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정신 및 육체활동의 활성화를 위한 노인전용 콘텐츠 제작 기술 개발

Development of production technology of contents for the elderly in order to revitalize mental and physical activities

보고서 정보
주관연구기관 프림포(주)
연구책임자 김재현
참여연구자 송영호 , 정우용 , 김익태 , 최애화 , 지장용 , 이성호 , 김진란 , 조영칠 , 유영춘 , 임재웅 , 김성태 , 이은경 , 이주경 , 김희재 , 김기정 , 홍성철 , 정용하 , 신아름 , 김진국 , 김제상 , 김동호 , 장훈 , 윤준성 , 강경규 , 유기상 , 김정아 , 리현희 , 김룡진 , 명세화 , 김형구 , 장유리 , 김윤미 , 정유진
보고서유형최종보고서
발행국가대한민국
언어 한국어
발행년월2007-05
과제시작연도 2006
주관부처 문화체육관광부
사업 관리 기관 한국콘텐츠진흥원
등록번호 TRKO201300007913
과제고유번호 1370000121
사업명 문화콘텐츠산업기술지원
DB 구축일자 2013-12-21

초록

3. 연구개발의 내용 및 범위
1) 연구개발의 기술 현황
(1) 체감형 게임의 국내외 기술 현황
일본 메딕스사에서 나온 “게이트볼 클럽 RT”는 체감형 게임이 아니라, 재래식 장치이다. 크기는 940W×3,780D×1,210H, 무게는 125kg, 장치의 부속품은 스틱 1개, 볼 2개로 이루어져 있다. 실제의 스틱과 볼을 사용하고, 실제 경기와 동일하게 게이트를 통과시키는 게임이다. 게이트는 여러 위치와 방향으로 자동이동하고, 통과할 때마다 난이도가 높아지도록 되어 있다. 노인의 기립 촉진, 상지운동 능력 회복 등의

Abstract

3. Depth and sphere of the development
1) Present condition of technology
(1) Domestic and foreign technology on somesthetic games
A Japan produced game, "Gateball Club RT" is conventional rather than somesthetic. The demensions are 940W×3,780D×1,210H, and weighs 125kg. It consists of 1 sti

목차 Contents

  • 표지 ... 1
  • 제출문 ... 3
  • 요 약 문 ... 4
  • SUMMARY ... 23
  • CONTENTS ... 41
  • 목 차 ... 44
  • Ⅰ. 서 론 ... 47
  • 1. 연구 배경 ... 47
  • 2. 연구 개발 내용 및 범위 ... 48
  • 1) 체감형 게이트볼 게임 ... 49
  • 2) 치매예방 게임 ... 49
  • 3) 노인 재취업 직업적성교육 보조 콘텐츠 ... 49
  • Ⅱ. 체감형 게이트볼 게임 ... 50
  • 1. 국내외 체감형 게임의 현황 및 전망 ... 50
  • 1) 체감형 장치기술의 국내외 현황 ... 50
  • (1) 국외 현황 ... 50
  • (2) 국내 현황 ... 52
  • 2) 게임엔진의 국내외 현황 ... 53
  • (1) 국외 현황 ... 53
  • (2) 국내 현황 ... 57
  • 2. 체감장치의 기술 분석 ... 59
  • 1) 음성, 영상인식장치의 기술 분석 ... 59
  • (1) 음성인식장치의 특성 ... 59
  • (2) 영상인식장치의 특성 ... 60
  • 2) 게이트볼 스틱, 콘트롤러의 기술 분석 ... 61
  • (1) 볼 모션 가이드의 기술 및 특성 ... 61
  • (2) 모션 센서 보드의 기술 및 특성 ... 62
  • (3) 제어용 보드의 기술 및 특성 ... 64
  • 3. 게임 엔진의 기술 분석 ... 64
  • 1) 렌더링 엔진 ... 65
  • (1) 프레임 워크(Framework) ... 65
  • (2) 구현 내용 ... 66
  • (3) 개선 사항 ... 67
  • 2) 물리 엔진 ... 68
  • (1) 공을 위한 물리 엔진 ... 68
  • (2) 구현 내용 ... 68
  • (3) 개선 사항 ... 70
  • 3) 사운드 ... 71
  • (1) 개발 목표 ... 71
  • 4. 체감형 게이트볼 게임의 기능 ... 71
  • 1) 체감형 게이트볼 게임의 메뉴 설계 ... 71
  • 2) 체감형 게이트볼 게임의 룰 ... 72
  • 3) 체감형 게이트볼 게임의 설계 목표 ... 75
  • 4) 체감형 게이트볼 게임의 UI 설계 ... 76
  • 5. 체감형 게이트볼 게임의 결과 ... 79
  • 1) 게이트볼 체감장치 시작품 ... 79
  • 2) 게이트볼 게임의 결과 ... 80
  • 3) Crazy Gateball ... 91
  • 4) 스트레칭 애니메이션 결과 ... 94
  • 5) 게이트볼 게임 캐릭터 ... 95
  • 6. 체감형 게이트볼 게임의 성능평가 ... 97
  • 1) 체감형 게이트볼 게임 설문조사 결과 ... 97
  • Ⅲ. 치매예방 게임 ... 99
  • 1. 국내외 치매예방 게임의 현황 및 전망 ... 99
  • 1) 두뇌활성 게임 ... 99
  • (1) 일본의 두뇌활성 게임 현황 ... 99
  • (2) 국내의 두뇌활성 게임 현황 ... 100
  • (3) 일본 두뇌훈련게임 분석 ... 101
  • 2. 의학적 데이터 기반 뇌기능 분류 ... 104
  • 1) 치매의 의학적 정의 ... 104
  • 2) 치매의 유병율과 사회적 인식 변화의 필요성 ... 105
  • 3) 치매예방 게임 뇌기능 향상의 분류 ... 108
  • 4) 양손 사용이 뇌기능에 미치는 영향 ... 109
  • (1) 뇌세포의 자극과 활성화 ... 110
  • (2) 양손사용 치매예방 게임 전용 콘트롤러 ... 111
  • 3. 치매예방 게임의 기능 및 특성 ... 112
  • 1) 치매예방 게임 기획 ... 112
  • 2) 전문가 분석 뇌기능별 향상 시스템(전문가 맞춤 프로그램) ... 114
  • 3) 뇌기능 테스트 게임 기능 및 특성 ... 123
  • 4) 뇌기능별 기능 향상/강화 게임의 기능 및 특성 ... 136
  • 5) 치매예방 게임 화면 ... 147
  • 4. 치매예방 게임의 결과 ... 147
  • 1) 양손 컨트롤러 장치의 결과 ... 147
  • 2) 치매예방 게임의 결과 ... 150
  • 3) 손가락 체조 영상 결과 ... 159
  • 4) 치매예방 게임 캐릭터 ... 160
  • 5. 치매예방 게임의 성능평가 ... 162
  • 1) 치매예방 게임 설문조사 결과 ... 162
  • Ⅳ. 노인 재취업 직업적성교육 보조 콘텐츠 ... 164
  • 1. 노인취업훈련센터 ... 164
  • 1) 노인 재취업의 필요성 ... 164
  • 2) 노인취업훈련센터 교육교재 특징 ... 164
  • 3) 노인취업훈련센터 교육교재 한계 ... 165
  • 4) 노인취업훈련센터 교육 보조 콘텐츠의 필요성 ... 166
  • 2. 노인 재취업 직업적성교육 보조 콘텐츠의 기능 및 특성 ... 167
  • 1) 소양교육 영상 콘텐츠 제작 ... 167
  • 2) 3D 플레이어의 기능 및 특성 ... 170
  • 3. 노인 재취업 직업적성교육 보조 콘텐츠의 결과 ... 172
  • 1) 소양교육 영상 콘텐츠의 결과 ... 172
  • 2) 기계식 주차장 3D 플레이어의 결과 ... 174
  • 3) 직업적성 소양교육 캐릭터 ... 176
  • 4. 현장 활용 평가 ... 177
  • 1) 노인취업훈련센터 직업적성훈련 및 3D 시뮬레이션 플레이어 설문조사 결과 ... 177
  • Ⅴ. 향후 활용 및 기대 효과 ... 179
  • 1. 향후 활용 ... 179
  • 2. 기대 효과 ... 179
  • 기술개발결과 요약표 ... 181

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참고문헌 (25)

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