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“메타버스, 노는 공간 넘어 미래 제시해야”

2021-08-09

메타버스(Metaverse)는 초월, 추상을 뜻하는 ‘메타(Meta)’와 현실 세계를 의미하는 ‘유니버스(Universe)’의 합성어다. 말 그대로 가상세계 속 아바타를 통해 실제와 같은 사회·경제적 활동을 하는, 현실과 연관되는 또 다른 세상이라 할 수 있다.
지난 7월 29일, 과학기술정보통신부와 한국과학창의재단은 제7회 과학문화혁신포럼을 온라인으로 개최하여 이런 메타버스의 개념을 정리하고, 그 현황과 미래를 전망해 보는 시간을 가졌다.
첫 발제자로 나선 우운택 KAIST 문화기술대학원장은 메타버스에 대해 “중요한 것은 가상과 현실의 융합이라는 의미적인 해석에서 벗어나, 지속가능하고 경제·사회적으로 유용한 참여형 플랫폼으로 자리 잡는 것”이라며 앞으로의 나아갈 방향을 짚었다.
일단 필요한 것은 기술이다. 현실공간을 모니터링하고 디지털 전환할 수 있는 사물인터넷, 관련 데이터를 실시간으로 빠르게 전송할 수 있는 5G‧6G 등의 초고속 통신망, 이를 근거리에서 계산할 수 있는 엣지나 클라우드 컴퓨팅, 모아진 데이터를 해석할 수 있는 인공지능, 인공지능을 위치 기반으로 재해석할 수 있는 디지털 트윈, 이를 현실적으로 사람들에게 구현시켜주는 가상현실(VR) 및 증강현실(AR) 기기 등이다.
우 원장은 이에 더해 “지속가능한 메타버스가 되려면 관련 플랫폼이 개방적이면서도 신뢰할 수 있어야 한다”며 “현재 만들어지고 있는 다양한 플랫폼들이 있다. 이를 일괄적으로 통합하지 않고, 연동시키는 방안을 고민해야 한다”고 설명했다.

“경제성 확보 위해 사람 모아야… 쟁점은 재미‧의무‧보상”

메타버스의 지속가능성을 위한 또 하나의 쟁점은 경제성이다. 우 원장은 “현재 메타버스에 대한 폭발적 관심이 경제적인 움직임으로 이어지려면 트리거가 필요하다”며 “이를 위해서는 사람이 모여야 한다”고 강조했다.
그에 따르면, 사람을 모으기 위해 필요한 것은 크게 3가지, 재미‧의무‧보상이다. 게임처럼 재미가 있거나, 학교 교육처럼 의무적으로 참석하게 하거나 참가자에게 적절한 보상을 해줌으로써 사람들을 끌어들이는 것. 우 원장은 “이런 요소들을 어떻게 적절히 결합하느냐가 중요하다”고 강조했다.
앞으로의 고민점도 제시됐다. 경제 활동이 활발히 진행될 경우, 세금, 법 적용, 책임과 의무 등 제도적인 쟁점을 본격적으로 고민해야 한다는 지적이다. 우 원장은 이어 “메타버스를 그저 재밌게 노는 공간으로만 한정하면 게임 산업을 크게 넘지 못할 것”이라며 “새로운 경험, 새로운 능력을 확장할 수 있는 공간으로 발상의 전환을 이뤄야 한다”고 전했다.
그 하나의 예가 교육이다. 우 원장은 “메타버스 교육공간에선 시간, 공간의 한계는 물론 국경, 학년 등의 구분도 없다”라며 “배우고 싶은 것이 있으면 유치원생도 대학생과 같이 배울 수 있는 진정한 문제해결 중심 자기주도 학습의 장이 될 수 있다”고 전했다. 이밖에도 공연, 체육활동, 에너지, 환경, 복지 등 수많은 분야에서 이를 활용하는 방안을 찾아야 한다는 것이 우 원장의 부연설명이다.
우 원장은 마지막으로 또 하나의 발상 전환을 주문했다. 새로운 기술에 대해 ‘투입한 비용에 대한 성과’로 판단하지 말고, ‘사람에게 도움이 되는 기술’인지를 먼저 살펴야 한다는 것.
이에 더해 새로운 세상을 대비하기 위한 정부의 역할도 강조했다. 각 가정에 수돗물이 공급 되는 것처럼 누구나 쉽게 메타버스를 접하도록 문턱을 대폭 낮춰야 한다는 것이다. 우 원장은 “메타버스는 우리가 피할 수 없는 미래다. 사람들이 새로운 영역을 효율적으로 활용할 수 있도록 준비해야 한다”며 “이를 위해선 다양한 실험이 필요한데, 규제보단 혁신과 지원이 절실하다. 결국 관련 생태계를 만들어 내는 것이 정부 역할”임을 강조했다.

메타버스가 뜬 3가지 이유

이임복 세컨드브레인연구소 대표는 “메타버스는 거품일까 아니면 새로운 미래일까”라는 도발적인 질문을 던지며 두 번째 발제를 열었다. 그는 메타버스의 현황과 미래를 살펴보기 전, 먼저 메타버스가 이슈를 끌고 있는 3가지 이유를 제시했다.
첫 번째는 코로나19다. 이 대표는 “전 지구적으로 이동이 제한되고, 온라인으로 업무 등을 진행하게 되면서 현실과 가상의 경계가 희미해졌다”라며 “중요한 기업 발표를 유튜브 생중계로 진행하는 등 많은 이들이 디지털에 익숙해지고 있다”고 분석했다.
이러한 경향을 잘 보여주는 것이 패션기업 패브리칸트가 내놓은 디지털 의류다. 현실세계엔 존재하지 않는 데이터에 불과하지만, 실제 이를 구매하는 사람이 나타나면서 많은 사람들이 관심을 가지게 됐다. 이 대표는 이에 대해 “비록 입고 나갈 수 없지만 SNS 등에 올리는 것만으로도 의미가 있기 때문”이라 분석하며 “이제 가상세계의 나를 보여주는 것이 그만큼 중요해졌다는 뜻이다”라고 말했다.
두 번째는 주식이다. 최근 메타버스 관련주들이 주목 받으면서 덩달아 이에 대한 일반인들의 관심도 늘어났다는 것. 대표적인 것이 미국의 게임 플랫폼 업체 로블록스(Roblox)다. 지난 3월 상장된 이 기업의 가치는 약 33조 원에 이른다.
세 번째는 NFT(Non-Fungible Token)의 등장이다. 대체불가 토큰인 NFT는 블록체인을 통해 일종의 디지털 원본 인증을 새기는 것으로서, 디지털 작품의 자산화를 이끄는 핵심기술이라 할 수 있다. 이를 통해 본격적인 디지털 작품의 거래가 이뤄지고 있는데, 상징적인 것이 디지털 아티스트 비플의 ‘매일 첫 5000일’이라는 작품이다. 그 가치는 785억 수준이다.
이러한 디지털 작품의 거래는 앞으로 더욱 활발해질 전망이다. 국내에선 카카오 계열사인 그라운드X가 최근 런칭한 메타버스 거래소에서 작품 999개를 27분 만에 완판시키며 화제가 됐다. 유명배우 하정우 씨의 작품을 비롯한 많은 디지털 작품들이 향후 판매될 예정이다.

정부, 기업, 정치권… 잇따른 메타버스 활용

이렇게 메타버스에 대한 관심이 높아지면서, 그 활용 역시 늘어나고 있다.
대표적인 예가 올해 어린이날, 온라인 게임 마인크래프트 속 가상 청와대로 어린이들을 초대한 일이다. 코로나19로 직접 대면이 어려워지자, 아예 가상공간 속 청와대를 구축한 것이다. 실제 대통령과 영부인이 게임 속 아바타로 등장해 어린이들을 맞이했다.
메타버스를 통한 장애인 공무원 선후배의 만남도 화제가 됐다. 지난 6월 9일 진행된 ‘중증장애인 공무원 온라인 상담회(멘토링) 상견례 및 발족식’이다. 이 대표는 이에 대해 “메타버스가 희망이 될 수 있는 이유가 여기에 있다”며 “아바타를 통해 만나게 되면 외모로 인한 편견을 없앨 수 있기 때문”이라고 전했다.
기업 역시 메타버스 활용에 한창이다. 신입사원 연수(LG화학), 경영진 회의(DGB 경영그룹) 등 다양한 행사들이 메타버스 내에서 진행되며 그 가능성을 인정받고 있다. 이 대표는 “특히 금융기관은 보안에 철저하고 보수적인 성격이 있는데, 이렇게 뛰어들었다는 것은 큰 의미가 있다”라고 덧붙였다.
이와 함께 정치권, 지자체, 공공기관, 교육기관에서의 메타버스 활용도 점차 늘어나고 있는 추세다.

“영화 속 메타버스 세상, 10년 후엔 다가갈 것”

그렇다면 정말 메타버스는 거품이 아닌 현실이 될 수 있을까. 이 대표에 따르면 현재는 소셜 기능을 중심으로 기반을 다져나가는 시기다. NFT 거래, VR기기가 점차 확산되고 있다.
이후 2023년부터는 NFT가 본격 실생활에서 사용되는 등 가상현실의 비중이 높아질 전망이다. 이 대표는 애플, 삼성 등 IT기업들이 보다 진보된 VR/AR 기기를 내놓으며 일상생활에서 실용화가 어느 정도 진행될 것으로 보았다.
이를 통해 2030년부터는 진정한 메타버스 시대의 서막이 열릴 수 있다는 분석이다. 이 대표는 “메타버스 경제 활동이 실제 활동만큼 중요해 질 것”이라며 “영화 레디 플레이어 원처럼 고글, 수트만 착용하면 진짜 새로운 현실을 만날 수 있는 풀 다이브 세상에 조금이나마 다가갈 수 있을 것”으로 보았다.

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