보고서 정보
주관연구기관 |
인하대학교 InHa University |
연구책임자 |
신병석
|
참여연구자 |
이연
,
위우찬
,
이성준
,
이동호
|
보고서유형 | 최종보고서 |
발행국가 | 대한민국 |
언어 |
한국어
|
발행년월 | 2019-08 |
과제시작연도 |
2019 |
주관부처 |
과학기술정보통신부 Ministry of Science and ICT |
등록번호 |
TRKO202000005801 |
과제고유번호 |
1711102346 |
사업명 |
다부처공동기획연구지원(R&D) |
DB 구축일자 |
2020-07-29
|
초록
▼
제1장 다부처공동R&D 추진 필요성
제1절 사업 추진 배경
□ 5G기반의 초실감 콘텐츠 서비스 제공 필요
ㅇ 국내 공연의 5G기반 실시간 초실감 재현을 통한 공연관람문화의 첨단화와 K-Culture의 글로벌 리더쉽 확보 필요
ㅇ VR 체험존의 보급, 일부 콘텐츠의 성장 등 성과도 있었으나 아직 신기한 체험에 그치는 수준
ㅇ 고농도 초미세먼지의 장기화에 따른 실외스포츠의 대안으로 초실감 실내 스포츠 서비스를 제공하여 국민 불안해소
ㅇ 워리어플랫폼, 드론봇, AI작전체계 등으로 전환된 첨단 전투에 대응된
제1장 다부처공동R&D 추진 필요성
제1절 사업 추진 배경
□ 5G기반의 초실감 콘텐츠 서비스 제공 필요
ㅇ 국내 공연의 5G기반 실시간 초실감 재현을 통한 공연관람문화의 첨단화와 K-Culture의 글로벌 리더쉽 확보 필요
ㅇ VR 체험존의 보급, 일부 콘텐츠의 성장 등 성과도 있었으나 아직 신기한 체험에 그치는 수준
ㅇ 고농도 초미세먼지의 장기화에 따른 실외스포츠의 대안으로 초실감 실내 스포츠 서비스를 제공하여 국민 불안해소
ㅇ 워리어플랫폼, 드론봇, AI작전체계 등으로 전환된 첨단 전투에 대응된 초실감 가상 군사훈련 필요
□ 국민체감과 산업혁신성장이 가능한 실증형 연구개발
ㅇ 가상현실과 관련하여 국민체감 및 산업혁신성장이 밀접한 문화·스포츠·관광·국방 등의 분야에 대한 실증 추진 필요
ㅇ 문체부, 과기부, 국방부가 분야별 현안에 대한 혁신성과중심의 실증형 수요자맞춤 연구개발 추진 필요. 기술로드맵이 아닌 실증로드맵 중심 (수요자중심 : Botton-Up) 의 사업추진
□ 기술개발 현황
ㅇ 초실감 콘텐츠와 관련된 최신 기술들의 핵심기술분야와 개발 현황
- 현실세계 인지 및 모델링 분야 : 별도 기기의 의도적 공간 센싱을 통한 부분적 현실세계 인지 및 모델링
- 실감형 콘텐츠 및 정보증강 분야 : 청각/시각 속성 구현의 개선 및 일부 후각/촉각 구현의 개발 단계
- 실감 인터렉션 분야 : 사용자의 명시/묵시적 요구에 반응하여 다양한 방식으로 정보교환
- 혼합현실 체험 : HMD/스마트 글래스와 같은 안경형 개인장비를 이용한 개인 체험 위주
ㅇ 국내의 모션플랫폼 기술은 해외제품과의 격차가 거의 없지만, 모터와 제어기, 제어 알고리즘은 여전히 외산에 의존적임
ㅇ 트레드밀 이동장치는 유럽 컨소시엄의 Cyberwalk나 일본 츠쿠바 대학 교등에서 전후좌우로 이동 가능한 2차원 트레드밀을 개발중임
ㅇ 5G 서비스와 관련한 실감콘텐츠 기술의 주요 동향
- (오감융합기술) 3차원 영상을 위한 시각, 청취자의 움직임을 반영한 청각, 범용성 있는 웨어러블 기기를 활용한 촉각기술은 연구개발이 활발하며 후각과 미각도 실험적인 제품이 출현하고 있음
- (동적기술) 이동하는 사용자의 위치와 움직임을 반영하는 기술. HMD와 컨트롤러를 이용해 동작을 감지하고 시각피드백을 주는 기술이 개발
- (다중 사용자 환경기술) 복수의 사용자가 가상공간에 소통할 수 있는 기술 (예: 마이크로소프트사의 홀로포테이션 기술)
- (실감 디바이스) 사용자의 오감에 자극을 전달할 수 있는 기술개발이 시도 되고 있으며 촉각 관련 개발이 활발하고 최소한의 감각자극으로 오감에 가까운 감작을 제공하는 가상감각(Haptic illusion) 기술 연구도 진행
ㅇ 독자적으로 발전하던 초실감형 VR/AR 기술은 최근 다양한 산업 응용 프로그램과 결합하여 산업융합을 촉진하고 있는데, 현재 게임, 엔터테인먼트 뿐만 아니라 마케팅, 교육, 의료 서비스, 자동차, 건설, 기타 제조업 등 산업융합 범위가 급속히 확대되면서 다양한 사례들이 등장하고 있음
□ 산업동향
ㅇ 가상현실 시장은 가상환경 구현을 위한 물리적 하드웨어, 이를 구동하는 소프트웨어, 대상 내용인 콘텐츠 및 이들을 결합해 다양한 분야에 적용되며, 글로벌·국내 각각 매년 13.9%, 18.0% 빠르게 성장하고 있음
ㅇ 교육, 문화, 스포츠 산업에서의 계속적인 수요 증가, 의료·제조공정·오피스·국방 분야에서의 작업 효율성 및 안전성 제고를 배경으로 가상현실 규모는 급속히 확대 중
ㅇ 5G 기반의 대표적인 콘텐츠 서비스로는 4K VR360 라이브뷰잉 K뮤지컬서비스, VFX 랜더팜 클라우드 서비스, 초실감 가상 실내스포츠 서비스, 스포츠 경기 초실감 관람 서비스, 스포츠 가상세계(플랫폼) 서비스, 초실감 관광 타임머신 서비스, 5G 기반 초실감 가상 전투훈련 시스템 등이 있음
ㅇ 국내시장은 2025년까지 관련 분야에서 가파른 상승세를 이룰 것으로 전망되며 특히 초실감 스포츠 분야는 국내에서만 1000억원 이상의 시장이 형성될 것으로 보임
ㅇ 해외시장은 4K급 라이브 뷰잉에 대한 수요가 지속적으로 증가하여 2025년경 79억불 수준에 이를 것으로 전망됨
제2절 관련 정책 및 인프라 현황
가. 정책 현황
□ 해외 정책현황
ㅇ (미국) 2000년대 중반부터 혼합현실기술을 ‘10대 미래 핵심전략 기술’로 지정하여 투자해왔으며, Facebook, Google, Microsoft 社 등 민간기업중심의 연구개발 진행
ㅇ (중국) 2016년 4월 공업신식화부 중심으로 VR산업 로드맵을 수립하였고 이를기반으로 ‘VR 산업발전백서 5.0’ 발표
ㅇ (일본) ICT 기술 강국으로 재도약하기 위해 AR/VR 산업에 대한 범부처적인 투자를 수행하고 있으며, ‘Virtual Reality Techno Japan’ 정책을 시행
ㅇ (유럽) ‘범유럽 7차 종합계획(EU 7th Framework Program)’을 수립하고 실감 미디어 유관 서비스 핵심기술을 산・학・연 과제로 추진하고 있으며, 정부 주도의 Fraunhofer IGD를 세워 민간 기업을 지원
□ 국내 정책현황
ㅇ (과기정통부) 기초・원천 R&D부터 서비스, 상용화를 지원하는 ‘VR 5대 선도 프로젝트’을 추진 중이며, 2016년도부터 600억 원 이상 투자
- ‘콘텐츠산업 경쟁력 강화 핵심전략’(관계부처합동, ’18.12) : 콘텐츠산업의 경쟁력강화, 글로벌化를 한국콘텐츠의 도약을 위한 범정부차원의 역량 결집
- ‘혁신성장 실현을 위한 5G+ 전략’(관계부처합동, ’19.4)
ㅇ (문화체육부) ’16년 VR/AR 게임 콘텐츠 원천기술 개발 , ’17년 ‘가상현실 (VR) 종합지원센터’ 등을 추진하며 AR/VR 응용기술 개발에 주력
- 스포츠비전 2030(‘18.4), 스포츠산업 중장기(’19.1) : 첨단기술을 기반으로 관람/참여스포츠 신시장창출 및 서비스 혁신 추진
ㅇ (국방부) ‘전장 환경 3D 가시화 기술’, 인공지능 가상군 (CGF/SAF) 기술 등 시뮬레이션 관련 핵심기술 확보에 주력
- 4차산업혁명위원회(대통령직속)는 ‘국방개혁2.0’의 일환으로서 첨단과학 기술을 국방 전 분야에 적용하여 스마트하고 강한 군대를 건설하기 위 「4차 산업혁명 스마트 국방혁신 추진계획」을 심의‧의결(‘19.7)
ㅇ (산업통상자원부) 의료훈련용 가상수술・중장비・스포츠 트레이닝 등 다양한 분야의 훈련시스템 개발
나. 기획연구 과제 관련 기존 사업 현황
□ 과기정통부
ㅇ 가상/증강현실(VR/AR)콘텐츠 원천기술개발 : 산업․생활에서의 가상증강현실 (VR/AR) 콘텐츠의 산업융합을 위한 몰입‧지능‧감성 응용 및 핵심‧기반기술 연구개발 및 중소기업 기술 요구에 부합하는 기술 상용화‧사업화 생태계 구축
ㅇ 혁신성장동력프로젝트 : 실내외 임의공간 실시간 영상 합성을 위한 핵심 원천기술 및 개발 툴킷 개발
ㅇ 디지털콘텐츠원천기술개발 : 과기정통부, 문체부 공동 기획 사업으로 ‘실감미디어를 위한 개방형 조립식 콘텐츠 저작기술개발’을 통한 콘텐츠 시장의 외산 기술 종속성 탈피 및 단계적 계획 실행에 의한 독자 개발 환경 구축
ㅇ 디지털콘텐츠원천기술개발 : 차세대 디지털 콘텐츠의 원활한 활용을 위한 감성 및 UX 기반의 지능형 콘텐츠 핵심원천기술개발
ㅇ 차세대실감영상콘텐츠기술개발 : CG, 3D/4D, 홀로그램 등 실감형 콘텐츠 핵심원천기술 개발
ㅇ 디지털콘텐츠원천기술개발 콘텐츠2.0플랫폼기술개발: 창의적·고품질·협업형 콘텐츠창작․제작을 위한 콘텐츠 핵심기술 개발
ㅇ 첨단융복합콘텐츠개발 글로벌서비스및플랫폼기술개발 : VR영상 기술 및 콘텐츠 개발,AR/MR기반 교육 응용제작및 서비스 플랫폼 등 글로벌 사업화를 위한 디지털콘텐츠 기술개발 및 시제품 제작 지원
ㅇ 첨단융복합콘텐츠개발 융합형콘텐츠핵심응용기술개발 : CG, 홀로그램, 360 영상, VR/AR 등 미래성장동력 실감형 콘텐츠 구현을 위한 디지털 콘텐츠 기반기술을 확보하고, 영상, 의료, 제조, 교육, 국방등 타 산업과 결합한 융합형콘텐츠 핵심응용기술 개발
□ 문화체육관광부
ㅇ 혁신성장동력프로젝트 : 스마트글래스 기반 AR 구기스포츠 훈련 플랫폼 기술개발
ㅇ 문화기술연구개발: 실감미디어 개방형 콘텐츠 기술개발, VR 멀티미디어 저작 도구 기술
□ 산업부
ㅇ 공간정보기반의 실감형콘텐츠융복합 및 혼합현실제공기술개발 : 공급부처와 수요부처가 공동으로 협업을 통해 가상훈련용 실사 기반 고정밀 3D 공간정보를 변환·가공하여 육상 이동체형 가상훈련 공통 플랫폼과 비행사고 상황을 조기 감지·예측·대응할 수 있는 가상 비행훈련 시뮬레이터 개발
ㅇ 혁신성장동력프로젝트 : 가상·증강현실 핵심부품/ 모듈을 적용한 AR수술지원 스마트글래스 개발
ㅇ 소재부품미래성장동력 웨어러블 스마트 디바이스용 핵심부품 및 요소기술 개발사업: 웨어러블디바이스의 특성에 맞춰 가볍고, 유연한 소재기반의 사용자 정보 입출력 및 직관적 UI 기술 개발
ㅇ 창의산업미래성장동력 경험지식기반 체험형 가상훈련시스템 : 경험지식 기반 현장체감형 가상훈련시스템의 기술준비도(TRL) 에 따른 5차년도(’19) 분야별핵심 요소기술의 사용성 검증 및 보완을 통한 1단계 기술개발 완성 목표 달성을 위한 연구비용 지원과 개발기술의 고도화 및 사업화
다. 기존 사업과의 중복성 검토 및 차별화 전략 설정 방안
□ 기존 다부처 사업의 문제점 분석
ㅇ 사용자 수요를 기반으로 하지 않으므로 완료 후 활용도 급감. 연구결과 의 활용이 되지 않고 1회성 사업으로 그치는 경우가 많음
ㅇ 정확한 사업목표 부재. 첨단기술 개발하여 향후 장기적 안목의 요소 기술 확보를 할 것인지 기 개발된 기술을 잘 조합하여 즉시 상용화를 할 것인지 과감한 선택이 필요함
ㅇ 모든 기관의 요구사항을 반영한 복잡한 RFP 때문에 어느 부처의 요구사항도 제대로 만족시키지 못하는 결과를 초래함
ㅇ 참여기관들간의 이해관계충돌/커뮤니케이션 부재하며 효율적인 과제관리 시스템의 부재함. 따라서 다부처 사업에 참여하는 각 부처의 요구사항을 중립적으로 조정하고 처리할 전담 관리 기구 필요
□ 연구 내용의 중복성 방지를 위한 방안
ㅇ 정량적 방안 : 연구내용에 대한 중복을 검토하기 위하여 국가 R&D 사업 관리 시스템(NTIS)을 통하여 연구개발과제의 중복성 검토를 실시하여 유사과제와의 중복성 및 차별화 방안을 구체적으로 제시
ㅇ 정성적 방안 : 연구결과물 중심의 심층적 연구내용 분석을 통한 실질적 중복성 검토을 추가로 실시하고, 차별성 있는 핵심기술 개발을 위한 IPR 확보전략 제시
제3절 다부처공동R&D 추진 타당성
가. 추진필요성
ㅇ (투자효율화) 과기부에서 개발된 가상증강현실과 관련된 핵심공통 원천기술을 문체부 및 국방부의 실증형 기술개발에 연계․활용하여 비용절감 및 중복투자 방지
ㅇ (산업적용극대화) 각 산업계로 적용을 위한 가상증강현실 SW․HW 공통플랫폼의 범용성 및 가용성을 극대화하기 위해서 기술개발단계부터 현장적용에 이르기까지 문체부, 과기부, 국방부의 협력이 필수적임. 수요자 중심적이고 실증확산에 주력
ㅇ (동반성장견인) 가상증강현실분야의 핵심공통원천기술을 기반으로 산업별 칸막이 없는 현장적용을 위한 참여 부처의 정책적 협력이 필요함
- (선순환체계마련) 다부처협력을 통한 다양한 분야(스포츠,문화예술,관광,국방)에 적용이 가능한 핵심공통 원천기술과 현장적용기술을 개발하여 개발기술의 범용성 확보
ㅇ (5G 킬러콘텐츠 선도) 미국, 일본, 중국, 유럽 등 2020년 5G 상용화 서비스 예정인 국가에 앞선 골든타임 기간에 5G 킬러콘텐츠 발굴 및 시장선점 필요
나. 다부처 공동 추진 필요성‧타당성
□ 다부처 공동 추진 필요성
ㅇ 가상현실과 관련하여 국민체감 및 산업혁신성장이 시급한 문화‧스포츠‧관광‧국방 R&D 분야에 대한 실증 추진 필요
ㅇ 관계부처가 참여하는 ‘실증기획·검증단’을 구성하여 상시 피드백
ㅇ 문체부, 과기부, 국방부가 분야별 현안에 대해서 공동으로 국민이 체감할 수 있는 혁신성과중심의 실증형 수요자요구형 연구개발 추진체계 마련 필요
- 각 부처의 VR관련 일반사업(非R&D사업)과 연계(단기·중기)하여 대국민 체감과 성과창출형 R&D 추진
ㅇ 국내 공연의 5G기반 실시간 초실감 재현을 통한 공연관람문화의 첨단화와 K-Culture의 글로벌 리더쉽 확보 필요
- 초실감(XR) : 기존 VR·AR·MR의 확장개념으로 인간의 오감을 극대화하여 실제와 유사한 경험을 제공하는 고품질의 실감콘텐츠
ㅇ (스포츠:기후변화대응) 고농도 초미세먼지의 장기화에 따른 실외스포츠의 대안으로 초실감 실내 스포츠 서비스를 제공하여 국민 불안해소
ㅇ (스포츠:스포츠가상화) 스포츠 관람문화의 첨단화와 스포츠 브랜드의 콘텐츠화를 통해서 스포츠 경기에 대한 접근성 향상과 융합형 新서비스 창출
ㅇ (국방:첨단군사훈련) 인명중심의 전투방식에서 워리어플랫폼, 드론봇, AI작전체계 등으로 전환된 첨단 전투에 대응된 초실감 가상 군사훈련 필요
ㅇ 플랫폼이 완성되면 스포츠, 국방, 공연/예술뿐만 아니라 의료, 교육, 산업 훈련, 재난대응등 매우 다양한 분야에 널리 활용될 수 있으며 개별적으로 개발하는 것에 비해서 기간과 비용을 획기적으로 줄일 수 있음
제2장 사업내용
제1절 사업목표 및 범위
□ 5G기반 국민체감형 초실감 콘텐츠 플랫폼
ㅇ 5G기반 : 5G네트웍을 통해 시공간을 초월 (tele-presence) 하여 장소와 시간의 제약으로 자유로운 콘텐츠 개발/활용 플랫폼을 개발함
ㅇ 국민체감형 : 개발자/사용자가 쉽게 접근하여 사용하도록 친숙한 환경을 제공하고 직관적이고 공통적인 인터페이스 제공. 콘텐츠를 무한공급하는 것은 막대한 비용이 소요되고 특정 기관에서 전담할 수 없으므로 확장가능한 플랫폼제공을 통해 재활용성의 극대화. 쉽게 하드웨어나 소프트웨어 모듈을 추가할 수 있는 확장성을 제공하여 다양한 변형이 가능하게함
ㅇ 초실감 : 초고화질 영상 (8K급), 홀로그램수준의 입체감/임장감제공. 시각적 현실감 증대와 더불어서 중요한 요소는 Haptics등 Natural UI/UX임
ㅇ 실증 : 단순히 플랫폼만을 제공하는 것이 아니라 실제 사용자들이 활용할 수 있는 콘텐츠를 플랫폼 기반으로 제공. 사용자 feedback을 통한 지속적인 개선과 보완을 통해 장기적으로 실무에 활용가능한 Open플랫폼으로 발전
□ 사업목표 및 결과물
As-Is To-Be
· 가상훈련 분야 공통 활용 하드웨어 및 소프트웨어 플랫폼 부재로 기업별/응용분야별 중복 개발
· 적용분야, 적용환경에 따라 여러 기업이 콘텐츠를 중복 구축하여 시간 및 비용 과다 소요
· 핵심기술 개발 난이도가 너무 높고 복잡하여 중소기업이 개발 성공 가능성 낮음
· 중소기업의 개발 기간 및 예산 과다 소요(100억이상/2년이상 소요)
· 전방향 이동지원 초실감형 챔버 기술 수준 낮음
· 국민 체감형 가상 콘텐츠 부족
· 공통 활용 하드웨어 및 소프트웨어 오픈 플랫폼 제공으로 아이디어만 있으면 쉽게 제품 생산 가능
· 저비용/단시간에 체험형/실감형 콘텐츠 제작 및 제공
· 개발 난이도가 높은 공통 핵심기술 제공을 통해 중소기업이 사업화하기에 용이
· 중소기업의 사업화 과정에서 개발 기간 단축 및 예산 절감 (저비용으로 6개월 이내 개발)
· 세계 최고 수준의 전방향 이동지원 초실감형 챔버 기술 확보
· 다양한 국민 체감형 가상 콘텐츠 제공
ㅇ 결과물 : 초실감 복합훈련 공통 플랫폼 개발 및 테스트베드 구축
- 5G기반 초실감 Live-Virtual 스포츠 및 복합훈련 플랫폼
- 국민 체감형 스포츠 6종 복합훈련 테스트베드
- 분대급(12명) 초실감 첨단 군사훈련 테스트베드
제2절 세부 기술개발 내용
□ 초실감 복합훈련 공통 플랫폼 기술
ㅇ 전방향 이동지원 초실감형 모션챔버 기술
ㅇ AI기반 휴먼동작 상호작용 기술
ㅇ 초저지연/대용량 데이터 5G 인프라 및 단말기술
ㅇ 훈련자 빅데이터 수집 및 피드백 기술
ㅇ 초실감형 핵심 콘텐츠 공용화 기술
ㅇ 핵심기술 통합 서비스 플랫폼 기술
- 코어모듈의 공용 활용 플랫폼화 기술
- 시스템 통합지원/확산을 위한 개방형 서비스 기술
□ 국민 체감형 스포츠 복합훈련 실증기술
ㅇ 스포츠 복합훈련 실증 시제품 개발
ㅇ 국민체감 스포츠 컨텐츠 개발
ㅇ 6종 스포츠 복합훈련 테스트베드 개발
□ 첨단 군사훈련용 복합훈련 실증기술
ㅇ 첨단군사 복합훈련 실증 시제품 개발
ㅇ 첨단 가상훈련 컨텐츠 개발
ㅇ 분대급(12명) 초실감 첨단 군사훈련 테스트 베드 개발
<초실감 특수전 훈련 콤플렉스의 개념도>5G 기반 4K VR360·LIVE Viewing 기술
ㅇ 멀티 카메라 기반 Seamless 라이브 영상 표현 기술
ㅇ 5G기반 양방향 초실감 공연 콘텐츠/서비스 기술
ㅇ VR360 실시간 스트리밍 콘텐츠 및 시청자 피로도(안전) 경감 기술
ㅇ 클라우드 렌더팜기반 실시간(초고속) 렌더링 기술
ㅇ 이종 렌더팜연계 클라우드형 렌더팜 서비스 기술
<초실감 특수전 훈련 콤플렉스의 개념도>초실감 가상 실내스포츠 서비스 기술
ㅇ 실내공간 적용 익스트림 스포츠 초실감 가상화 기술
ㅇ 실내공간 적용 익스트림 스포츠 초실감 가상화 기술
ㅇ 5G기반 온라인 초실감 가상스포츠 러닝 서비스 기술
ㅇ 멀티 센서 기반 시청자 모션 연계 반응 인터페이스 기술
ㅇ 스마트 경기장기반 초실감 가상관람 서비스 기술
ㅇ 다시점 경기영상기반 실시간 3D 재구성 기술
ㅇ 스포츠 관람·중계·이커머스 연계 가상 스포츠 플랫폼 기술 개발
ㅇ 5G기반 대용량 다시점 스포츠 경기영상 스트리밍·동기화 기술
제3절 참여부처 및 역할분담(안)
가. 사업추진전략
□ 추진전략
ㅇ (연구개발) 문체부, 과기부, 국방부 공동으로 국민이 체감할 수 있는 혁신성과 지향 실증형 수요자요구 중심 연구개발 추진
ㅇ (실증) 국민체감 및 산업혁신성장 최우선 핵심분야를 중심으로 실증 추진
- 사업단에 관계부처가 참여하는 ‘실증기획·검증단’을 구성하여 상시 피드백
□ 추진체계
□ 참여부처 구성 및 역할
제3장 기대효과
가. 기술적 기대효과
ㅇ 16K 상영시스템을 통한 초사실감 콘텐츠를 바탕으로 초사실적 표현이 필요한 교육 및 의료 등의 타분야 적용
ㅇ 5G 라이브뷰잉에서 개발되는 미래형 5G 원거리 고해상도 대용량 실시간 전송기술 응용으로 스마트 드론기술, 스마트공장 실시간 모니터링, 자율주행 등에 적용될 수 있는 핵심기술
나. 경제적 기대효과
ㅇ 5G 기반 공연 및 스포츠 중계의 글로벌화와 성장 기반 확보
ㅇ 콤플랙스 구축에 따른 스포츠/공연 품질향상 및 역량개발 시너지 효과
ㅇ 만성적 콘텐츠 부족 해결 및 지속발전 기반 마련
ㅇ 스포츠/공연분야의 글로벌 실무인력 양성 및 고용개선
다. 사회/정책적 기대효과
ㅇ 5G 기반 공연 및 스포츠 중계의 글로벌화와 성장 기반 확보
ㅇ 초실감 공연 기술의 개발은 5G 기반 산업 성장 및 관련 산업의 동반 활성화를 목표로 하는 산자부와 문체부의 정책 수립 방향을 보다 체계적으로 제시하는 기초 정책 자료가 될 것이라 기대함
ㅇ 5G기반 초실감 기술은 연계산업 및 지역경제 활성화를 위한 정책수립과 실행의 중요한 기초자료
(출처 : 요약본 3p)
목차 Contents
- 표지 ... 1
- 제출문 ... 2
- 요약본 ... 3
- 목차 ... 15
- 그림목차 ... 16
- 표목차 ... 17
- 제1장 다부처공동R&D 추진 필요성 ... 18
- 제1절 사업 추진 배경 ... 18
- 제2절 관련 정책 및 인프라 현황 ... 42
- 제3절 다부처공동R&D 추진 타당성 ... 49
- 제2장 사업내용 ... 53
- 제1절 사업목표 및 범위 ... 53
- 제2절 세부 기술개발 내용 ... 56
- 제3절 참여부처 및 역할분담(안) ... 61
- 제3장 기대효과 ... 64
- 끝페이지 ... 69
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