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모션캡쳐DB와 퍼펫을 이용한 실시간 3D 애니메이션 생성기술 원문보기

보고서 정보
주관연구기관 주식회사 아이토닉
연구책임자 이성도
참여연구자 임기택 , 정은주 , 한정범 , 조성래 , 노승용 , 최근혁 , 이영현 , 김용준 , 조금배
보고서유형최종보고서
발행국가대한민국
언어 한국어
발행년월2006-05
과제시작연도 2005
주관부처 정보통신부
사업 관리 기관 정보통신연구진흥원
Institute for Information Technology Advancement
등록번호 TRKO201000018398
과제고유번호 1440001541
사업명 IT우수신기술지정지원(기금)
DB 구축일자 2013-04-18

초록

본 연구는 3D 애니메이션 저작을 위한 Animate-it Software와 사용자가 원하는 모션을 생성하기 위한 수단으로서 자세인식 시스템의 개발을 그 범위로 한다.
가. Animate-it Software
Animate-it Software는 본 연구의 핵심 부분으로서, 사용자가 의도하는 바를 빠르고 쉽게 받아들여 사용자에게 친숙한 애니메이션을만들어내는 것을 목표로 한다. Animate-it Software가 목표로 하는 고객층이 전문 애니메이터가 아니고 일반인인 점을 고려하여 쉽고 직관적인 인터페이스와 조작 방법을

목차 Contents

  • 표지 ... 1
  • 제출문 ... 2
  • 요약문 ... 3
  • 목차 ... 5
  • 표차례 ... 9
  • 그림차례 ... 10
  • 제 1 장 서 론 ... 15
  • 제 1 절 연구 개요 ... 15
  • 1. 목표 ... 15
  • 2. 연구 배경과 시장성 ... 16
  • 가. 컨텐츠 프로슈머 현상 ... 16
  • 나. 동영상 컨텐츠로의 발전 ... 17
  • 3. 기술 동향 ... 19
  • 가. 3D 모션 기술 ... 19
  • 나. 일반 사용자가 제작하는 3D애니메이션 기술 ... 23
  • 제 2 절 개발 기술의 특징 ... 26
  • 1. 주요 개발 기술 ... 26
  • 가. 모션 생성 기술 ... 26
  • 나. 자세인식 시스템 ... 27
  • 2. 기술의 특장점 ... 29
  • 가. 데스크 환경 편집의 한계를 극복한 사실적 애니메이션 ... 30
  • 나. 생산성 향상 : 하이브리드 방식의 효율적인 모션생성 방식 제시 ... 31
  • 다. 컨텐츠 제작의 저변 확대 ... 31
  • 제 2 장 Animate-it Software ... 33
  • 제 1 절 개요 ... 33
  • 1. 목표 ... 33
  • 2. Software 구성 ... 34
  • 가. 모션 생성 기술 ... 34
  • 나. Cartoon Rendering 기술 ... 34
  • 다. User Interface ... 34
  • 라. 리소스 ... 35
  • 제 2 절 Motion 생성 기술 ... 36
  • 1. Data-Driven Animation 기법 ... 36
  • 가. 개요, 특징 ... 36
  • 나. 일반적인 기법/알고리즘 ... 36
  • 2. 동작 데이터 편집 ... 39
  • 가. 마코브 프로세스 ... 39
  • 나. 전이 혼합 ... 41
  • 3. 유사 동작 데이터의 자동적 추출 ... 44
  • 가. 동작 데이터 간의 수치적 유사성 ... 44
  • 나. 매치 웹(Match Web) 기법 ... 46
  • 4. 모션 합성 ... 50
  • 가. 모션 데이터 베이스 ... 50
  • 나. 모션의 생성 ... 52
  • 다. 세그머트 간의 자연스러운 연결 ... 52
  • 라. Puppet 입력과의 비교를 위한 K-means 클러스터링 ... 54
  • 제 3 절 Cartoon Rendering 기술 ... 55
  • 가. 카툰 랜더링의 소개 ... 55
  • 나. Painting ... 57
  • 다. Inking ... 60
  • 제 4 절 User Interface 및 제공 기능 ... 62
  • 1. 기본 UI ... 62
  • 가. Look & Feel ... 62
  • 나. 주요 윈도우의 기능 ... 63
  • 다. 주요 명령 ... 63
  • 2. 장면리스트 윈도우 ... 64
  • 3. 장면편집 윈도우 ... 65
  • 가. 세트 navigation ... 65
  • 나. 배치 ... 68
  • 다. 이동경로 지정 ... 70
  • 4. 미리보기 윈도우 ... 72
  • 가. 보기 모드 - 확대 / 축소 ... 72
  • 나. 미리보기 기능 ... 74
  • 다. 카메라 세부 제어 ... 75
  • 라. 인물 세부 제어 ... 78
  • 5. 리소스 윈도우 ... 81
  • 가. User Interface ... 82
  • 나. 세트 ... 82
  • 다. 인물 ... 88
  • 라. 소품 ... 97
  • 마. 모션 ... 99
  • 바. 카메라 ... 100
  • 사. 자세 합성 ... 103
  • 6. 타임트랙 윈도우 ... 106
  • 가. User Interface ... 106
  • 나. 모션 표시 ... 109
  • 제 5 절 저작 사례 ... 110
  • 1. 애니메이션 줄거리 ... 110
  • 2. 애니메이션 제작과정 ... 111
  • 가. 세트 및 등장인물 추가 ... 111
  • 나. 등장인물의 모션과 이동 ... 112
  • 다. 대사 및 효과음 설정 ... 114
  • 라. 카메라 설정 ... 116
  • 제 3 장 자세인식 시스템 ... 127
  • 제 1 절 개요 ... 127
  • 1. 목표 ... 127
  • 2. 시스템 구성 ... 128
  • 제 2 절 자세캡쳐 Software ... 130
  • 1. 개요 ... 130
  • 2. 인체 모델링 ... 131
  • 3. 마커 Color 인식 ... 133
  • 4. 마커 3D Location 계산 ... 135
  • 5. 3D 모델 자세 계산(Quaternion 계산) ... 137
  • 6. 자세인식 프로그램 ... 141
  • 제 3 절 인체 모델 ... 144
  • 1. 마커 방식 결정 ... 144
  • 가. LED Sensing 방식 테스트 ... 144
  • 나. Color Sensing 방식 테스트 ... 148
  • 2. 모델 설계 ... 151
  • 가. 모델 크기 ... 151
  • 나. 재질 ... 152
  • 다. 관절 설계 ... 152
  • 라. 인체 모델 제작 ... 156
  • 제 4 절 스테레오 비전 ... 163
  • 제 5 절 프레임 ... 164
  • 가. 1차 프레임 ... 164
  • 나. 2차 프레임 ... 167
  • 다. 3차 프레임 ... 169
  • 제 6 절 성능 테스트 ... 171
  • 제 4 장 결론 ... 191
  • 제 1 절 활용방안 및 기대효과 ... 191
  • 1. 적용 분야 ... 191
  • 가. 개인용 저작 도구 ... 191
  • 나. 새로운 형태의 컨텐츠, ... 191
  • 다. 영상 컨텐츠 Pre-Production ... 192
  • 라. 3D 애니메이션 ... 192
  • 마. 3D 게임 ... 193
  • 2. 응용 제품 ... 194
  • 제 2 절 상용화 계획 ... 196
  • 1. 국내 시장 ... 196
  • 가. 시장 동향 ... 196
  • 나. 세부 사업 모델 ... 198
  • 다. 단계별 상용화 계획 ... 199
  • 라. 수익 모델 ... 200
  • 마. 자금 조달과 매출 계획 ... 200
  • 2. 해외 시장 ... 202

연구자의 다른 보고서 :

참고문헌 (25)

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