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Bee+환경 STEAM 프로그램 개발 원문보기

보고서 정보
주관연구기관 한국과학창의재단
Korea Foundation for the Advancement of Science and Creativity
보고서유형최종보고서
발행국가대한민국
언어 한국어
발행년월2013-12
주관부처 교육과학기술부
Ministry of Education and Science Technology(MEST)
과제관리전문기관 한국과학창의재단
Korea Foundation for the Advancement of Science and Creativity
등록번호 TRKO201400012683
DB 구축일자 2014-08-23

초록

Ⅰ 연구의 개요
1 연구의 필요성
융합인재교육(STEAM)은 과학, 수학의 이론, 개념과 ‘실생활’과의 연계를 강조한다. 기존의 학교 교육은 교과에서 정립된 학문의 개념을 교과서 중심으로 ‘전달’하는 데 주력해 왔다. 이에 비해 STEAM교육은 배우는 내용과 학생 본인의 관련성(Relevance)을 강조하고 어디에 쓰이는지, 왜 배우는지 체험하고, 스스로 설계하여 탐구, 실험하는 과정을 강조하여 실생활의 문제해결력을 배양하는 데 초점이 있다. (한국과학창의재단; 2012).
이러한 요구에 부응하기 위해 2011년도

목차 Contents

  • 2013년 융합인재교육(STEAM) 교사연구회 결과보고서】 ... 1
  • 표지 ... 3
  • Contents ... 7
  • 표 차 례 ... 9
  • 그 림 차 례 ... 11
  • Ⅰ 연구의 개요 ... 13
  • 1 연구의 필요성 ... 13
  • 2 연구의 목적 및 내용 ... 14
  • Ⅱ. 이론적 배경 ... 15
  • 1 용어의 정의 ... 15
  • 2 UNEP(UN환경계획) Report ... 16
  • 3 Apis mellifera ... 20
  • 4 Biomimetics ... 23
  • 5 Collective intelligence(集團知性) ... 24
  • 6 생태계 복원 ... 26
  • 7 PDIE 절차 모형 ... 27
  • 8 선행연구 분석 ... 28
  • Ⅲ. 교과서 실태분석 ... 31
  • 1 교과서 분석 ... 31
  • 2 분석결과에 따른 시사점 ... 34
  • Ⅳ. 연구 과제의 설정 ... 35
  • 1. 연구 주제 ... 35
  • 2. 연구 과제 ... 35
  • Ⅴ. 연구 과제의 실천 ... 36
  • 1 운영 대상 및 기간 ... 36
  • 2 연구의 절차 ... 36
  • 3 연구과제의 실천 ... 37
  • 가 연구과제‘1'의 실천 ... 37
  • 나 연구과제‘2'의 실천 ... 42
  • 다 연구과제‘3'의 실천 ... 54
  • Ⅵ. 연구의 결과 ... 76
  • 1 검증 계획 및 방법 ... 76
  • 2 검증 결과 ... 78
  • Ⅶ. 결론 및 제언 ... 84
  • 1 결론 ... 84
  • 2 제언 ... 85
  • 참 고 문 헌 ... 87
  • 부 록 「Bee+환경」STEAM프로그램 ... 89
  • 끝페이지 ... 244

참고문헌 (25)

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