보고서 정보
주관연구기관 |
정보통신정책연구원 Korea Information Society Development Institute |
연구책임자 |
김정언
|
참여연구자 |
박유리
,
이원태
,
염수현
,
조유리
,
강준모
,
이학기
,
김민식
,
이은민
,
정원준
,
이시직
,
손가녕
,
최주한
|
보고서유형 | 최종보고서 |
발행국가 | 대한민국 |
언어 |
한국어
|
발행년월 | 2017-02 |
과제시작연도 |
2016 |
주관부처 |
미래창조과학부 Ministry of Science, ICT and Future Planning |
등록번호 |
TRKO201700011377 |
과제고유번호 |
1711042432 |
사업명 |
ICT진흥및혁신기반조성 |
DB 구축일자 |
2017-10-28
|
초록
▼
4. 연구 내용 및 결과
가. ICT기술진화와 산업 패러다임의 변화
1) ICT기술진화와 제조업 패러다임의 변화
전통적으로 설비구축, 대량생산 및 재고관리에 많은 비용이 소요되던 제조업 분야는 IoT, 3D프린팅, 로봇, AI 등의 융합기술이 접목되며 설비 및 생산비용이 낮아지고, 제조공정이 자동화 및 고도화 되며, IoT제품기반의 비즈니스가 창출되는 등 혁신적인 변화를 겪고 있다. 구체적으로 제조업 패러다임의 변화는 다음 네 가지의 특성을 포함하며 진행되고 있다.
첫째 제조업의 수익모델이 기존 제품중심에서 I
4. 연구 내용 및 결과
가. ICT기술진화와 산업 패러다임의 변화
1) ICT기술진화와 제조업 패러다임의 변화
전통적으로 설비구축, 대량생산 및 재고관리에 많은 비용이 소요되던 제조업 분야는 IoT, 3D프린팅, 로봇, AI 등의 융합기술이 접목되며 설비 및 생산비용이 낮아지고, 제조공정이 자동화 및 고도화 되며, IoT제품기반의 비즈니스가 창출되는 등 혁신적인 변화를 겪고 있다. 구체적으로 제조업 패러다임의 변화는 다음 네 가지의 특성을 포함하며 진행되고 있다.
첫째 제조업의 수익모델이 기존 제품중심에서 IoT기반 서비스 중심으로 변화하고 있다. 일상에서 나타나는 사물인터넷(IoT)의 양태는 사물간 연결되는 사물통신 (M2M)에서 점차 사물, 사람(생명체), 공간(집·사무실·공원·도로) 등 모든 것이 통신으로 연결되는 만물인터넷(IoE)으로 진화하고 있다. IoT를 비롯해 AI, 빅데이터 등 기술의 진화로 제품과 다양한 서비스가 결합되며, 기존의 제품판매의 중심의 수익모델에서 IoT온도계, IoT천식흡입기, IoT가전, IoT타이어, 운행정보기반 UBI보험 등 서비스가 융합된 수익모델이 확산되고 있다.
둘째 산업로봇의 등장 및 사이버물리시스템으로 인한 제조공정의 변화이다. 산업로봇은 클라우드 및 빅데이터를 기반으로 인간으로부터 작업을 배워 점점 스스로 작업을 수행하는 로봇으로 지능적으로 발전하고 있는데, 정확하면서 긴 시간 동안 일을 수행할 수 있어 인간과 상호 시너지를 발휘하는 협동로봇으로써의 개발도 활발하게 이루어지고 있다. 일련의 산업로봇의 발달 및 확산에 따른 무인공정시스템으로의 혁신은 제조원가에서 인건비가 차지하는 비중을 축소시키는 효과를 야기해 리쇼어링 등 자국내 혁신제조업 경쟁력 확보에도 기여하고 있다. 또한 사이버물리시스템을 통해 기획, 제조, 물류, AS에 이르는 전 공정이 자율적, 지능적으로 컨트롤되는 스마트공장으로 진화하고 있다. 기존의 제조공정은 업무관리, 설계, 제조, 제어, 출하, 물류, 고객관리 등의 각 부문이 개별적이고 독립적으로 운용되어 왔으나, IoT사물의 확산으로 만물이 인터넷을 통해 긴밀하게 연결되고, 제조로봇의 등장으로 설비 자동화가 급속도로 진전됨에 따라 스마트공장으로의 진전이 이루어지고 있다. 스마트공장에서 중요한 것은 데이터에 기반한 의사결정이 실시간으로 이루어짐으로써, 사람에 의한 변동 요소가 최소화되어야 한다는 점이며, 이를 위해서는 빅데이터, 자율적인 로봇, 시뮬레이션, IoT, 사이버보안, 클라우드, 3D플린팅, 가상현실, 수평, 수직 통합형 시스템 등의 기술 환경이 요구된다.
셋째 제조업에서 하드웨어 스타트업의 시장참여가 확대되고 있는데, 이는 기존의 대량생산 및 대량유통의 시대로부터 인터넷 기반으로 맞춤형 생산, 유통, 그리고 소비가 가능한 디지털 제조 환경이 도래했기 때문에 가능한 일이다. 특히 3D 프린팅은 시제품 제작을 용이하게 함으로서 제조업 벤처창업 열풍을 야기하고, 직접 부품을 제고함으로써 온디맨드 제조시장을 열고, ICT와의 융합으로 통해 새로운 비즈니스 창출을 가속화하는 역할을 담당하고 있다.
2) ICT기술진화와 서비스 패러다임의 변화
ICT기술 진화에 따라 서비스산업 내 패러다임은 다음과 같은 패러다임 변화 양상을 보이고 있다.
첫째, ICT 기업의 서비스업 진출이 광범위하게 확대되고 있다. 스마트폰의 보급확대로 인해 인터넷 플랫폼의 중요성이 강조되면서 플랫폼을 제공하는 ICT 기업들의 서비스업 영역 진출이 특히 눈에 띄고 있다. Samsung, Apple 등 디바이스 기반의 플랫폼과 Google, Microsoft 등 소프트웨어 기반의 플랫폼뿐만 아니라 O2O, SNS 등의 강력한 플랫폼들이 상호간 연결을 통해 함께 성장하는 형태로 생태계를 구축하고 있다. ICT 기업들의 이종 산업 진출이 전통적 사업자를 위협하는 수준으로 확산되면서 산업간 경계의 붕괴를 가속화시키고 있다. 이에 따라 기존의 사업자와 신규 진입 세력인 ICT 기업은 경쟁구도를 형성하면서도 서로의 부족한 역량을 채우고 새로운 노하우를 습득하기 위해 자발적 협업 등 상호간 협력을 병행하면서 새로운 환경에 대응하고 있다.
둘째, 온·오프라인의 경계 붕괴로 인한 O2O 서비스의 확산이다. O2O 시장이 급격히 확산된 이유는 스마트폰의 보급과 사물인터넷, 위치기반 기술 등 ICT 기술의 발전으로 인해 소비자들의 분화된 니즈를 온라인을 통해 쉽게 접근할 수 있도록 맞춤형 정보서비스를 제공했기 때문이다. 현재 O2O는 숙박, 차량, 금융뿐만 아니라 공간, 재능, 배달 등 다양한 서비스 분야에서 온디맨드 형태로 광범위하게 확산되고 있다.
셋째, 데이터 분석에 기반한 혁신적 인공지능서비스들이 급격하게 확산되고 있다. 최근에는 대규모의 실시간 데이터를 확보할 수 있게 되었고, 컴퓨팅 파워 기능의 비약적 개선 등이 함께 이뤄지면서 데이터 분석을 기반으로 하는 인공지능서비스가 대두되고 있다. 인공지능서비스의 성장성을 인식한 ICT 대기업들은 자사의 플랫폼을 통해 이용자들로부터 데이터를 확보하고 머신러닝 등의 인공지능기술을 접목하여 혁신적인 서비스를 제공하고 있다. 이에 따라 각 기업들은 생태계 선점을 위해 장기간의 기술개발 투자, M&A 추진, 전문인력 영입 등에 적극 투자하고 있다. 최근 들어서는 스타트업들도 혁신적인 인공지능서비스를 제공하고 있다.
Forkable은 이용자가 선택하고자 하는 식사 메뉴를 미리 파악해 자동으로 주문하는 서비스를 제공하고, Dark Trace는 고객사의 네트워크 트래픽을 모니터링하고 머신러닝을 통해 응급 보안 위협을 탐지한다. Blue River Technology는 머신러닝과 컴퓨터 비전을 활용해 작물들을 개별적으로 진단하고 관리할 수 있는 농기계를 개발하였고, Sift는 머신러닝을 활용해 온라인 사기를 탐지하고 신용 카드 등의 지불 거절 사태를 방지한다.
나. ICT유망신산업 현황
1) ICT융합 유망신산업 선정
국가적 차원에서 미래 유망 신산업은 단순히 미래를 준비하는 차원을 넘어 국가의 발전적 대계를 수립하고 이를 실현하기 위한 기술 전략적 의미를 지닌다. 따라서 많은 국가들이 유망 신산업에 대한 전략적인 투자를 위한 노력을 기울이고 있다. 하지만 예산 제약 하에서 예산을 효과적으로 집행하기 위해서는 이슈가 되고 있는 ICT 기술/산업 전반에 걸쳐서 고르게 투자하기보다 시장의 발전 가능성과 투자로 얻을 수 있는 경쟁력 수준을 고려해서 선택과 집중의 원리에 따라 전략적으로 지원을 하는 것이 요구되며, 따라서 이를 위해 유망 신산업을 선정하기 위한 연구가 필요하다.
본 연구는 이러한 필요성에 따라 미래 유망 신산업을 선정하기 위해서 기존에 주로 사용되던 전문가 델파이 방식이 아닌 경제학의 현시선호이론에 바탕을 둔 선정방법을 제안하고, 이를 통해 유망 신산업을 선정하였다. 신규 사업 투자 시장에서 미래의 수익에 민감하게 반응하는 투자자들은 자신들이 이용 가능한 정보를 동원하여 최대한의 수익을 낼 수 있는 분야 혹은 기술에 투자하려고 할 것이라는 가정하에 투자된 분야와 평균 투자액을 파악하여 시장의 선호를 분석하였다. 톰슨 원벤처캐피탈 DB를 분석에 활용하여 2013년 1월에서 2016년 11월까지 상위 20개 벤처캐피탈이 투자한 기업데이터를 분석한 결과 스마트자동차(Smart Car), VR/AR 그리고 O2O가 상위를 차지하였다.
2) ICT유망 신산업 현황
□ 스마트자동차
최근 들어 정보통신기술을 자동차에 접목시켜감에 따라 스마트자동차의 개념은 자율주행자동차를 넘어서 자동차를 새로운 IT 플랫폼으로 정의하는 등 그 의미가 점차 확대되어가고 있다. 이에 본 고에서는 기존에 정의된 좁은 의미에서의 스마트 자동차가 아닌 자동차를 모바일 허브로 인식하는 개념인 커넥티드 카(Connected Car)와 자동차 스스로 주행하는 자율주행자동차(Self-Driving Car)의 특성을 모두 갖추며, 다음과 같은 세 가지 유형을 모두 포괄한 자동차로 정의하도록 한다. 첫 번째는 자동차 자체를 하나의 전자제품으로 간주하는 것으로 전기자동차 혹은 자율주행자동차와 같은 기계적인 진화를 예로 들 수 있다. 두 번째 유형은 자동차를 새로운 휴식 공간 혹은 생활공간으로 간주하여 운전자들에게 정보와 재미를 제공하는 `인포테인먼트(Infortainment)`1)와 결합한 자동차를 말한다. 마지막으로 자동차 자체를 모바일 허브로 인식하는 것으로 최근 클라우드 컴퓨팅과 빅테이터의 기술이 발전함에 따라 함께 성장하는 추세이다. IoT(Internet of Things) 성장과 궤도를 맞추면서 자동차가 다양한 일상 편의를 제공할 여지에 주목한다. 예컨대, 주변차량과 클라우딩이 가능해지고, 신호등, 요금지불 등 기존 교통 인프라와 실시간으로 통신을 연결해 스마트 드라이빙을 이끌 수 있다. 또한 실시간으로 자동차 상태를 진단하거나 사고가 발생할 경우 응급서비스로 자동 연결되는 것도 가능하다.
시장조사기관인 BI Intelligence에 따르면, 커넥티드 카 생산량은 2016년 전 세계자동차 생산량의 19.2%(1,500만 대)에 불과한 수준이지만, 이후 매년 급격히 상승하여 2020년에는 75.0%(6,900만 대) 수준으로 상승할 것이라고 전망하였다. 국내의 경우에도 2015년 5.2억 달러에서 2020년 23억 달러로 성장하고, IoT로 연결되는 차량수는 2015년 60만 대에서 2020년 440만 대로 증가할 것으로 전망되고 있다(현대경제연구원, 2016). 자율주행차 부문은 Boston Consulting Group(2015)에 따르면, 완전자율주행차의 본격적인 상용화 시기를 2025년 즈음으로 예상하면서 2035년에는 자율주행차의 비중이 25%(부분 자율주행차 15%/완전자율주행차10%)에 달할 것으로 전망된다.
커넥티드 카 부문에서 애플, 구글 등의 ICT 플랫폼 기업들은 스마트 자동차용 운영체제(OS)을 선점하기 위해 자동차 제조사들과 협업을 통해 스마트폰을 활용한 커넥티드 카 소프트웨어 및 콘텐츠 분야에 진출하고 있다. 중국의 알리바바도 ‘상하이 자동차’와 협업하여 자사의 ‘윈 OS’를 탑재한 커넥티드 카인 ‘로위(Roewe) RX5’를 출시하였다. 이밖에도 이동통신사는 크게 두 가지 전략 형태를 띄고 있는데, ⅰ) 3G·4G 또는 LTE 등 차량 내 통신서비스를 제공하여 회선을 확보하거나 ⅱ) 독자적인 커넥티드카 서비스 제공을 위한 전용 플랫폼을 개발하는 전략을 추진하고 있다.
반면 자동차 제조업체들 중에서는 Volkswagen과 Benz가 인포테인먼트 및 안전관련 기술 분야에서 커넥티드 카 부문을 선도하고 있다. 폭스바겐은 Car-net 시스템으로 스마트폰의 SIM 카드나 블루투스 이용자를 인식하고, App connect, Guide&inform, Security&Service, e-Remote, 스마트폰과 연동되는 주차지원시스템인 Around view Monitor 등 다양한 커넥티드 카서비스를 제공하고 있다. Benz는 야간 주행 중 안전을 강화하는데 초점을 두고 전방 충돌 경고, 교통표지판 인식 등의 기능을 제공하고 있다.
다음으로 자율주행차 부문에서는 ICT 업체와 자동차 제조업체가 차별적인 접근전략을 통해 자율주행차 시장을 선점하기 위해 M&A, 기술개발 등에 적극적인 투자를 계속하고 있다. ICT 업체는 자율주행차 분야를 ICT 산업의 신시장으로 인식하여 자율주행 실현에 필요한 OS 및 플랫폼 구축에 힘을 쏟고 있으며, 자동차 제조업체는 기존의 부품 공급망을 활용하여 점진적으로 자율주행기술을 개선해 나가는 방식으로 대응하고 있다.
커넥티드 카 부문은 통신 모듈 등의 설치를 의무화하는 방안 외에 기존 규제로 인해 산업 활성화가 저해되고 있지는 상황은 아니다. 따라서 자율주행차 영역에 초점을 맞춰 관련 법령 정비, 법적 책임 주체성 인정 문제, 사고처리 및 손해배상문제 등의 이슈를 살펴볼 필요가 있다.
해외 주요국에서는 자동차 관련 법제의 정비를 통해 일정한 요건 하에서 자율주행자동차의 운행을 허용하고 있다. 구체적으로는 일반자동차에 적용되는 현행법이 자율주행자동차에 부적합하다고 판단하여 자율주행자동차 관련 규정을 법제화하기 위하여 활발한 논의를 진행하고 있다. 다만, 자율주행자동차와 관련된 법적 쟁점에 대해 보다 심도 있는 논의가 필요하다고 판단하고 있어서 입법화에는 이르지 못하고 있는 상황이다.
더불어 향후 자율주행차가 대중에 상용화되어 실제 일반도로에서 주행을 하게 되면 주요하게 논의되어야 할 이슈 중의 하나가 주행사고 발생시의 법적 책임 귀속 문제이다. 국내법상으로 자율주행차 사고 시 교통사고로 인한 책임은 ‘운전자’에게 있다는 교통사고차리 특례법 제3조와 업무상 과실, 중과실 치사상 등을 규정하는 형법 제268조의 해석이 문제될 수 있다. 일각에서는 운전자의 범위에 인공지능시스템을 포함하여 해석할 수 있다는 견해도 있지만, 이는 지나친 유추해석으로 판단될 가능성이 크다. 또한 민사상 책임과 관련하여 자동차손해배상 보장법 제3조는 ‘자기를 위하여’ 자동차를 운전하는 자를 대상으로 규율하고 있어 해당 부분도 자율주행차의 경우에는 인공지능시스템이 포함되도록 개정할 필요가 있다.
자율주행차는 운전자의 부주의에 의한 사고를 줄이고, 운전 중에도 생산적인 업무가 가능하게 해주는 등 다양한 편의를 제공한다. 반면에 관련 산업의 활성화를 위해 극복해야 할 부정적 요소로서 사이버 보안 위협, 데이터 유출로 인한 사생활 침해, 기계윤리 판단 문제, 운수업 일자리 감소 등의 역기능이 지적되고 있다.
미국, 유럽, 일본 등 선진국들은 이미 오래 전부터 정부의 주도 하에 전략적인 투자를 통해 스마트자동차와 관련된 핵심기술을 확보하기 위한 연구개발에 착수해 왔다. 하지만, 우리나라의 경우 세계 최고 수준의 ICT 및 수준 높은 자동차 업체를 보유하고 있어 스마트자동차 시장을 선도할 수 있는 충분한 잠재력을 갖췄음에도 불구하고, 낮은 R&D 수준과 부품업체의 역량 부족 등 많은 저해요인으로 인하여 선진국의 시장 준비에 뒤쳐지고 있는 실정이다.2)
스마트자동차의 V2X통신기술이나 수동안전 시스템 등의 경우 선진국과의 기술격차가 그리 크지 않은 편이지만, 안전 기술 및 편의 기술의 기반이 되는 시험 및 표준화 기술과 자동차용 SoC 기술과 핵심 부품과 관련한 기술력은 선진국과 비교하여 미흡한 편이다.
스마트자동차는 과거 기존 자동차의 경우와 달리 차량 자체에 대한 기술 외에도 차량 외부의 운전환경을 변화시키고 발전시키기 위한 시도가 필요하다. 과거 일반적인 자동차의 도입 초기에는 사실 도로교통분야의 역할은 단순히 도로의 제공이나 교통정보 신호를 제공하는 것으로 국한되어 있었다. 하지만, 스마트자동차의 개발이 진행됨에 따라 지능형교통정보시스템인 ITS 기반 도로인프라와 스마트자동차의 기능을 활용하기 위한 전국단위의 정밀지도의 역할이 매우 증대되고 있다. 일반적인 스마트자동차 기술이 개별 차량에 초점을 맞추고 있는데 반해, ITS 기술은 실제 도로 인프라를 활용하며, 모든 차량에 표준화된 플랫폼을 제공해야 한다. 또한, 스마트자동차의 기능을 활용하기 위해서는 전국단위의 정밀지도 구축 및 차량용 네트워크 인프라 기반이 갖추어져 있어야 한다. 하지만, 이러한 지능형교통정보시스템 및 정밀지도를 구축하는 것은 막대한 비용이 발생하는 것뿐만 아니라 도로시스템 자체가 가진 공공재적인 성격 때문에 민간 업체들 보다는 정부의 주도하에 추진될 필요가 있다.
□ O2O
O2O는 오프라인의 비즈니스 기회를 온라인으로 연결하는 새로운 비즈니스 모델을 의미하며(Du and Tang, 2014), 최근에는 온라인과 오프라인의 ‘연결’을 넘어 오프라인 비즈니스를 ‘위해’ 온라인 플랫폼을 활용하는 O4O(Online for Offline)라는 개념도 등장하였다. O2O나 O4O의 개념에 대해 일치된 정의는 없으나 O2O나 O4O 모두 오프라인 비즈니스를 중심으로 온라인을 연결 혹은 활용하여 오프라인 비즈니스의 이용자 경험을 높이는 등 오프라인 비즈니스를 강화하는 비즈니스 모델을 의미한다고 할 수 있다.
PwC(2014.8)에 따르면 전세계 공유경제 시장규모는 2013년 150억 달러규모에서 연평균 29.5%의 높은 성장률을 기록하며 2025년 3,350억 달러 규모에 이를 것으로 예상된다. 반면 전통적인 대여시장은 2013년 240억 달러에서 2025년 3,350억 달러로 연평균 2.9% 성장에 그칠 것으로 예상된다. 이 때 공유기반 서비스시장은 P2P금융, 인력중개, P2P숙박, 차량 공유, 음악/비디오 스트리밍 등 5개 분야의 합산 금액이고, 전통적인 대여 서비스는 차량대여, 도서대여, 숙박업, DVD대여, 기기대여 등의 합산금액을 의미한다. 공유기반 서비스가 전체 대여시장에서 차지하는 비중은 2013년 5%에서 2025년에는 50%까지 상승할 것으로 예상된다.
공유경제의 주요국별 시장규모 및 전망을 살펴보면 다음과 같다. Colby and Bell(2016. 4. 14)이 인용한 National Technology Readiness Survey(NTRS)의 2015년 조사결과에 따르면 온디맨드서비스를 이용하는 소비자는 2,240만 명, 연간 지출규모는 576억 달러로 추정된다. PwC(2016. 4)에 따르면 2015년 유럽의 공유경제 규모는 거래(value of transactions)를 기준으로 전년대비 77% 증가한 281억 유로에 달하고, 수수료 기반의 플랫폼매출(platform revenue)을 기준으로는 전년대비 97% 증가한 360억 유로 규모로 추정된다. 중국 국가정보센터에 따르면 2015년 중국 공유경제 시장규모는 약 1조 9,500억 위안이고, 공유경제 서비스 종사자는 약 5천 만명이며, 2020년 중국의 공유경제 규모는 GDP의 10%에 이를 것으로 예상된다. KT경제경영연구소(2014. 12. 3)에 따르면 O2O 국내 시장은 연간 300조 원 규모로 성장 할 것으로 전망된다.
O2O관련 주요 기업들의 현황을 살펴보면 다음과 같다. 우버(Uber)는 택시나 운전기사를 소유하지 않고 고객과 운전기사를 연결해주는 차량공유서비스로 2009년에 창업하였다. 차를 갖고 있는 모든 사람은 우버 서비스의 운전기사로 등록할 수 있으며, 우버는 수수료 명목으로 20%의 수익을 가져가는 구조이다. 우버는 실리콘밸리의 투자를 기반으로 시장에 성공적으로 안착했고, 이후에도 번처캐피탈의 지속적인 투자를 바탕으로 해외영업망을 확대하여 현재 2017년 2월 현재 기업가치가 680억 달러에 이르는 초대형 비상장 스타트업으로 성장했다. 에어비앤비는 빈방이나 빈집 등의 여유 공간을 여행객의 숙박공간으로 공유 업체로 2008년에 창업하였다. PwC(2016.4)에 따르면 Airbnb는 현재 191개국의 약 2백만개의 숙박공유 네트워크를 보유한 글로벌 기업으로 부상하였다. 2015년 숙박 이용실적은 6천 1백만건에 이르는 등 동 업계 1위로 부상했고, 에어비앤비의 시장가치는 현재 호텔업계 시가 총액 1위인 힐튼을 역전했다. 공간공유서비스업체 위워크는 2010년 창업되었으며 2016년 3월말 기준 14억 3천만 달러의 펀딩을 받았는데, 이는 우버(Uber), 리프트(Lytf)에 이어 세 번째로 많은 규모이다. 투자자들의 높은 관심을 받고있는 위워크는 ‘협업이 가능한 친환경 공동 업무공간(Eco-friendly coworking space)라는 컨셉으로, 단순히 공간 제공에 그치지 않고 회원들에게 필요한 서비스와 시설을 제공하여 네트워크를 활성화하고 커뮤니티를 구축하는 역할을 지향한다. 현재 위워크는 15개 국가 41개 도시에서 100개 이상의 지점을 보유하고 있고, 9천여개의 회원사와 6만명 이상의 회원을 확보하고 있으며, 국내에도 강남과 을지로에서 지점을 운영하고 있다.
국내 O2O 시장은 초기 단계로 주요 O2O 업체의 가시적인 성과는 미흡한 수준이다. 2015년 3월 서비스를 시작한 카카오 택시는 처음 1년간 전국 21만 명의 기사 회원과 860만 명의 승객 가입자를 확보하고 총 1억 건에 달하는 누적호출 수를 기록했으나(연합뉴스, 2016. 3. 30), 이후 신규 가입자 확보에 어려움을 겪으며 지속적인 수익확대에는 어려움을 겪고 있다. 대기업에 비해 브랜드 인지도가 낮은 스타트업들은 가격 경쟁 뿐 아니라 마케팅 비용 증가로 이중고를 겪고 있다. 2O 시장 활성화와 관련된 정책 이슈를 살펴보면 다음과 같다. 우선 O2O 서비스 활성화를 논의할 때 가장 많이 언급 되는 것은 규제이다. 이는 O2O 비즈니스 모델은 빠르게 변화하는데 우리나라의 원칙금지, 예외허용의 규제 방식이 이를 따라잡지 못하고 있기 때문이다. O2O 서비스를 규율하는 제도가 있으나, 허가 등 해당 서비스를 제공하는 사업자 요건을 충족하지 못해 불법으로 판단되는 Uber나 헤이딜러 사례의 경우, Uber는 서비스를 제한적으로 출시하였고 헤이딜러는 개정 법률안이 발의되었으나 계류중에 있다. 해당 O2O 서비스를 규율하는 법령이 존재하지 않아 불법인지 합법인지 여부를 판단할 수 없는 경우이다. 버스를 공유하는 서비스인 콜버스랩이 이에 해당하는데, 심야 시간에 택시가 안잡히는 문제를 해결하고자 목적지가 유사한 소비자들을 한데 모아 버스를 함께 이용할 수 있도록 하는 서비스인 콜버스랩은 현행법령에 포함되는 서비스가 아니기 때문에 현행법(여객자동차운수사업법) 개정 이후 합법적인 서비스 제공이 가능해졌다.
두 번째는 소비자 보호이슈이다. O2O서비스는 다른 인터넷서비스와 달리 서비스 제공업자와 대면하는 경우가 발생할 수 있다. Uber나 airbnb의 폭행 사고처럼 O2O 서비스에서는 소비자의 물리적 안전이 직접적으로 발생할 수 있으므로 정책적으로 소비자 안전을 보장하기 위한 장치를 고려할 필요가 있다.
세 번째는 플랫폼 기술 경쟁력 문제이다. Uber, Airbnb 등 시장을 선도하고 있는 O2O 서비스의 공통된 특징은 해당 서비스 영역에서 선발자의 이점을 취한 것과 동시에 서비스 출시 이후 지속적인 기술혁신을 통해 소비자 및 오프라인 서비스제공업자의 플랫폼 이용경험을 높이고 있다는 것이다. O2O 서비스가 웹플랫폼 기반 서비스인 이상 O2O 서비스의 경쟁력은 플랫폼의 기술력에 좌우될 수밖에 없다. 이용자 데이터 분석에 기반한 맞춤형·최적화된 서비스 제공, 서비스의 UI(user interface) 혁신, 이용자-공급자간 매칭 시간 최소화, 이용자와 서비스제공자에 대한 정보비대칭을 최소화하기 위한 평판 시스템 구축, 결제시스템 혁신 등 플랫폼의 효율을 높이기 위한 기술력을 갖추는 것은 플랫폼 경쟁에서 살아남기 위해 반드시 필요하다.
□ VR/AR
글로벌 ICT 기업들의 가상·증강현실에 대한 투자가 확대되면서 이에 대한 관심도 높아지고 있다. 스마트폰으로 대표되는 모바일 산업의 발전은 소형 전자제품에 적용되는 기술 수준을 크게 끌어올렸고, 가상·증강현실에 필요한 기술적인 요건을 충족시키면서 모바일 기반의 가상·증강현실이 주목받을 수 있게 해주었다.
가상·증강현실은 스마트폰과 사물인터넷에 이어 다양한 산업분야에 활용되어 새로운 가치를 창출할 수 있는 수단으로, PC와 스마트폰의 뒤를 잇는 차세대 컴퓨팅플랫폼이 될 것으로 예상된다. 하지만 가상·증강현실이 촉발하는 패러다임의 변화를 제대로 따라잡지 못하면 한 순간에 경쟁에서 도태될 수 있다. 특히 전통 제조업과 서비스업뿐만 아니라, ICT 산업의 경쟁력 약화에 대한 우려가 가중되고 있는 시점에서, 우리는 새로운 성장 동력으로 가능성을 보여주고 있는 가상·증강현실에 주목할 필요가 있다.
가상현실(Virtual Reality, VR)은 실제로 존재하지 않는 현실을 인공적인 기술을 활용하여 인간의 오감을 자극함으로써 실제와 같이 체험하게 하는 기술이다. 증강현실(Augmented Reality, AR)은 실제 환경에 가상 사물이나 정보를 합성하여 원래의 환경에 존재하는 사물처럼 보이도록 하는 기술이다. 가상현실이 현실과 분리된 가상세계에서의 몰입과 상호작용을 강조한다면, 증강현실은 현실 세계를 바탕으로 사용자가 가상의 물체나 정보와 상호작용 함으로써 향상된 현실감을 준다. 가상과 실제 세계가 혼합되어 있는 증강현실과 증강가상의 경우를 합쳐서 혼합현실(Mixed Reality, MR)라 분류하기도 한다.
2016년 가상·증강현실 시장 규모는 약 39억 달러이며 2025년 약 800억 달러에 달할 것으로 예상하고 있다. 국내 가상현실 시장은 군사나 건축 분야를 중심으로 시장이 형성되었고, 최근에는 게임이나 디지털 영상, 교육 등으로 확산되고 있다. 국내 가상현실 시장 규모 2016년 1조 3,735억원으로 전년대비 42.4% 성장할 것으로 예상되며, 2020년 5조 7천억원에 이를 것으로 전망된다. 가상·증강현실에 대한 투자는 2013년부터 본격적으로 시작되어 대규모 투자가 이어지고 있는데, 2016년에는 총 171건의 투자가 이루어졌으며, 투자 총액은 약 18억 달러로, 2015년에 비해서 140% 증가하였다.
가상·증강현실 산업은 몰입감과 상호작용을 제공하기 위하여 C-P-N-D 계층별로 다양한 기술요소와 산업을 포함한다. 컴퓨터그래픽 기술과 영상기술, 디스플레이, 센서와 컨트롤러, 인식 기술, 오감을 자극하는 다양한 방법이 가상·증강현실 생태계에 포함된다. 플랫폼 계층에는 서비스 환경과 저작도구, 유통 플랫폼이 포함된다.
또한, 생체 인지적 특성과 가상현실의 경험에 따른 심리 분석이 중요한 요소로 포함되고, 인체에 미치는 영향과 부작용을 방지하도록 하는 휴먼팩터를 고려해야 한다는 점에서 가상·증강현실 산업은 다학제적인 요소가 융합하는 생태계 특성을 지니고 있다. 가상·증강현실 기술·산업 동향을 생태계 구성요소로 나누어 살펴보면, 디바이스 분야의 입력 기술은 직관적인 인터페이스 활용을 위해서 Natural User Interface(NUI) 방식으로 진화하고 있으며, 상호작용 인터페이스는 단일 기능을 이용하는 방식에서 음성, 동작 등 복수 기능을 복합 활용하는 멀티모달 형태로 진화하고 있다. 출력기술에서는 정보를 인지하는 기본 감각인 시각을 위한 영상 출력 인터페이스 기술의 발전이 두드러진다. 특히 가상현실의 어지러움과 모션블러 현상을 제거하기 위하여 해상도와 주사율, 반응속도 등을 향상시키기 위한 기술이 발전 중에 있다. 음향기술은 3D 실감 음향기술로 발전하고 있으며, 시청각 이외의 오감기술도 발전하고 있다. 모션 기술은 가상현실과 접목되어 적절한 모션을 제공하여 사실적인 체험을 극대화할 수 있는 기술로, 실제 모션을 체험할 수 있는 체감 융합형 모션 플랫폼으로 발전하고 있다.
네트워크 분야에서는 가상현실이 유발하는 막대한 트래픽을 처리하기 위해 기가인터넷과 5G 등 네트워크의 고도화가 요구된다. 또한 유선연결로 인한 동작의 제한 및 안전문제 해결, 고해상도의 가상현실에 필요한 대역폭 지원을 위해 WiGig와 HDMI 2.1 등의 기기간 통신 기술도 발전하고 있다.
플랫폼 분야에서는 구글, 애플, 삼성, 마이크로소프트, 소니 등이 기존의 모바일이나 PC, 콘솔 플랫폼을 가상현실까지 확장하는 전략을 추진하는 중이며, 개발 플랫폼은 모바일 게임엔진인 Unity와 Unreal이 폭넓게 활용되고 있다. 서비스 플랫폼은 인터넷 포털, 통신사, 하드웨어 개발업자를 중심으로 발전하고 있다.
콘텐츠의 경우 다양한 가상·증강현실 디바이스의 경쟁적 출시와 콘텐츠 제작 여건의 개선으로 가상현실 및 증강현실 기술을 활용한 새로운 콘텐츠 및 서비스 개발시도가 콘텐츠 시장 전반으로 확산되는 추세이다. 영화, 게임과 같은 영상 중심 콘텐츠 외에 마케팅, 교육, 의료 등 다양한 영역에서 가상현실과 증강현실의 활용 가능성을 실험중이다.
가상·증강현실 산업의 활성화를 저해하는 요인을 기술, 사용자, 규제 이슈로 나누어 살펴보면, 기술/산업경쟁력 부문에서는 한국은 초기 시장형성 및 확산에 가장 중요한 역할을 하는 단말기·서비스 분야에서는 ICT 하드웨어 분야의 기술력을 바탕으로 글로벌 경쟁력을 보유하고 있으나, 소프트웨어 및 콘텐츠 분야는 해외 대비 경쟁력이 취약한 것으로 나타난다. 디바이스의 경우 국내 제조사의 VR HMD는 기술력 측면에서 글로벌 시장 경쟁력을 확보하고 있으며, 디스플레이 기술도 경쟁력을 보유하고 있으나, 센서기술을 개발하여 디바이스의 완성도를 제고할 필요가 있다. 유통플랫폼의 경우 구글, 페이스북 등 해외의 기업에 비해서 경쟁력이 부족한 것으로 파악되고 있으며, 저작도구는 국내 개발보다 공개되어 있는 API 등을 이용하여 해외기술에 의존하는 것이 현실적일 것이다. 콘텐츠의 경우 국내 문화·한류콘텐츠는 전 세계적으로 각광을 받고 있으나, 방송, 영화, 애니, 테마파크 등과의 융합서비스는 아직 부족한 실정이다.
사용자 관련 이슈로는 건강, 안전, 사회적 문제, 접근성 문제가 있다. 가상·증강현실 활성화를 위해서는 우선 기기 사용에 따른 멀미나 어지러움과 같은 불쾌감을 해결하기 위한 연구가 필요하다. 안전 이슈에서는 현실세계와 차단되는 가상현실에서 사용자 주변의 물체나 연결선 때문에 사용자가 다치는 문제와, 증강현실이 제공하는 정보를 확인하느라 주의력이 분산되는 문제점이 제기된다. 가상·증강현실에 몰입하면서 가상과 실제의 혼란이 일어나면서 생기는 ‘리셋 증후군’과, 가상현실을 통한 폭력 및 성범죄의 가능성은 가상·증강현실의 확산에 영향을 미칠 수 있는 사회적 문제점일 것이다. 또한 가상세계의 지나친 몰입에 따른 과몰입 증후군이나, 신체적인 불편을 겪는 사용자들이 기기를 사용하는 데 불편함이 없도록 하는 접근성의 이슈도 해결해야 한다.
규제 부문에서는 크게 기기제조 및 판매, 활용에 관련된 규제, 콘텐츠 제작 및 유통의 세 가지 범주로 나누어서 문제점을 살펴보았다. 가상·증강현실 기기제조 및 판매에 대한 별도의 사전규제는 존재하지 않으며, 다른 전자기기와 마찬가지로 전파법, 전기생활용품관리법, 제조물책임법, 전자상거래법의 규제가 적용된다. 이들 법령에서 요구하는 바를 준수하는 데에 대기업은 큰 영향을 받지 않을 것이나, 영세업체의 경우 인증이나 신고가 상당한 부담으로 작용할 수 있다. 또한 이러한 규정은 국내사업자에게 한정되어 있어, 해외 사업자들과의 역차별 이슈가 제기될 수 있다.
활용 측면에서는 의료, 사행행위, 산업안전 부분에서 문제가 제기될 수 있는데, 우선 의료 분야에서 원격의료의 불허와 의료목적 소프트웨어에 대한 복잡한 인·허가 과정은 사업자들의 시장 진출을 저해할 우려가 있다. 사행행위에 대해서는 단순히 사행행위영업을 모사하는 게임물을 사행행위와 동일하게 취급하는 규제가 과도하다는 문제가 제기된다. 산업안전과 관련해서는 가상·증강현실 기기 및 콘텐츠를 산업현장에 활용함에 있어 위험성평가가 필요한지, 평가 내용 및 절차가 과도하게 설정되지는 않는지 확인해야 한다.
마지막으로 콘텐츠의 제작과 유통에 있어서 음란물 및 청소년유해매체물에 대한 규제가 적용되는데, 국내 유통이 아닌 해외로 수출하는 것이 목적인 경우 판매 금지나 구분격리 등에 대한 규제가 완화될 필요가 있다. 게임물 등급제에 대해서는 시험용 게임물(베타버전)에 대한 게임물관리위원회의 확인 요구나, 인디게임과 영리목적 게임에 대한 동일한 수수료율 적용은 개발자의 개발의욕을 저하시키고 창의적인 게임 개발을 저해하는 요소이다. 저작권법 및 부정경쟁방지법에 관련해서는 과도한 저작권 보호와 부정경쟁행위에 대한 모호한 해석이 문제점으로 제기된다.
초상권에 관련해서는 특히 실사 영상물의 경우에 문제가 제기되는데, 헌법적 권리인 초상권에 대한 보장은 반드시 필요하나, 초상권 침해의 문제를 지나치게 엄격하게 바라보는 경우 가상·증강현실 영상물 산업이 위축될 우려가 있다.
다. 융합신산업과 규제
우리나라는 국내 정보통신 융합 기술 및 서비스 분야의 법령들은 대부분 포지티브 규제 방식을 채택하고 있는데, 포지티브(positive) 규제 하에서는 법에 규정한 것만 합법이고 나머지는 모두 불법으로 간주되므로 신산업 분야에서 정보통신 융합기술 또는 서비스가 상용화되기 위해서는 해당 기술 및 서비스마다 관련 법적 근거와 기준이 일일이 만들어져야 한다. 이와 반대로 네거티브 규제는 ‘해서는 안 될 일만’ 법으로 명시해서 규제하고 나머지는 모두 허용하는 방식으로 경제주체의 자율성과 영업의 자유를 보장해 줄 수 있는 장점이 있다.
네거티브 규제는 이를 어떤 방식으로 수용하느냐에 따라 다음과 같이 1)국가 및 지방자치단체의 입법과 정책의 방향을 제시하는 네거티브 규제 원칙을 선언하거나, 2)행정청의 인․허가 등의 행위를 실질적으로 구속하는 네거티브 규제 리스트, 3)신설 규제 및 기존 규제의 대한 심사방식으로서의 네거티브 규제 심사방식 등으로 유형화 할 수 있다. 이들은 서로 중복되거나 모순되는 것은 아니며 상화 보완적 기능을 수행하고 있다.
네거티브 규제 방식이 산업 발전 및 경제 활성화에 친화적인 것은 사실이지만, 사회·경제적 문제나 안전성 등의 문제로 네거티브 규제로 전환이 어렵거나 규제의 성격상 네거티브 규제를 적용하기 어려운 다양한 형태의 규제가 존재한다. 또한 ICT 융합은 대부분 다른 서비스 또는 다른 기술과의 융합을 의미하게 된다. 따라서 관련 산업에서 ICT를 받아들일 준비가 되어 있지 않으면 ICT 융합 서비스나 기술은 시장화되기 어렵다. 다시 말해 전통산업 부문에서 ICT 융합 기술과 서비스를 배척하지 않아야 하는데 이를 네거티브 방식으로 규정하기는 매우 어렵다. 현실적으로 전통산업 분야를 모두 네거티브 규제 방식으로 전환하는 것은 불가능하며, 또한 각각의 개별법을 네거티브 규제 방식으로 전환하려면 법령 개정이 선행되어야 하므로 오랜 시간과 노력이 필요하다. 그러므로 단기적인 측면에서는 당장 혁신적 아이디어가 제품화될 수 있는 대안적인 규제개선 방안이 마련되어야 한다.
ICT 융합 신산업을 위한 대안적 제도로는 현재「정보통신융합 특별법」상 신속처리 및 임시허가 제도,「산업융합촉진법」상 신기술 적합성 인증제도,「규제프리존 특별법(안)」상 규제특례, 규제확인, 기업실증특례 및 신기술 기반사업 승인제도 등을 들 수 있다. 융합 신기술 분야의 규제개혁을 위해 기존의 법률에 도입되어 있거나 새로운 법안에서 도입이 검토되고 있는 규제개선제도를 유형화시켜보면 1) 규제 적용 여부 신속 확인 제도, 2) 특별 승인 제도, 3) 시험적 사업 승인 제도, 4) 규제의 탄력적 적용 제도, 5) 규제특례 제도 등으로 분류가 가능하다. 규제 적용 여부 신속 확인제도에는 「정보통신융합법」의 신속처리 절차, ‘규제프리존 특별법안’의 규제확인제도, ‘규제개혁 특별법안’의 규제적용 여부 질의제도 등이 속한다고 할 수 있다. 특별 승인등의 유형에 해당하는 것으로는「정보통신융합법」의 임시허가 제도,「산업융합촉진법」의 신기술 적합성 인증제도, ‘규제프리존 특별법안’의 기업실증 특례 적용 제도, ‘규제개혁 특별법안’의 규제의 면제·완화·한시적 적용유예 제도 등이 이에 속한다. 특별 승인등을 위해서는 규제당국이 별도의 기준 또는 조건을 신속하게 개발해야 하나 그 과정에서 이해당사자간 이해의 대립으로 분쟁이 발생할 우려가 많다. 시험적 사업 승인 제도의 유형으로는 ‘규제프리존 특별법안’의 신기술 기반 사업 승인제가 있다. 시험적 사업 승인 제도는 제한적인 조건 하에서 시험적으로 승인등을 하는 것이므로 문제가 발생하면 보완을 지시하거나 승인을 취소하는 것이 가능하여 규제기관도 부담이 덜하고 이해당사자들의 반발도 특별 승인 제도에 비해서 낮을 가능성이 있다. 규제의 탄력적 적용제도에는 규제개혁 특별법안’의 규제의 탄력적 적용제도와 소상공인 등에 대한 규제의 차등 적용제도가 해당될 수 있다.
(출처 : 요약문 17p)
Abstract
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4. Research Results
A. ICT Technology Evolution and Industrial Paradigm Shift
1) Evolution of ICT Technologies and Paradigm Shifts in the Manufacturing Industry
ICT-induced paradigm shifts in the manufacturing industry can be summarized in the following four ways. First, the revenue model
4. Research Results
A. ICT Technology Evolution and Industrial Paradigm Shift
1) Evolution of ICT Technologies and Paradigm Shifts in the Manufacturing Industry
ICT-induced paradigm shifts in the manufacturing industry can be summarized in the following four ways. First, the revenue model for the manufacturing industry has shifted its focus from products themselves to IoT-based services.
The evolution of technologies featuring IoT, AI, big data, and so forth has enabled products and services to be connected, with the focus of the revenue model shifting from product sales to service delivery.
Second, manufacturing processes have changed due to the emergence of industrial robots and the Cyber Physical System. The development and distribution of a series of industrial robots have brought about innovation characterized by unmanned processing systems, reducing the share of HR (Human Resources) expenses in manufacturing costs and thereby helping nations secure the competitiveness of their innovative manufacturing industries (reshoring, etc). Moreover, the Cyber Physical System has led smart factories to emerge, where whole processes such as planning, manufacturing, logistics, and AS are controlled in an autonomous and intelligent way.
Third, an increasing number of hardware startups in the manufacturing industry have entered markets. This is attributed to the shift from the existing mass production and distribution system to the digital manufacturing environment where customized production, distribution, and consumption are enabled via the Internet. In particular, 3D printing has made it easier to manufacture prototypes to give rise to the venture startup boom, directly offering components to open up on-demand manufacturing markets, and accelerating the creation of new business via convergence with ICT.
2) Evolution of ICT Technologies and Service Paradigm Shifts
The evolution of ICT technologies has caused the following paradigm shifts in the service industry.
First, ICT companies’ entry into the service industry has comprehensively expanded. A wider use of smart phones has highlighted the importance of Internet platforms, so that more ICT businesses offering platforms have taken part in the service industry. As a result, existing players and ICT firms, which are new participants, are competing with each other, making up for mutual deficiencies and voluntarily collaborating to learn new know-how. In this way, they are reacting to the new business environment.
Second, the boundaries between online and offline have blurred, expanding O2O services. The main reason for the rapid expansion of O2O markets is that the distribution of smart phones and the development of ICT technologies such as IoT and location-based services enabled customized information services to be offered. In other words, it is possible to easily identify customers’ segmented needs via online systems. As of now, O2O is extensively expanding in the form of an on-demand system in various service areas such as space, talent, and delivery, as well as in lodging, vehicles, and finance.
Third, innovative AI services based on data analyses have been rapidly and widely offered. Recently, massive data was able to be secured in real time and a great improvement in computing power led to the emergence of AI services based on data analyses. Big ICT companies recognizing the growth potential of AI services are delivering innovative services by obtaining user data via their platforms and utilizing AI technologies including machine learning.
B. New Promising ICT Industries and Regulation
1) The Selection of New Promising Industries
To choose new promising industries, this research study proposed and used a selection method based on the revealed preference theory in economics, rather than the Delphi method that is usually used. Investors sensitive to future income in new investment markets are expected to invest into areas or technologies where they can maximize their income by fully using available information.
Based on this assumption, we identified investment areas and average investments to analyze market preferences. By using data from Thompson One, a venture capital, we analyzed data on businesses into which top 20 venture capitals invested from January 2013 and November 2016. According to the results, smart cars, VR/AR, and O2O topped the list.
2) Smart Cars and Regulation
As ICT technologies have recently been applied to vehicles, the concept of smart cars has expanded beyond self-driving cars. They are even defined as new IT platforms. Against this backdrop, herein, rather than the existing narrow definition of smart cars, a broad concept thereof will be used, where smart cars are regarded as those with the characteristics of both connected and self-driving cars. The former are considered as mobile hubs while the latter refer to vehicles that can drive themselves.
In the field of connected cars, ICT platform companies such as Apple and Google are making their entry into smart phone-based connected car software and content areas via collaboration with auto manufacturers in order to dominate smart car OS markets in advance. On the other hand, automakers such as Volkswagen and Benz are taking the lead in infotainment and safety technologies.
Next, in the area of self-driving cars, ICT firms and car makers are taking differentiated approaches to be positioned as leaders in self-driving car markets, making active investments into M&A and R&D. The former are exerting their utmost to set up OS and platforms for self-driving, recognizing the area as a new market for the ICT industry while the latter are gradually improving self-driving technologies by using their existing component supply chain.
Herein, smart car-related policy issues are classified into regulations, adverse effects, technologies, and infrastructure. First, in connection with regulations, major nations in the world have allowed self-driving cars to run on the road under certain conditions, by revising vehicle-related laws. However, judging that more in-depth discussions on self-driving car-related legal issues are required, they have yet to enact related laws. In case self-driving cars are commercialized and run on the road in the future, who should take legal responsibility for traffic accidents should be more carefully discussed. In the case of Korea, Article 3 of the Act on Special Cases Concerning the Settlement of Traffic Accidents (drivers should be held responsible for self-driving car-related traffic accidents) and Article 268 of the Criminal Act regarding professional negligence and gross negligence resulting in deaths and injuries are likely to emerge as big issues in connection with the interpretation thereof.
In order to facilitate the use of smart cars, the following adverse effects must be overcome: cyber security threats, privacy violations resulting from data loss, and machine ethics. Unless such issues are resolved, the use of smart cars in real markets can hardly be promoted. Therefore, proper policy measures should be discussed and devised. Moreover, Korea is not competitive enough in terms of smart car-related core technologies, which is deemed to be one of the significant stumbling blocks in facilitating the use of smart cars. Korea boasts world-class ICT technologies and competitive automakers and therefore is deemed to have a sufficient potential to lead smart car markets. However, in the context of core technologies for smart cars, Korea is considered to lag behind advanced nations around the world.
3) O2O and Regulation
O2O refers to a new business model that enables offline business opportunities to be connected to the online environment (Du and Tang, 2014).
Key O2O businesses are worth reviewing herein. Uber, a car sharing service, has been solidly positioned as a successful company in markets, based on investments from Silicon Valley. On the back of consistent investments from Venture Capitals, it has continued to expand its overseas business networks and grown to become a mega unlisted startup that is valued at US$ 68 billion as of February in 2017. Airbnb, a lodging space sharing company that uses available spaces such as vacant rooms or houses, has already emerged as a global firm that operates a network of about two million lodging spaces in 191 nations around the world as of the present. WeWork, a space sharing service company that was founded in 2010, secured investment funds worth US$ 1.43 billion as of the end of March in 2016, which is the third biggest amount following Uber and Lyft.
On the other hand, Korea’s O2O market is in its infancy, where key O2O businesses have yet to produce tangible results. Even large enterprises including Kakao have difficulties in attracting new subscribers and continuously expanding their revenues. Startups whose brand awareness is relatively low are under the double torture of fierce price competition and ever-increasing marketing costs.
Policy issues related to the promotion of O2O markets can be summarized as follows: When discussing the facilitation of O2O services, the issue of regulations has been the most frequently mentioned. It’s because Korea’s regulation system allowing exceptions has failed to keep up with the fast changes of O2O business models. Korea operates an O2O service regulation system but services offered by businesses such as Uber and Hey Dealer are still deemed to be illegal due to their failure to meet related business requirements. As a result, Uber is providing only limited services and in relation to Hey Dealer, a revised bill was already tabled but is still pending at the National Assembly. In this case, it is impossible to judge whether such O2O services are legal or not because there is no regulation thereon. This applies to Callbus LAB, a bus sharing service, which was not included in the then rules and regulations. Therefore, only after the law (the Passenger Transport Service Act) was revised, legal services were able to be delivered.
The second issue relates to consumer protection. O2O services are distinguished from other Internet services, in that customers may meet face-to-face with service providers. As shown in violence incidents that Uber and Airbnb experienced, O2O services can cause the issue of consumers’ physical safety, so that policy measures for consumers’ safety need to be considered.
Third, the competitiveness of platform technologies should be examined. What market leaders such as Uber and Airbnb have in common is that they have fully used their advantage as front-runners in the service sphere and facilitated consumers and offline service providers’ use of platforms via continued technological innovation after the release of services.
To become winners in the platform competition, the following technological requirements for enhancing the efficiency of platforms must be satisfied: 1) delivery of customized and optimized services based on the analysis of user data; 2) service UI innovation; 3) minimization of matching time between users and service providers; 4) establishment of a reputation system for minimizing information asymmetry between users and service providers; and 5) payment system innovation.
4) VR/AR and Regulation
Virtual Reality (VR) refers to technologies through which users can feel and experience non-existing realities as real ones by exciting the senses via artificial technologies. Augmented Reality (AR) means technologies that enable virtual objects to look like existing by applying imaginary objects and information to the real environment. Mixed Reality (MR) is also often used to refer to both augmented reality and augmented virtuality where virtual and real worlds are mixed.
Trends in VR/AR technologies and industries can be examined by using the components of their ecosystem. Input technologies in the field of devices are evolving into the Natural User Interface (NUI) for the use of the intuitive interface while the interaction interface is developing into a multi-modal system where multi-functions such as voice and motions are used. The area of output technologies is specially characterized by the development of image output interface technologies for the sense of sight, the basic sense for recognizing information. In network, more advanced systems such as the Giga Internet and 5G are required to cope with massive traffic coming from VR. In the sphere of platforms, Google, Apple, Samsung, Microsoft, and Sony are trying to expand existing mobile, PC, and console platforms to VR. As development platforms, Unity and Unreal, which are mobile game engines, are being widely used. The development of service platforms has been led by Internet portals, telecommunications carriers, and hardware developers. As for contents, the competitive release of diverse VR/AR devices and improvements in the content manufacturing environment have enabled new contents and services based on VR/AR technologies to be extensively developed across content markets.
Barriers in promoting VR/AR industries can be reviewed by technologies, users, and regulations. In the context of technological and industrial competitiveness, Korea is deemed to be globally competitive based on its technological prowess in ICT hardware, specifically in terminals and services, which play the most important role in creating and expanding markets. However, it is considered to be less competitive than other advanced nations in software and contents.
User-related issues such as health, safety, social problems, and accessibility should also be reviewed. To facilitate the use of VR/AR, discomfort such as motion sickness and dizziness stemming from the use of devices needs to be resolved via diverse research. At the same time, the issue of accessibility needs to be tackled to deal with the over-immersion syndrome resulting from the excessive use of VR and to help users with physical disabilities to easily use devices.
In regulations, the following three areas were examined: 1) device manufacturing and sales; 2) device use; 3) content manufacturing and distribution. There are no preliminary regulations on VR/AR device manufacturing and sales. Like other electronic devices, they are subject to the Radio Waves Act, the Electrical Appliances and Consumer Products Safety Control Act, the Product Liability Act, and the Electronic Transactions Act. Large companies will not be significantly affected by the above laws, while small businesses may feel a heavy burden in connection with certification and reporting. Moreover, such regulations apply not to overseas but to local businesses, thereby raising the issue of reverse discrimination.
In terms of device use, issues of medical services, speculative acts, and industrial safety can be brought about. First, the prohibition of remote medical services and the complicated licensing processes for medical software may hamper businesses’ entry into markets. In the context of speculative acts, current regulations are often regarded as excessive because they control ‘games simply copying speculative acts’ in the same way as real speculative acts. In connection with industrial safety, when using VR/AR devices and contents for industrial purposes, it is necessary to check whether risks should be assessed and if evaluation items and procedures are devised excessively.
Lastly, in the field of content manufacturing and distribution, regulations apply to obscene materials and media harmful to juveniles. In case they are to be exported, rather than locally distributed, regulations on segregation or the prohibition of sales need to be eased. In terms of the game rating system, the Game Rating and Administration Committee’s demand that beta versions of games be also checked in advance or the application of the same commission rates to indie games and for-profit games can lower developers’ desire for game development and act as barriers in creatively developing games.
C. Legal System Improvement for the Promotion of New ICT Convergence Industries
Korea’s laws on ICT convergence and services are mostly based on the positive regulation system. Under the system, only what is prescribed by law is deemed to be legal while others are regarded as illegal. Therefore, to commercialize ICT convergence technologies or services, legal bases and standards on each technology and service should be established. On the other hand, under the negative regulation system, only what should not be done is set forth by law while others are legally allowed. As a result, it can effectively ensure economic entities the freedom of business and autonomy.
It is true that the negative regulation system is friendly to industrial development and economic growth. However, in reality, it is impossible to apply the system to all of the conventional industries. Moreover, the application of the system takes much time and efforts because the revision of laws is required.
Therefore, in the short run, alternative regulation measures should be devised to commercialize innovative ideas.
Alternative systems for new ICT convergence industries are as follows: 1) the speedy processing and temporary approval system under the Special Act on ICT Convergence; 2) the new technology conformity certification system under the Industrial Convergence Promotion Act; and 3) special cases concerning regulations, regulation verification, the corporate special regulatory exemption system, and the new technology-based project approval system under the Special Act on Regulation-Free Zones. Regulatory reform systems that are already introduced via existing laws or whose introduction via new laws is reviewed for reforms in the area of new convergence technologies can be classified as follows: 1) speedy checking on the application of regulations; 2) special approval; 3) tentative project approval; 4) the flexible application of regulations; and 5) special cases concerning regulations. Speedy processing procedures under the Special Act on ICT Convergence, the regulation verification system under the Special Act on Regulation-Free Zones and inquiries about the application of regulations under the Special Act on Regulatory Reforms belong to the category of the speedy checking on the application of regulations. The special approval system includes the temporary approval system under the Special Act on ICT Convergence, the new technology conformity certification system under the Industrial Convergence Promotion Act, the corporate special regulatory exemption system under the Special Act on Regulation-Free Zones, and the exemption, relaxation, and suspension of regulations under the Special Act on Regulatory Reforms. For special approval and so forth, the regulatory authorities should quickly devise separate standards or conditions but conflicts among stakeholders are likely to be incurred in the process. One of the tentative project approval systems is the new technology-based project approval system under the Special Act on Regulation-Free Zones. Under the tentative project approval system, projects are tentatively approved in limited conditions, so that if issues occur, the implementation of additional measures can be ordered or the approval may be cancelled. As a result, the regulatory authorities can bear a less burden and resistance from stakeholders may be weaker than in the special approval system. The flexible application of regulations is set forth in the Special Act on Regulatory Reforms and includes the differential application of regulations to small businesses.
(출처 : SUMMARY 40p)
목차 Contents
- 표지 ... 1
- 제출문 ... 7
- 목차 ... 9
- 표목차 ... 12
- 그림목차 ... 14
- 요약문 ... 17
- SUMMARY ... 40
- CONTENTS ... 57
- 제1장 서 론 ... 59
- 제1절 연구 배경 ... 59
- 제2절 연구의 구성 ... 61
- 제2장 ICT 기술진화와 산업 패러다임 변화 ... 62
- 제1절 제조업 패러다임의 변화 ... 62
- 1. 수익구조의 변화 : 제품의 서비스화 ... 62
- 2. 제조공정 변화 : 자동화와 지능화 ... 67
- 3. 제조 생산자의 변화 : 1인 제조 및 제조창업 활성화 ... 75
- 제2절 ICT기술진화에 따른 서비스산업 패러다임 변화 ... 81
- 1. ICT 기업의 이종산업 내 서비스업 진출 확대 ... 81
- 2. 온·오프라인 경계 붕괴로 인한 O2O 서비스 등장 ... 88
- 3. 데이터 분석에 기반한 혁신적 인공지능서비스 확산 ... 90
- 제3장 ICT융합 유망 신산업 현황 및 정책 이슈 ... 96
- 제1절 ICT융합 유망 신산업 선정 ... 96
- 1. 유망 신산업 선정을 위한 방법론 ... 96
- 2. 유망 신산업 선정 결과 분석 ... 101
- 제2절 스마트자동차(Smart Car) ... 103
- 1. 스마트자동차(Smart Car) 개념 및 정의 ... 103
- 2. 시장 및 기업 현황 ... 106
- 3. 스마트자동차(Smart Car) 활성화를 위한 정책이슈 ... 120
- 제3절 O2O ... 138
- 1. O2O의 개념 및 특징 ... 138
- 2. 시장 및 기업현황 ... 140
- 3. 정책 이슈 ... 162
- 제4절 VR/AR ... 167
- 1. VR/AR의 개념과 범위 ... 169
- 2. VR/AR 시장 및 투자 동향 ... 171
- 3. VR/AR 기술·산업 동향 ... 176
- 4. VR/AR 관련 산업 활성화 저해요인 분석 ... 188
- 제4장 ICT 융합 신산업 활성화와 법제도 ... 203
- 제1절 현행 규제체계의 문제점 및 한계 ... 203
- 제2절 네거티브 규제 도입의 검토 ... 205
- 1. 네거티브 규제의 개념 ... 205
- 2. 네거티브 규제의 유형 ... 206
- 3. 네거티브 규제 관점에서 바라본 미국과 국내 융합 규제 사례 비교 ... 210
- 4. 네거티브 규제 도입의 한계 ... 214
- 제3절 신기술 혁신 수용을 위한 대안적 규제개선 제도 현황 ... 217
- 1. 신기술 혁신 수용을 위한 대안적 규제개선 제도 현황 ... 217
- 2. 신기술 혁신을 위한 대안적 규제개선 제도의 유형화 및 주요특징 ... 229
- 제5장 정책 방향 ... 234
- 제1절 ICT유망산업관련 주요국 정책 ... 234
- 1. 스마트자동차(Smart Car) ... 234
- 2. 국내 정책 현황 ... 237
- 3. O2O ... 238
- 4. VR/AR ... 240
- 제2절 신산업 분야별 정책방향 ... 244
- 1. 스마트자동차(Smart Car) ... 244
- 2. O2O ... 252
- 3. VR/AR ... 256
- 제3절 ICT 융합 활성화를 위한 규제 개선 방안 ... 261
- 1. 신기술 혁신 수용을 위한 대안적 규제개선 제도의 문제점 및 개선방안 ... 261
- 2. 네거티브 규제방식 도입 방안 ... 268
- 참고문헌 ... 284
- 끝페이지 ... 298
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