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연합인증

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빛과 소프트웨어로 만드는 예술의 세계
The World of Art Based on Light and Software 원문보기

보고서 정보
주관연구기관 고려대학교
Korea University
연구책임자 유헌창
참여연구자 김석희 , 김동정 , 장준형 , 최희석 , 강지훈 , 명노영 , 송충건 , 윤병철 , 신동호 , 이지영 , 이민희 , 한아름 , 이종욱
보고서유형최종보고서
발행국가대한민국
언어 한국어
발행년월2016-12
과제시작연도 2016
주관부처 교육과학기술부
Ministry of Education and Science Technology(MEST)
등록번호 TRKO201700003883
과제고유번호 1345257927
사업명 융합형과학기술인재양성기반구축
DB 구축일자 2017-09-20
키워드 빛과 예술.피지컬컴퓨팅.교육과정 융합.차시대체.과학과 예술.Write Drawing.Physical Computing.Arduino.LED.Sensor.
DOI https://doi.org/10.23000/TRKO201700003883

초록

● 수요자 중심의 융합인재교육 프로그램의 차시 대체 방법 연구개발
- 지도 시기와 전달 방법을 포함하는 단원 총괄표 형식 연구 개발
- 차시분량에 맞는 적절한 성취 기준 및 융합형 학습 목표 연구 개발
- 빅아이디어 중심으로 교과의 내용 재구조화한 단원 총괄표 연구 개발

● 빛과 소프트웨어로 만드는 예술 스팀 교육프로그램
- 초등 3~4학년군 2종 과학예술 융합인재교육프로그램 개발
- 초등 5~6학년군 2종 과학예술 융합인재교육프로그램 개발
- 아두이노 제어를 위한 스크래치 2.0 변형

목차 Contents

  • 표지 ... 1제 출 문 ... 3보고서 초록 ... 4요 약 문 ... 5목차 ... 61. 연구 개요 ... 72. 연구의 목적 및 필요성 ... 7 가. 연구의 중요성 및 필요성 ... 7 나. 기존 개발 프로그램의 문제점으로 본 연구의 필요성 ... 8 다. 과학과 예술의 융합을 통한 창의력 향상 ... 12 라. 국내외 연구현황 ... 133. 연구 내용 및 방법 ... 17 가. 연구의 목표 ... 17 나. 연구내용 ... 17 다. 연구방법 ... 18 라. 연구추진 경과 ... 204. STEAM 프로그램 개발 결과 ... 23 가. 프로그램 개발 방향 ... 23 나. 프로그램 구성 틀 ... 25 다. 프로그램 총괄표 ... 35 라. 프로그램 개요 ... 395. 연구의 의의 및 기대성과 ... 43 가. 연구의 의의 ... 43 나. 기대성과 ... 436. 시범 적용 학교 운영 결과 ... 45 가. 시범 적용 학교 운영 총괄표 ... 45 나. 시범 적용 만족도 조사 결과 ... 45 다. 시범 적용 태도 검사 결과(사전, 사후) ... 50 라. STEAM 직업 흥미 조사 ... 55 마. STEAM 프로그램 운영이 학교 현장에 미친 영향 ... 577. 참고문헌 ... 60시범 적용학교 운영 결과 ... 61끝페이지 ... 105

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참고문헌 (25)

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