주고자 하였다. 특히 각 장르별로 선호하는 게임 요소에도 차이를 보이고 있어 보다 세분화된 콘텐츠 구성방식에 대한 고민이 요구된다.

AI 본문요약
AI-Helper 아이콘 AI-Helper

* AI 자동 식별 결과로 적합하지 않은 문장이 있을 수 있으니, 이용에 유의하시기 바랍니다.

문제 정의

  • 다음 장에서는 남성과 여성의 이러한 차이점을 보다 세분화하여 검토하고자 한다. 각 장르별 남성들의 게임이용 방식과 선호도의 차이를 비교하고, 마찬가지로 각 장르별 여성들의 게임이용 방식과 선호도의 차이를 검토하여, 장르별로 남성을 타겟으로 하는 게임의 특성과 여성을 타겟으로 하는 게임의 개발 방향에 대한 시사점을 제시하려 한다.
  • 본 연구는 이러한 트렌드에 맞춰 여성게이머가 남성게이머와 게임이용 방식 및 게임에 대한 견해에서 차이가 나타나는지, 그리고 차이가 나타난다면 어떠한 측면에서 차이를 보이고 있는지를 살펴보고자 하였다. 더 나아가 각 장르별로 남성과 여성의 선호도와 이용방식을 검토함으로써 기존 장르를 바탕으로 남성과 여성을 각각 타겟으로 하는 게임콘텐츠 개발시 어떠한 측면이 고려되어야 하는지의 기본 방향을 제시하고자 하였다.
  • 본 연구는 게임의 외적인 이용방식 및 간단한 선호도를 성별로 분석한 것으로, 남성과 여성의 게임 선호도를 살펴보는 시론적인 연구로서의 의의를 가진다고 볼 수 있을 것이다. 향후에는 여성과 남성의 라이프스타일과 전반적인 여가 생활 및 문화적 취향 등과 연계한 보다 종합적인 분석이 추 진되어야 할 것이다.
  • 본 연구는 이러한 관심에서 시작하며, 성별에 따른 온라인게임 이용 목적과 게임 플레이 형태의 차이를 검토함으로써 이용자 확산을 위한 발전적 지향점을 제시하고자 한다.
  • 본 연구는 이러한 트렌드에 맞춰 여성게이머가 남성게이머와 게임이용 방식 및 게임에 대한 견해에서 차이가 나타나는지, 그리고 차이가 나타난다면 어떠한 측면에서 차이를 보이고 있는지를 살펴보고자 하였다. 더 나아가 각 장르별로 남성과 여성의 선호도와 이용방식을 검토함으로써 기존 장르를 바탕으로 남성과 여성을 각각 타겟으로 하는 게임콘텐츠 개발시 어떠한 측면이 고려되어야 하는지의 기본 방향을 제시하고자 하였다.
  • 성별에 따라 온라인게임 이용 동기와 이용방식에 차이가 있는지 알아보고자 한다. 특히 게임장르별로 성별의 차이가 어떻게 나타나는지를 검토하여 온라인게임 이용 동기와 이용방식에 성별과 게임장르간의 차이에 대한 비교를 하고자 한다.
  • 온라인게임의 주요 장르인 MMORPG, 웹보드게임, 캐주얼게임에서 각각의 장르를 이용하는 남성과 여성 게이머의 차이를 살펴봄으로써, 동일한 게임장르를 이용하는 경우라 하더라도 남녀간 어떤 차이가 나타나는지를 검토하고자 한다.
  • 성별에 따라 온라인게임 이용 동기와 이용방식에 차이가 있는지 알아보고자 한다. 특히 게임장르별로 성별의 차이가 어떻게 나타나는지를 검토하여 온라인게임 이용 동기와 이용방식에 성별과 게임장르간의 차이에 대한 비교를 하고자 한다. 이를 통해 제시하는 연구 문제는 다음과 같다.

가설 설정

  • 연구문제 1 : 주요 게임장르(MMORPG, 웹보드게임 캐주얼게임)별 남녀의 게임 이용 동기 및 이용 방식의 차이가 있을 것이다.
  • 연구문제 2 : 남성의 장르(MMORPG, 웹보드게임, 캐주얼게임)별 이용행태는 차이를 보일 것이다.
  • 연구문제 3 : 여성의 장르(MMORPG, 웹보드게임, 캐주얼게임)별 이용행태는 차이를 보일 것이다.
본문요약 정보가 도움이 되었나요?

질의응답

핵심어 질문 논문에서 추출한 답변
온라인게임의 개발과 이용이 대부분 남성을 타겟으로 진행되었던 이유는? 한편, 사이버 공간과 관련한 성별 논의에서도 사이버 공간의 인프라가 기존 미디어처럼 남성 중심적으로 구성되어 있으며, 컴퓨터 교육이나 기술 습득에서 여성이 배재되고 있다는 논의가 이루어졌다. 컴퓨터라는 매체와의 친숙도가 떨어졌던 90년대 후반에는 남성의 컴퓨터 활용도와 기술 습득이 여성보다 높았고 이러한 영향으로 온라인게임의 개발과 이용이 대부분 남성을 타겟으로 진행되었다.
여성의 증가한 컴퓨터 활용능력에 부합할 수 있는 게임으로서 여성게이머의 확산 가능성을 보여주는 사례는? 그러나 컴퓨터 보급률이 90%를 상회하고, 컴퓨터 활용능력이 보편화됨에 따라 여성의 온라인게임 이용이 증가하기 시작하였고, 특히 웹보드게임 및 캐주얼게임은 이러한 여성 의 증가한 컴퓨터 활용능력에 부합할 수 있는 게임으로서 여성게이머의 확산 가능성을 보여주는 사례라고 볼 수 있다.
태생적인 성별의 차이가 사회적 활동에 영향을 주고 있음은 무엇을 보여주고 있는가? 전통적으로 남녀의 성별 차이에 따른 사회적 인식 및 문화적 공감대 차이에 대한 연구가 수행되면서, 태생적인 성별의 차이가 사회적 활동에 영향을 주고 있음을 밝혔다. 이는 성별에 따라 사회화되는 과정이 다르고, 암묵적으로 사회가 바라는 성역할이 있다는 것을 설명하고 있으며 정형화된 성역할에 따른 문화 활동이 규명됨을 보여주고 있다[1].
질의응답 정보가 도움이 되었나요?
섹션별 컨텐츠 바로가기

AI-Helper ※ AI-Helper는 오픈소스 모델을 사용합니다.

AI-Helper 아이콘
AI-Helper
안녕하세요, AI-Helper입니다. 좌측 "선택된 텍스트"에서 텍스트를 선택하여 요약, 번역, 용어설명을 실행하세요.
※ AI-Helper는 부적절한 답변을 할 수 있습니다.

선택된 텍스트

맨위로