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NTIS 바로가기주관연구기관 | 한양대학교 HanYang University |
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연구책임자 | 김지은 |
보고서유형 | 최종보고서 |
발행국가 | 대한민국 |
언어 | 한국어 |
발행년월 | 2017-08 |
과제시작연도 | 2016 |
주관부처 | 과학기술정보통신부 Ministry of Science and ICT |
등록번호 | TRKO201800003607 |
과제고유번호 | 1711041773 |
사업명 | 개인연구지원 |
DB 구축일자 | 2018-04-21 |
키워드 | 예술융합과학교육.뇌과학fNIRS.헬멧형가상현실시굴.STEAM컨텐츠.경험적 학습.Steam-education.Head-mounted Display.Virtual Reality.fNIRS.STEAM Contents.Critical Thinking.Visual Thinking.Artful thinking.Embodied learning. |
DOI | https://doi.org/10.23000/TRKO201800003607 |
연구의 목적 및 내용
기존 교육공학적 연구들이 단순히 정보통신기술 (ICT)의 신속성을 교육서비스에서 사용하는데 치중하였으나, 차세대 교육환경은 3세대 몰입형 융합교육을 지원할 수 있는 실감형 교육방식으로 진화하며, 창의교육적 효과의 검증과 함께 몰입형 학습이 있어날 수 있는 컨텐츠 설계 및 구현 지원기술이 중요해 질 것임. 본 연구과제의 최종목표는 초등학교 및 중등학교의 예술융합교육에 적용할 수 있는 STEAM 창의교육 효과 (창의적 문제해결,Critical thinking)를 뇌과학적 방법을 통하여 검증하고,(1-2차년도)
Purpose&contents
STEAM education promises an avenue for teaching the inter-relationships of how subjects relate in real-life, with which it can enjoyably and meaningfully deliver the learning content. However, how to do this is elusive. This study proposes two tech - VR that can present realistic
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