보고서 정보
주관연구기관 |
(주)매크로그래프 |
연구책임자 |
박기주
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보고서유형 | 최종보고서 |
발행국가 | 대한민국 |
언어 |
한국어
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발행년월 | 2012-04 |
과제시작연도 |
2011 |
주관부처 |
문화체육관광부 |
과제관리전문기관 |
한국콘텐츠진흥원 Korea Creative Content Agency |
등록번호 |
TRKO201200010448 |
과제고유번호 |
1375025422 |
사업명 |
2010년도 문화콘텐츠산업기술지원사업 지정공모 |
DB 구축일자 |
2013-05-20
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키워드 |
가상현실.저작도구.상호작용.콘텐츠.컴퓨터비전.Virtual Reality.Authoring tool.Interactive.Contents.Computer Vision.
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초록
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o 미국의 미래 기술, 시장조사 분석 기관인 가트너 그룹에서는 HCI 분야 중 5 - 10년 이내 상용화 가능 예측 분야로 햅틱 기술과 웨어러블 컴퓨터, 감성인지, 지능형 에이전트, 제스처 인식 기술 등을 선정했으며, 컴퓨터-뇌 인터페이스(CBI : Computer-Brain Interface), 신체 내장형 칩 기술 등은 10년 이후에 상용화 될 것으로 전망하고 있음.
o 사용자-기기-콘텐츠를 연결하는 사용자 인터페이스로 버튼, 터치, 햅틱 등 다양하게 이용되고 있으며 과거에는 가전기구와 게임기기 같은 대부분의 장비들이 사용
o 미국의 미래 기술, 시장조사 분석 기관인 가트너 그룹에서는 HCI 분야 중 5 - 10년 이내 상용화 가능 예측 분야로 햅틱 기술과 웨어러블 컴퓨터, 감성인지, 지능형 에이전트, 제스처 인식 기술 등을 선정했으며, 컴퓨터-뇌 인터페이스(CBI : Computer-Brain Interface), 신체 내장형 칩 기술 등은 10년 이후에 상용화 될 것으로 전망하고 있음.
o 사용자-기기-콘텐츠를 연결하는 사용자 인터페이스로 버튼, 터치, 햅틱 등 다양하게 이용되고 있으며 과거에는 가전기구와 게임기기 같은 대부분의 장비들이 사용자 인터페이스로 버튼만을 제공했음. 그러나 최근에는 대부분의 스마트폰이나 정보단말기, 그밖에 다른 기기들이 화면이나 케이스 등을 통한 터치입력 방식을 채택하고 있으며, 심지어는 기기를 작동하기 위해 흔들거나 그 위에 올라서야 하는 게임 시스템 및 기타 장비들까지도 선보이고 있음. 그리 멀지 않은 미래에는 인간의 오감을 모방한 다양한 센서들이 새로운 사용자 인터페이스를 이용해 인간의 감정과 느낌, 그밖에 다른 중요한 점을 감지할 것으로 기대됨.
o 가전, 통신, 콘텐츠 업계에서는 현재 융합형 미디어 서비스 환경에서 사용자 경험(UX)을 충족하고 극대화하는 기술을 확보하는 것이 사용자 참여형 미디어 환경의 도래에 중요한 요소라고 인식하고 이와 관련된 기술 개발을 추진하고 있음. 사용자와 상호작용하여 몰입감을 배가하는 실감 체험형 콘텐츠 기술은 특히 게임 콘텐츠 분야에서 활발히 진행되고 있음. 이러한 사용자 참여 중심의 실감형 콘텐츠를 다양한 분야에 적용하기 위해서는 ▲ 실감콘텐츠 저작 용이성 ▲ 사용자-콘텐츠 인터랙션 편리성 ▲ 기존 시스템과의 연동 및 호환성 ▲ 실감콘텐츠 재생 시스템 운영 편리성 ▲ 다양한 서비스 시나리오 적용 등의 요구사항을 충족하는 사용자-콘텐츠 인터랙션 기반 실감 콘텐츠 재생 기술이 필요함.
o 실감형 콘텐츠는 교육 인지적으로 긍정적인 효과를 제공하여 어린이의 체험동화, 외국인의 문화체험, 장애우의 직무훈련 등 공공 서비스로서 경험을 통한 교육, 훈련 콘텐츠로 제공할만한 범위의 확대가 가능하며, 실감형 콘텐츠와 사용자 간 상호작용에 필요한 사용자 Object 영상 추출 및 3D 사용자 동작 인식 기반 실감콘텐츠 인터랙션 기술이 적용되어야함.
o 아동층, 노년층, 장애우 등 사회적 취약 계층에게 공공기관을 통해 제공되는 공공서비스에 사용자 참여 체험형 콘텐츠 시스템을 적용하기 위하여 ▲ 교육, 훈련의 흥미 유발 ▲ 참여 동기 부여 ▲ 공공 교육 서비스 정책 요구 증가에 부응 ▲ 기술적 선진성을 재고할 수 있는 3D 공간 센싱 기반 콘텐츠 인터랙션 기술이 적용된 실감형 콘텐츠 저작도구 기술 개발의 정부차원의 투자 필요함.
o 현재의 2차원적인 미디어 서비스들이 실감형 3차원 입체 미디어서비스로 발전하고 일방적으로 제공되는 영상서비스에서 사용자와 상호작용하는 실감형 서비스가 중요시되는 방향으로 진보함에 따라, 영상과 연동하여 인터랙션할 수 있는 사용자 3차원 동작 감지 기반 인터페이스 기술이 필수적으로 요구되어짐.
o 사용자-콘텐츠 상호작용을 위한 Interactive Contents UI 관련 핵심 기술인 자유시각 3D, TOF 3D 센서기술, 비접촉식 공간촉감기술, volumetric 파노라마 3D 기술 등은 기술 개발 초기 단계이고, 모션 인지형 콘텐츠 제어 기술을 보유한 업체 솔루션에 종속될 수 있으므로, 신속한 기술개발과 기술적 종속성에서 벗어나고 공공서비스 분야로 광범위하게 적용하기 위해서는 정부의 적극적인 투자가 필요함.
Abstract
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o Gartner group, an US-based IT technology analysis research center, has chosen some technology fields which can be commercialized within 5 or 10 years. These technologies are such as haptic interface, wearable computing, emotional cognition, smart agents, and gesture recognition. Gartner has expect
o Gartner group, an US-based IT technology analysis research center, has chosen some technology fields which can be commercialized within 5 or 10 years. These technologies are such as haptic interface, wearable computing, emotional cognition, smart agents, and gesture recognition. Gartner has expected that CBI(Computer-Brain Interface) technology can be commercialized after 10 years.
o As types of user-interface, button, touch and haptic devices are usually utilized in many fields, whereas overall interface for video games was limitedly used like joystick and button interface. Now a days, most of all smart phones, intelligence terminals and other modern handheld devices already have touch screen interface, even video game interfaces are created for many application like weight-cognition flat board and handheld 3D pointing device with gyroscope. In near future, many electronic sensors must be created in order to understand not only human's 5 senses but also 6th sense such as detection of emotion and other important things for human.
o For electronics, telecommunication and content creation companies, it is important to develop related information technologies in order to maximize user experience(UX) in fusion media service environment. So our purpose of research for authoring tool for interactive VR contents is on the same track to other leading companies in the same industry field, especially game industry like Nintendos's Wii technology and Microsoft's Kinect technology. To realize interactive VR contents, many related technologies and functions must be needed such as ▲ Reliability for making interactive VR contents ▲ Convenience for authoring interactive VR contents ▲ Operation issues for playing interactive VR contents ▲ Various needs for scenario-based user interaction types.
o Interactive VR contents supply affirmative effects on educational area. It can be expanded to the various public service fields such as interactive VR story telling for children and education program for elementary students, Korean culture experience for foreign people and job training for handicapped person. To serve in this areas, many related technologies are simultaneously develop such as object detection, 3D user gesture recognition and motion modeling o In order to expend user of interactive VR contents in public service area for children, senior person and handicapped person, it is crucial to be involved of government invest for technology development in order to increase ▲ Interest induction of education and training ▲ Motivation inspiration for participation ▲ Satisfaction for increasing needs of public educational service ▲ Development of Authoring tool for interactive VR contents based on 3D sensor for 3D space recognition.
o Most current interactive contents are based on pre-built 2D based media service or traditional game contents. But these services are limited on one-way from system to user service. But next generation interactive VR contents are evolving with high-level interaction based on gesture recognition and various VR interface. In oder to interact real person with 3D computer graphics in interactive VR contents, user detection technology based on 3D depth reconstructing must be needed,
o Some core technology for user-contents interaction such as free point of view 3D reconstructing, TOF 3D sensor technology, non-touch based space understanding technology, volumetric 3D panorama image generation technology and other related technologies are still on the beginning development stage. And some technologies such as device-based motion recognition technologies are heavily dependant on particular device manufacturer. To make independent interactive VR system which has no constraint against foreign technologies and manufacturer, government-based investment for developing core technologies for interactive VR services must be needed.
목차 Contents
- 표지 ... 2
- 제출문 ... 3
- 연구개발사업 결과요약서 ... 4
- 자체평가 의견서 ... 17
- 요약문 ... 20
- SUMMARY ... 29
- CONTENTS ... 39
- 목차 ... 40
- 참고문헌 ... 41
- 표 차례 ... 41
- 그림차례 ... 41
- 제 1 장 서론 ... 44
- 제 1 절 연구개발과제의 개요 ... 44
- 1. 오픈 플랫폼 실감콘텐츠 저작도구 ... 44
- 2. 연구개발과제의 적용분야 ... 46
- 3. 파급효과 및 기대효과 ... 47
- 제 2 절 국내외의 기술개발현황 ... 49
- 1. 국외 기술 현황 ... 49
- 2. 국내 기술 현황 ... 56
- 3. 국내.외 지식재산권 현황 ... 60
- 제 2 장 연구개발 내용 및 결과 ... 62
- 제 1 절 연구개발수행의 내용 및 방법 ... 62
- 1. 최종목표 및 연차별 목표 ... 62
- 2. 연구결과물 ... 66
- 3. 개발 기술 및 콘텐츠 적용사례 ... 104
- 제 2 절 목표 달성도 및 관련 분야에의 기여도 ... 106
- 1. 목표 달성도 ... 106
- 2. 연구개발 계획 및 결과 달성도 ... 107
- 3. 총년도 연구개발 추진체계 ... 109
- 4. 관련 분야 기여도 ... 113
- 제 3 장 연구개발 결과의 활용계획 ... 116
- 제 1 절 연구개발 결과의 사업화계획 ... 116
- 1. 시장분석 ... 116
- 2. 사업화 아이템 및 국내.외 사업화 전략 ... 120
- 3. 사업화의 문제점과 극복 방안 ... 123
- 제 2 절 연구개발과정에서 수집한 해외과학기술정보 ... 124
- 1. 국외 기술현황 ... 124
- 제 3 절 연구시설.장비 현황 및 활용계획 ... 130
- 1. 과제 수행 이전 보유 기자재 및 시설 ... 130
- 2. 과제 수행 후 확보된 주요 기자재 및 시설 ... 130
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