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기술기반 문화콘텐츠 서비스업의 혁신특성과 R&D전략: 온라인게임산업을 사례로
Innovation Characteristics and R&D Strategies in Creative Service Industries: Online Games in Korea 원문보기

보고서 정보
주관연구기관 과학기술정책연구원
Science & Technology Policy Institute
연구책임자 최지선
참여연구자 이지영 , 이승훈 , 하태정 , 홍유진 , 이영희 , 정진영
보고서유형최종보고서
발행국가대한민국
언어 한국어
발행년월2007-12
주관부처 국무조정실
사업 관리 기관 과학기술정책연구원
Science & Technology Policy Institute
등록번호 TRKO201500017926
DB 구축일자 2015-08-29

초록

I. 연구의 서론
서비스업 혁신연구의 추진 배경
• 대내외적 환경: 지식서비스 경쟁력 강화를 위한 범부처 정책수요 급증
• 학술적 여건: 국내외적으로 제조업 혁신연구에 비해 서비스업 혁신연구 취약
• 기관역량: STEPI는 혁신연구전문기관이자 『한국의 (기술)혁신조사』 주관기관
문화콘텐츠 서비스업 혁신연구의 필요성
• 문화콘텐즈 서비스업은 지식집약서비스업의 한 분야
• 과학기술과 문화가 만나는 대표적인 영역
• 최근 들어 차세대 경제성장동력으로서 주목 받는 산업
온라인게임산업 혁신연구

Abstract

3. Major Findings
The major findings of this study are summarized as follows:
First, this study reveals five important innovation characteristics after the investigation of online games based on the service product decomposition map. Results emerge from case-study interviews, but are also evid

목차 Contents

  • 표지 ... 1
  • 서언 ... 3
  • 목차 ... 5
  • 표목차 ... 11
  • 그림목차 ... 13
  • 요약 ... 19
  • 제1장 연구의 필요성 및 목적 ... 95
  • 제1절 연구의 필요성 ... 95
  • 1. 서비스업 혁신연구의 필요성 ... 95
  • 2. 문화콘텐츠 서비스업으로서 온라인게임산업연구의 시의 적절성 ... 100
  • 제2절 연구목적과 연구문제 ... 107
  • 1. 연구의 목적 ... 107
  • 2. 연구성과의 기여목표 및 활용대상 ... 108
  • 3. 연구문제의 설정 ... 109
  • 제3절 보고서의 구성체계 ... 110
  • 제2장 연구방법론과 연구절차 ... 113
  • 제1절 연구설계와 연구방법론 ... 113
  • 1. 연구설계 ... 113
  • 2. 연구방법론 ... 114
  • 3. 연구범위 ... 116
  • 제2절 연구절차와 자료수집방법 ... 118
  • 1. 연구절차 ... 118
  • 2. 자료수집방법 ... 121
  • 제3장 온라인게임산업의 개관 ... 133
  • 제1절 국내외 온라인게임 시장동향 ... 133
  • 1. 해외 온라인게임 시장동향 ... 133
  • 2. 국내 온라인게임 시장동향 ... 141
  • 제2절 국내 온라인게임산업의 가치사슬 ... 146
  • 1. 온라인게임산업의 가치사슬 참여주체 ... 146
  • 2. 가치사슬 단계별 주요 활동 ... 147
  • 제3절 국내 온라인게임산업의 발전과정 ... 150
  • 1. 산업 약사(略史) ... 150
  • 2. 정부정책과 외부환경의 영향 ... 153
  • 제4절 온라인게임기업의 R&D집약도 ... 156
  • 1. 온라인게임서비스에서 R&D의 일반적 정의 ... 156
  • 2. R&D투자액과 R&D집약도 측정방법 ... 157
  • 3. R&D투자액 분석결과 ... 159
  • 4. R&D집약도 분석결과 ... 163
  • 제4장 게임산업 혁신연구 고찰을 통한 연구문제의 심화 ... 169
  • 제1절 지식기반 감성서비스와 혁신 ... 170
  • 1. 서비스경제의 진화와 감성경제의 등장 ... 170
  • 2. 문화콘텐츠 서비스로서 게임산업 ... 174
  • 3. 게임의 혁신성 > 일반 소프트웨어의 혁신성 ... 176
  • 제2절 네트워크 외부성과 혁신 ... 180
  • 1. 네트워크 외부성의 기본 개념 ... 180
  • 2. 네트워크 외부성과 혁신: 비디오게임산업의 사례 ... 184
  • 제3절 선행연구고찰에 기초한 탐색가설의 도출 ... 191
  • 제5장 서비스업 혁신연구를 통한 연구분석틀 도출 ... 195
  • 제1절 서비스상품과 서비스업의 정의 ... 196
  • 1. 서비스상품의 정의 ... 196
  • 2. 서비스업의 정의 및 대상 업종 ... 202
  • 제2절 서비스업 혁신연구의 동향 ... 205
  • 1. 혁신의 개념 ... 205
  • 2. 서비스업 혁신연구의 관점 ... 207
  • 3. 서비스업의 혁신패턴 연구유형 ... 209
  • 제3절 연구의 분석틀 도출 ... 244
  • 1. 서비스상품으로서 온라인게임 정의 ... 244
  • 2. 서비스업혁신 선행연구고찰에 기초한 연구분석틀의 도입 ... 247
  • 제6장 온라인게임의 혁신특성분석과 유형화 ... 255
  • 제1절 온라인게임 5대 혁신특성 도출 ... 256
  • 1. 소프트혁신 ... 260
  • 2. 서비스상품혁신 ... 265
  • 3. (기존기술) 활용형혁신 ... 272
  • 4. 연속형혁신 ... 282
  • 5. (부분적) 개방형혁신 ... 291
  • 6. 온라인게임 5대 혁신특성 종합 ... 303
  • 제2절 혁신특성에 기초한 대표게임의 유형화 ... 304
  • 1. 분석의 개요 ... 304
  • 2. 유형화의 과정과 분석결과: 대표 MMORPG ... 308
  • 3. 유형화의 과정과 분석결과: 대표 캐주얼게임 ... 317
  • 4. 유형화 결과 비교/종합 ... 328
  • 제3절 대표게임과 일반게임 간 혁신특성 비교분석 ... 331
  • 1. 대표게임과 일반게임 간 혁신특성 비교: MMORPG ... 331
  • 2. 대표게임과 일반게임 간 혁신특성 비교: 캐주얼게임 ... 336
  • 3. 대표게임과 일반게임 간 보완하고 싶은 혁신특성 비교: MMORPG ... 341
  • 4. 대표게임과 일반게임 간 보완하고 싶은 혁신특성 비교: 캐주얼게임 ... 344
  • 제7장 네트워크 외부성의 발현과 신규게임 혁신유형의 진화 분석 ... 350
  • 제1절 온라인게임산업의 네트워크 외부성과 시장독과점 ... 350
  • 제2절 MMORPG 혁신유형의 진화: 지배적 디자인과 통시적 변화 ... 356
  • 1. 문화콘텐츠 네트워크서비스상품에서 지배적 디자인의 성립 ... 356
  • 2. 지배적 디자인 이후의 혁신패턴의 진화 ... 366
  • 제3절 캐주얼게임 혁신유형의 진화: 공시적 변화 ... 374
  • 제4절 네트워크 외부성과 혁신유형의 진화 ... 384
  • 1. 네트워크 외부성이 혁신패턴 진화에 미치는 영향: 소프트혁신의 확대 ... 384
  • 2. 소프트혁신 강화의 원인 분석 ... 387
  • 3. 소프트혁신강화의 시사점 그리고 새로운 도전 ... 392
  • 제8장 게임산업 지원제도의 혁신연관성 분석 ... 400
  • 제1절 분석 개요 ... 400
  • 1. 분석 배경과 목적 ... 400
  • 2. 분석시 유의사항 ... 403
  • 제2절 지원제도의 구조와 특성 분석 ... 403
  • 1. 지원단위 기준의 분석(1단계) ... 405
  • 2. 지원목적 기준의 분석(2단계) ... 407
  • 3. 지원대상 기준의 분석(3단계) ... 409
  • 4. 지원수단 기준의 분석(4단계) ... 410
  • 5. 지원내용 기준의 분석: 정부R&D사업/과제(5단계) ... 412
  • 6. 기관별 역할분담의 특성 ... 418
  • 제3절 5대 혁신특성과 지원제도 간의 부합성 검토 ... 422
  • 1. 혁신특성과 정부R&D사업/과제의 특성이 일치하는 부분 ... 422
  • 2. 혁신특성과 정부R&D사업/과제의 특성이 불일치하는 부분 ... 423
  • 제9장 온라인게임혁신 연구결과의 학술적정책적기업전략적 시사점 ... 430
  • 제1절 연구성과의 학술적 의의와 한계 ... 430
  • 1. 연구성과의 의의 ... 430
  • 2. 연구성과의 한계 ... 439
  • 제2절 정책제언: 문화콘텐츠 서비스업의 혁신과 R&D활성화 ... 443
  • 1. 정책제언 ❶: 맞춤형 ‘혁신R&D’의 정립과 활성화 ... 443
  • 2. 정책제언 ❷: 혁신R&D의 기능/인력 세분화와 ‘혁신형연구/개발’ 활성화사업 ... 458
  • 3. 정책제언 ❸: 문화콘텐츠 서비스업 혁신R&D ‘기획전문기관(기능)’ 확충사업 ... 463
  • 4. 정책제언 종합 ... 468
  • 제3절 기업제언: 온라인게임기업의 혁신전략 ... 470
  • 1. 기업제언 ❶: 게임 간 ‘혁신포지션 포트폴리오’ 구성(기업단위) ... 470
  • 2. 기업제언 ❷: 개별 게임의 ‘혁신포지션 맵’과 ‘혁신경로’ 구성(게임단위) ... 474
  • 3. 기업제언 ❸: 온라인게임 혁신패턴에 부합하는 혁신전략수립 ... 477
  • 제10장 서비스업 혁신연구를 위한 시사점 ... 480
  • 제1절 온라인게임 혁신특성의 보편적 적용가능성 ... 480
  • 1. 온라인게임 혁신특성의 타 서비스업종 적용가능성 ... 483
  • 2. 서비스과학화 논의에 대한 시사점 ... 487
  • 제2절 STEPI 「서비스산업의 혁신전략 프로그램」의 향후 연구방향 ... 490
  • 참고문헌 ... 494
  • 부록 1: 심층면접지 ... 508
  • 부록 2: 설문조사지 ... 514
  • 부록 3: 게임산업 지원제도 조사지 ... 528
  • SUMMARY ... 534
  • CONTENTS ... 540
  • 끝페이지 ... 543

연구자의 다른 보고서 :

참고문헌 (25)

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