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게임 과몰입 효과적 대처 방안에 관한 연구
A Study on effective plan of game over-immersion 원문보기

한국컴퓨터정보학회 2011년도 제43차 동계학술발표논문집 19권 1호, 2011 Jan. 20, 2011년, pp.323 - 326  

김상중 (청강문화산업대학 컴퓨터 게임학과)

초록

본 연구는 재학생들에 대한 게임 과몰입 위험요인과 보호요인으로 작용하는 기질 및 성격적 특성을 살펴봄으로써 게임 과몰입으로 인해 학업 및 대학생활 적응에서 어려움을 겪는 학생들을 돕기 위한 방안을 제시하고자 한다. 게임 과몰입이 학업적응 및 학업성취와의 관련성과 게임 과몰입 방안을 마련하기 위한 기질 및 성격적 특성에서의 위험요인과 보호요인을 확인할 수 있다.

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문제 정의

  • 마지막으로, 최근 주목받고 있는 게임의 순기능적인 측면을 강화한 기능성 게임 제작 및 보급을 통해 게임산업의 보다 성숙한 발전을 마련한다면 게임 과몰입으로 인한 문제들을 다소 해소될 것으로 보인다. 본 연구는 재학생들에 대한 게임 과몰입 관련 실태와 게임 과몰입에 위험 또는 보호요인으로 작용하는 심리생물학적 기질요인과 성격적 특성을 밝혀봄으로써 게임 과몰입 학생들을 돕기 위해 실시하였다. 그 결과, 재학생들의 게임관련 이용실태(게임시간, 게임 장소, 주로 이용하는 게임형태, 게임 동기 등)와 재학생 게임 과몰입 비율을 살펴볼 수 있었고, 게임 과몰입이 학업적응 및 학업성취와의 관련성과 게임 과몰입 방안을 마련하기 위한 기질 및 성격적 특성에서의 위험요인과 보호요인을 확인할 수 있었다는데 그 의의가 있다.
  • 본 연구에서는 본교 학생들에 대한 게임 과몰입 관련 실태와 더불어 게임 과몰입에 위험 또는 보호요인으로 작용하는 심리생물학적 기질요인과 성격적 특성을 밝혀봄으로써 게임 과몰입으로 인해 학업 및 대학생활 적응에서 어려움을 겪는 학생들을 돕기 위한 방안을 제시하고자 한다.
  • 본 연구에서는 재학생 300명을 대상으로 게임관련 실태조사, 게임 과몰입 검사를 실시하여 재학생들의 게임 이용형태와 게임 과몰입 정도를 파악하고, 게임 과몰입이 대학생활에 어떤 영향을 주는지를 살펴보고자 한다.
  • 본 연구에서는 재학생들의 게임 과몰입 정도를 측정하였고 이와 관련해서 학업적응과 학업성취, 기질 및 성격과 어떤 관련성이 있는가를 살펴보았다. 그 중 몇 가지 의미있는 결과가 도출되었고, 이러한 결과를 중심으로 진행된 논의와 함께 게임 과몰입 대책을 학과차원적 접근방법과 학교차원적 접근방법으로 제언하고자 한다.
  • 본 연구에서는 타고난 심리생물학적 기질과 후천적으로 발달되는 성격 특성이 게임 과몰입에 어떠한 영향을 미치는가를 알아봄으로써 게임 과몰입의 보호 요인과 위험요인을 밝히고, 이를 통해 게임 과몰입에 대처하기 위한 방안을 마련하고자 한다.
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질의응답

핵심어 질문 논문에서 추출한 답변
게임의 긍정적 기능에는 어떤 것들이 있는가? 분명 인터넷 게임에는 다양한 역기능이 존재한다. 게임중독집단은 비중독집단에 비해 지난 6개월간 생활 스트레스 경험이 많고[5], 정서적 · 대인 관계에서 부정적인 영향을 초래하며[6], 공격성과 충동성이 높다[7], 그러나, 게임이 고도의 사고력과 함께 창조력, 입체적 공간투시능력, 학습 능력 등을 길러주며 사용자에게 즐거움과 흥미, 도전력 등을 길러준다는 면에서는 충분히 사용가치가 있고, 전자게임은 독립적인 사고와 문제해결 능력을 향상시키며 자아존중감과 학습동기를 부여하고 긴장완화, 휴식, 모험과 오락 등을 제공해 준다고 보았다.[8]
인터넷 게임중독자의 기질적인 면은 어떻게 나타나는 것으로 보고되는가? [16] 특히 높은 새로운 자극 추구(NS)와 낮은 위험 회피(HA)와 관련이 있다고 한다[17][18]. 인터넷 게임중독자의 기질적인 면에서는 새로운 경험 추구(NS)차원이 유의미하게 높은 반면, 위험 회피(HA)나 사회적 민감성(RD) 차원은 유의미하지 않은 것으로 보고하였다.[19] 기질 성격특성과 인터넷 과몰입간의 연관성을 살펴본 연구에서는 인터넷 과몰입이 유전적인 요인보다는 후천적이고 환경적인 영향을 받는 성격차원과 연관이 있다고 했고[20], 대학생 게임 과몰입 혹은 중독위험군의 경우 공격성이나 충동성이 높으면서 자신의 정서를 능동적으로 대처하기 보다는 현실로부터 회피하려는 경향이 일반적으로 많이 지적되는 현상이라고 언급하였는데, 이는 기질차원에서 위험회피(HA)의 특성과 매우 흡사하다고 볼 수 있다.
인터넷 게임의 역기능에는 어떤 것들이 있는가? 분명 인터넷 게임에는 다양한 역기능이 존재한다. 게임중독집단은 비중독집단에 비해 지난 6개월간 생활 스트레스 경험이 많고[5], 정서적 · 대인 관계에서 부정적인 영향을 초래하며[6], 공격성과 충동성이 높다[7], 그러나, 게임이 고도의 사고력과 함께 창조력, 입체적 공간투시능력, 학습 능력 등을 길러주며 사용자에게 즐거움과 흥미, 도전력 등을 길러준다는 면에서는 충분히 사용가치가 있고, 전자게임은 독립적인 사고와 문제해결 능력을 향상시키며 자아존중감과 학습동기를 부여하고 긴장완화, 휴식, 모험과 오락 등을 제공해 준다고 보았다.[8]
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