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MMORPG의 퀘스트 이해와 플레이어의 다원주의적 이해를 통한 플레이 동기 증강 가능성
Play motive augmentation possibility through Quest understanding of MMORPG and pluralistic understanding of a player 원문보기

한국콘텐츠학회 2009년도 춘계 종합학술대회 논문집, 2009 May 22, 2009년, pp.215 - 220  

박용현 (공주대학교 게임디자인학과 대학원) ,  녕서가 (공주대학교 게임디자인학과 대학원) ,  경병표 (공주대학교 게임디자인학과 대학원) ,  이동열 (공주대학교 게임디자인학과 대학원)

초록
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MMORPG는 퀘스트를 통해 진행되며 그것을 통해 레벨과 밸런스가 구현된다. 또한 퀘스트는 이야기 전달의 역할보다는 아이템과 경험치와 같은 아바타와 관련된 보상을 통한 동기부여 역할이 강하다. 이러한 상황은 결국 MMORPG를 캐릭터 성장을 위해 퀘스트의 보상을 공부해야 하는 어려운 게임으로 만들어 유저 층의 고착화를 초래하고 있다. 이러한 유저 고착화 해소방안으로 퀘스트 플레이의 동기부여 구조를 밝히고 플레이어에 대한 다원주의(多元主義, pluralism)적인 이해를 통해 다양한 유저의 플레이 동기를 증강 시킬 수 있는 퀘스트의 가능성을 살펴보았다. 플레이어의 다원주의적인 이해 방법은 다양한 유저 층의 선호도를 만족시켜줄 퀘스트를 디자인하고 평가할 수 있는 툴로써 가치가 있을 것이다.

Abstract AI-Helper 아이콘AI-Helper

MMORPG is being progressed through Quest and the level and the balance are realized. Also, Quest plays a strong role of motivation through compensation related with Avatar such as items and experience points rather than a role of story transfer. This situation finally made MMORPG become a difficult ...

AI 본문요약
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문제 정의

  • 본 논문에서는 퀘스트가 유저를 고착화시키는 것이 아닌 전 유저 층이 만족할 수 있는 것으로 개선 될 수 있는 가에 대한 가능성을 생각해 보고자 한다. 이를 위해 퀘스트에 관한 여러 이론들을 통하여 현재의 상황을 인식하고 퀘스트의 선택이라는 측면에서 동기 증강을 위해 플레이어에 대한 다원적 접근 방법이 전 유저를 대상으로 어떻게 동기부여의 다양성을 확보해 줄 수 있는지 살펴보고자 한다.
  • 또한 보상을 아바타 성장에만 치중함으로써 앞의 결과를 초래했다고 볼 수 있다. 이러한 보상이 아바타의 성장이라는 키워드에서 탈출할 가능성을 PNRC라는 동기 부여(M) 방정식을 통해 살펴보고 이를 통한 퀘스트의 개선의 요지를 확인해보고자 한다.
  • MMORPG는 플레이어가 계속적으로 퀘스트를 선택할 수 있는 동기를 부여 받아야 만하는 게임이라고 할 수도 있을 것이다. 이러한 선택과 동기 부여를 좀 더 명확히 살피기 위해 플롯의 개념과 비교해보고자 한다.
  • 본 논문에서는 퀘스트가 유저를 고착화시키는 것이 아닌 전 유저 층이 만족할 수 있는 것으로 개선 될 수 있는 가에 대한 가능성을 생각해 보고자 한다. 이를 위해 퀘스트에 관한 여러 이론들을 통하여 현재의 상황을 인식하고 퀘스트의 선택이라는 측면에서 동기 증강을 위해 플레이어에 대한 다원적 접근 방법이 전 유저를 대상으로 어떻게 동기부여의 다양성을 확보해 줄 수 있는지 살펴보고자 한다.
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질의응답

핵심어 질문 논문에서 추출한 답변
플레이어 주도의 퀘스트 및 서사의 대표적인 예는 무엇인가? 플레이어 주도의 우발적 사건 서사는 기반 퀘스트를 모두 소비하거나 소비하는 중간에 창작적 상호작용성을 발휘하여 만들어지는 플레이어만의 고유 서사이다. 이러한 플레이어 주도의 퀘스트 및 서사의 대표적인 예는 리니지2에서 2003년 7월부터 2005년 4월까지 수많은 유저들이 만들어간 ‘바츠해방 전쟁’ 이다[5]. 이것에 대한 2006년 12월 중앙일보 이인화 교수의 “디지털 세상 ⑫ 가상공간의 미래 <끝>” 기사는 다음과 같다.
플레이어 주도의 우발적 사건 서사는 무엇인가? 이상적인 서사라는 것은 게임 디자이너가 설계해 놓은 기반퀘스트를 통한 서사를 말하며 한국 플레이어들은 이러한 이상적 서사를 최단시간 내에 소비하는 경향을 가지고 있다. 플레이어 주도의 우발적 사건 서사는 기반 퀘스트를 모두 소비하거나 소비하는 중간에 창작적 상호작용성을 발휘하여 만들어지는 플레이어만의 고유 서사이다. 이러한 플레이어 주도의 퀘스트 및 서사의 대표적인 예는 리니지2에서 2003년 7월부터 2005년 4월까지 수많은 유저들이 만들어간 ‘바츠해방 전쟁’ 이다[5].
MMORPG가 캐릭터 성장을 위해 퀘스트의 보상을 공부해야 하는 어려운 게임이 되어 유저 층의 고착화를 초래하고 있는 이유는 무엇인가? MMORPG는 퀘스트를 통해 진행되며 그것을 통해 레벨과 밸런스가 구현된다. 또한 퀘스트는 이야기 전달의 역할보다는 아이템과 경험치와 같은 아바타와 관련된 보상을 통한 동기부여 역할이 강하다. 이러한 상황은 결국 MMORPG를 캐릭터 성장을 위해 퀘스트의 보상을 공부해야 하는 어려운 게임으로 만들어 유저 층의 고착화를 초래하고 있다.
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