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세상을 바꿀 메타버스, 어디까지 와있나
2022.11.21
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노인을 위한 메타버스, 시니어 메타버스가 온다
2022.11.02
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[진흥원 기술사업화 유망기술 발굴 소개 KIST 편] 웹 기반 크로스-메타버스 원격협업 기술
2022.08.16
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메타버스란? | Meta | 메타
메타버스는 사람들과 교류하고, 새로운 것을 배우고, 여가를 즐길 수 있는 디지털 공간입니다. 인터넷과 비슷하지만 더 몰입도 높은 소셜 연결의 차세대 모습입니다.
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메타버스 아카데미
과학기술정보통신부 한국전파진흥협회 메타버스 아카데미 공식홈페이지.
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메타버스, AR・VR 기기 개발 열기와 맞물려 성장동력 장전
2023-02-06
□ AR・VR 등 실감・몰입형 기기 확산…메타버스 시장 활력 요인
ㅇ 그간 코로나19에 따른 비대면 활성화로 메타버스가 디지털 세계의 블루오션으로 주목받았지만, 사회적 거리두기 완화, 대면활동 증가 등 코로나19 이전 모습을 회복하면서 메타버스 시장도 새로운 성장과 도약을 준비
- 그동안 대중 집합이 금지・제한되면서 교육・의료・공연・스포츠 산업도 단순 일반중계를 넘어 상호 작용 가능한 메타버스에 대한 시장 수요가 급증
- 하지만, 최근 여행・공연・세미나 등 많은 부분에서 일상회복이 이루어진 동시에 챗GPT에 대한 열풍이 이어지면서 상대적으로 메타버스에 대한 관심 주춤
※ 구글 트랜드 데이터에 따르면 메타버스 검색량은 2022년 2월 100으로 최정점이었으나, 금년 1월 28일 기준 17로 급락했으며, 메타버스 개발사 컬러버스 ‘퍼피레드’의 월간활성이용자수(MAU)는 출시 당시인 2022년 9월 12만 명에서 금년 1월 1만 5,000명으로 급감
ㅇ 메타버스 시장에서는 그동안 이용자를 모으고 서비스를 유치할 수 있는 플랫폼 구축이 주류를 형성했다면, 최근에는 빅테크 중심으로 VR・AR・MR 등 실감형 기기 출시가 이어지면서 새로운 활력 기대
□ 애플, 혼합현실 헤드셋 6월 발표 예정…메타버스 시장 진입 채비
ㅇ 애플은 당초 금년 4월 이벤트에서 MR 헤드셋을 발표할 계획이었으나 HW 및 SW 문제로 인해 6월 열리는 세계개발자컨퍼런스(WWDC)에서 공개 예정
※ 2015년 개발을 시작한 애플의 MR헤드셋은 2022년 6월 공개할 예정이었으나 금년 1월에 4월로 연기했으며, 다시 6월로 미뤄진 것
- 애플이 지난 수년 동안 개발해온 MR 헤드셋은 AR과 VR을 모두 지원하며 ‘리얼리티 프로(Reality Pro)’라는 이름으로 출시될 예정
- 리얼리티 프로는 ‘xrOS’로 명명된 아이폰 인터페이스의 3차원(3D) 버전이라고 할 수 있는 새로운 운영체계(OS)로 구동
- 제스처나 몸 움직임, 표정, 시선 등을 캡처하기 위해 10개 이상의 카메라와 센서가 탑재
- 리얼리티 프로 내에 장착된 센서로 시선을, 카메라로 사용자 손 움직임을 분석해 아무것도 없는 공중에 버튼이나 앱 아이콘, 리스트 항목을 표시하며 사용자는 별도 컨트롤러를 활용하는 대신 손가락 제스처로 조작
- 또한, 메신저・이메일・TV・앱스토어 등 기본 앱과 함께 아바타가 참여하는 가상 영상회의, 몰입형 영상 스트리밍 등을 제공
- 특히, 페이스타임 통화를 할 때 가상현실로 사용자 얼굴과 전신을 렌더링해주며 애플 지도 등을 MR 환경에서 구동
- 가격은 약 3,000달러로 책정될 예정으로 메타 등 경쟁사의 헤드셋 보다 약 2배 이상 비싼 수준
※ 메타의 헤드셋 가격은 1,499달러, HTC의 헤드셋 한국 정식 발매 가격은 179만 원
- 한편, 애플은 향후 리얼리티 프로를 출시한 뒤, 약 1,500달러 가격대의 보급형 후속 헤드셋 기기를 2024년 또는 2025년 초를 목표로 개발 중
□ 中 피코, VR 헤드셋 점유율 확대하며 메타버스 시장 정조준
ㅇ 시장조사업체 IDC에 따르면 중국 VR 헤드셋 스타트업 피코(PICO)는 2022년 3분기 글로벌 VR 헤드셋 시장에서 15% 점유 등 가파른 성장세를 보이며 메타에 이어 2위로 부상
※ 피코는 바이트댄스가 2년 전 인수해 육성하고 있는 VR용 헤드셋 분야 스타트업
- 2021년 VR헤드셋 시장에서 메타 점유율은 90%에 달했지만, 2022년 3분기에 약 75%까지 하락한 반면, 피코 시장 점유율은 같은 기간 3배 이상 확대
※ 여러 경쟁사 가운데 출하량을 늘린 기업은 피코가 유일
- 피코 제품은 중국 제품에 대한 규제가 심한 미국에서 판매하지 않고 있지만, 유럽과 아시아 등에서 판매를 확대한 것이 점유율 상승을 견인
- 특히, 메타 퀘스트2 가격은 1,500달러에 달하는 반면, 피코 제품은 불과 450달러 수준으로 가격 경쟁력도 강점
- VR 경험을 고도화시키기 위해 PICO 스토어에 매주 각종 게임과 콘텐츠를 업데이트하며 이용자 경험을 향상시킨 것도 주효
ㅇ 중국 정부는 AR과 VR 등 메타버스의 근간이 되는 기술개발에 투자하며 관련 산업 적극 육성
□ 삼성전자, AR 서비스 상표 출원 및 XR 배터리 인증 획득하며 기기 개발 속도
ㅇ 삼성전자가 퀄컴・구글과 협력해 확장현실 시장진출을 발표한 가운데, 국내에서 ‘AR 워킹(Walking)’ 상표를 출원(2.10)하고, XR 기기에 탑재될 것으로 추정되는 배터리를 인증 받으며 이목 집중
- ‘AR 워킹’은 삼성전자가 향후 출시할 증강현실용 내비게이션 소프트웨어에 사용될 것으로 예상되며 삼성이 신청한 문서에는 헤드셋 또는 안경에 대한 직접적인 언급은 포함되어 있지 않지만 향후 XR 헤드셋에도 사용될 것으로 예상
- 또한, 삼성전자가 개발 중인 XR 헤드셋에 탑재될 것으로 보이는 배터리가 국내 인증기관 제품안전정보센터(safetykorea)에서 발견*
* 발견된 배터리는 ‘EB-BI120ABY’ 모델 번호를 가지고 있으며 모델 번호에 포함된 ‘I120’은 2022년에 보고된 삼성 AR 헤드셋 모델 번호(SM-I120)와 동일해 퀄컴・구글과 협력하여 개발하고 있는 XR 헤드셋에 탑재될 것으로 예상
ㅇ 앞서, 삼성전자는 미국 샌프란시스코 머소닉 오디토리움에서 개최한 ‘갤럭시 언팩 2023’에서 퀄컴, 구글과의 XR 동맹을 발표(2.1)
- 삼성전자는 하드웨어 경쟁력을 기반으로 디스플레이・센서・하드웨어 제작에 XR 폼팩터 개발을 주도하면서 퀄컴의 핵심 기술(스냅드래곤 칩셋), 구글의 운영체제(앱 및 서비스)를 결합해 XR기기 시장에서 우위를 점하겠다는 전략
- XR 제품형태나 개발진척도 등의 구체적 사항에 대해 언급하지 않았지만, 삼성전자가 XR 폼팩터를 개발하고 그 안에 퀄컴의 칩셋, 구글의 OS가 탑재되는 방식의 협력 예상
□ 한편, 우리 정부도 메타버스 산업에 투자하며 생태계 본격 확산 시동
ㅇ 국민의 일상 및 주요 산업현장에서 현실과 가상의 세계를 넘나들며 새로운 가치를 창출하는 메타버스 산업 진흥을 위해 2023년도에 총 2,233억 원을 지원할 계획
※ 2.16일 과기정통부가 확장가상세계(메타버스) 산업 육성 통합 사업설명회를 개최하며 예산과 세부 지원 계획 등 공개
- 우선 기술경쟁력 확보를 위해 가상인간, 홀로그램 등 실감콘텐츠의 디스플레이 등 핵심기술을 개발하고 사업화를 실증하는 데 615억 원을 투입할 방침
- 또한, 의료・교육・국방・산업단지・디바이스 등 국민 일상 및 경제・산업과 밀접한 분야에서 차별화된 메타버스 플랫폼을 개발하는 데 680억 원을 투입하고 특화 서비스・콘텐츠 개발과 사업화를 연계한 인력양성에 167억 원을 지원할 예정
- 아울러 경기도 판교 등에 마련된 기업지원 거점시설 ‘메타버스 허브’와 서울 마포구 상암동의 한국 VR・AR 콤플렉스, XR 콘텐츠제작 지역거점센터, 경북 구미 RX 디바이스개발지원센터 등을 연계해 콘텐츠・디바이스 개발 실증을 지원할 계획
- 이 외에도 글로벌 시장진출 가능성이 높은 메타버스 기업에 대한 맞춤형 지원을 강화하는 한편 중소・벤처기업 규모 확대를 목표로 400억 원 규모의 M&A 펀드 조성
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CES 2023; 메타버스와 전장
2023-01-12
금번 CES를 통해 다양한 AR/VR 기기들이 공개
- 다양한 AR/VR 기기들이 공개됨 → 시장 개화의 초입에 있음은 확실해지고 있음
- 다만 문제점들이 없는 것은 아님, 아직까지 무게, 배터리, 디스플레이 등에서 몰입감을 방해하는 요소들이 있음
- 배터리 성능 개선은 필요, 무게도 배터리를 후면에 둠으로써 부담을 줄이려 노력 중
- 아직까지 디스플레이의 해상도 문제가 전반적인 대중화의 가장 큰 걸림돌이라 판단
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디지털트윈, 메타버스, 그리고 3차원 공간정보가 나아갈 길
2023
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韓, ‘OTT・메타버스・크리에이터 미디어’ 3대 플랫폼 중점 육성
2022-11-18
□ 디바이스 다양화・초고속 인터넷 기반으로 OTT・메타버스 등 콘텐츠 플랫폼 대세
ㅇ PC에 국한되었던 동영상 콘텐츠 서비스가 최근 스마트폰, 태블릿PC, 게임기 등 다양한 디바이스로 확대되면서 시・공간 제약 없이 자유롭게 콘텐츠를 소비할 수 있는 OTT 각광
- 매월 일정액 시청료를 지불하는 케이블 TV는 보고 싶은 콘텐츠를 보기 위해 정해진 시간에 TV 채널을 켜야 하며, 제한된 채널로 인해 시청자의 각기 다른 선호 콘텐츠 수요를 모두 만족시킬 수 없다는 한계 존재
- 하지만 스마트 기기 및 통신 발달로 초고속 인터넷 보급이 확산되고 주문형 비디오 서비스(VOD)가 인기를 끌면서 전파나 케이블이 아닌 인터넷망을 통해 영화・드라마 등 다양한 콘텐츠를 제공하는 OTT(온라인동영상서비스, Over The Top) 서비스가 빠르게 정착
- 특히, 1인 가구 및 젊은 층 중심으로 기존 유료 방송을 해지하고 OTT 서비스를 이용하는 코드 커팅(cord-cutting) 현상이 증가하는 등 OTT 서비스 시장 확장세
※ 글로벌 OTT 시장은 2022년 2,412억 달러에서 2032년 8,686억 달러에 달해 연평균 성장률(CAGR) 29.2%를 기록할 전망 (Research and Markets, 2022.5)
- 넷플릭스・아마존 등 기존 OTT 업계 강자뿐 아니라 메타・구글 플랫폼 기업, 애플・디즈니 등 콘텐츠․통신 사업자까지 진출하면서 시장 활기
ㅇ 또한, 초고속・초연결・초저지연의 5G 상용화와 코로나19 팬데믹, 비대면 활성화, VRㆍAR 등 관련 기술의 성숙, 가상세계에 익숙한 MZ세대 등장과 같은 요인으로 메타버스가 디지털 세계 새로운 블루오션으로 주목
- 5G 상용화로 VR, AR, XR* 등을 구현할 수 있는 기술이 발전하며 현실과 유사한 수준의 서비스를 가상공간에서 체험할 수 있는 인프라가 고도화
* VR・AR・MR(혼합현실) 등을 통칭하는 eXtented Reality 기술
- 또한, 코로나19 팬데믹으로 비대면 시대가 급속히 도래하고 대중 집합이 금지・제한되면서 자신만의 장소나 집안에서 경험할 새로운 기회가 생겨나고 있으며 단순 일방 중계를 넘어 상호 작용할 수 있는 메타버스에 대한 시장 수요 급증
- 이 외에도 어린 시절부터 온라인 게임ㆍSNS에 익숙해 가상세계를 쉽게 받아들이는 MZ세대(1990년대 중반에서 2000년대 초반에 태어난 세대)들이 주요 소비층으로 등장한 것도 성장 요인으로, 단순하게 소비재를 소비한다기보다는 직접 체험하고 경험하는 행위에 적극적
□ 韓 정부, ‘디지털 미디어・콘텐츠 산업혁신 및 글로벌 전략’ 수립
ㅇ 과기정통부는 OTT・메타버스・크리에이터 미디어(1인 방송) 등 3대 미디어를 집중 육성하기 위해 ‘디지털 미디어・콘텐츠 산업혁신 및 글로벌 전략’을 발표(11.18)
- 이번에 발표한 전략은 3대 디지털 미디어 플랫폼(OTT・메타버스・크리에이터 미디어)을 집중 지원하고 미디어・콘텐츠 산업혁신에 필요한 공통 기반을 조성해 나가는 것이 골자
ㅇ (OTT) 국내 OTT를 국제적으로 홍보해 브랜드 가치를 높이고 콘텐츠를 지속해서 수급할 수 있도록 투자를 확대할 예정
- 세계적 인지도가 높은 부산국제영화제 등 국제행사에 ‘글로벌 OTT 어워즈’를 개최하는 방안을 추진할 계획이며 아시아태평양경제협력체, 디지털장관회의 등 정부 고위급 회담에서 국내 OTT・콘텐츠 기업을 적극적으로 소개하고 해외 6곳의 ‘IT 지원센터’에서 현지 진출 과정도 도모할 방침
- 특히, 제작사와 OTT 플랫폼이 협력해 우수 오리지널 콘텐츠를 확보하도록 돕기 위해 기존에 영화・방송에만 적용되던 제작비 세액공제를 OTT까지 확대하는 방안도 추진
- 현재 영화・방송 콘텐츠의 국내 제작비용에 대해서는 기업 규모에 따라 3~10%의 세액공제 혜택을 제공할 예정
- 또한, 다양한 재원이 끊임없이 유입되도록 OTT 등의 글로벌 사업에 투자하는 펀드를 조성하고 정책금융을 통한 투자・보증 제공방안도 마련할 방침
- 이 외에도 간접광고 규제를 완화해 콘텐츠 업계의 수익 기반을 확충하고 산업계가 이 수익을 콘텐츠 투자 확대에 쓰도록 유도할 계획
ㅇ (메타버스) 새로운 서비스 모델을 발굴하고 핵심기술과 관련 인재 육성
- 방송・콘텐츠 IP를 가진 방송사・제작사와 메타버스 기술력이 있는 개발사 간 협력을 통해 메타버스 미디어・콘텐츠를 창작・유통하는 ‘개방형 서비스 모델’을 구축할 방침
- 또한, ‘2030 부산 월드 엑스포’ 등 대형 국제행사를 통해 국내 메타버스 기술을 글로벌 무대에 선보이기 위해 메타버스 기술로 엑스포 전시관을 운영하고 회의 운영도 메타버스로 구현할 예정
- 기존 영상콘텐츠를 메타버스에서 활용하기 위한 AI 기반 변환기술이나 NFT 결합기술, 디지털휴먼 생성 기술 등 메타버스 내에서 디지털 미디어 콘텐츠를 구현하기 위한 기술 개발에 나설 방침
- 이 외에도, ‘기술・인문’ 학위 과정인 메타버스 융합대학원, 청년 개발자 양성과정인 메타버스 아카데미를 확대하여 인재 양성을 늘려나갈 계획
ㅇ (크리에이터 미디어) 크리에이터 직군의 전문성을 높이고 취약한 노동・복지 여건을 개선하는 데 주력
- ‘실감형 1인 콘텐츠 기획자’ 등 신(新) 직업군을 발굴해 교육 프로그램 운영, 자격증 신설을 추진하고 편집・촬영 등 각 분야의 창작자가 자발적으로 참여해 전문 분야와 경력 등을 등록하는 ‘자율 공유형 경력관리 시스템’을 구축
- 아울러 1인 방송 종사자의 권리를 보장하기 위해 표준계약서 개발・적용을 지원하고 근로・계약 분쟁에 대해 노무・법률 분야의 상담창구도 운영할 방침
- 크리에이터-MCN-유통플랫폼 간 수익배분 현황 등을 조사하고 크리에이터에게 자신의 콘텐츠가 플랫폼 등에서 얼마나 이용됐는지에 대한 정보도 제공
- 이 외에도 우수한 창작자들의 글로벌 진출을 위해 해외시장 참가와 콘텐츠 현지화 지원을 강화하고 방송 산업을 체계적으로 지원하기 위해 법체계를 마련할 예정
□ 글로벌 주요국도 디지털 콘텐츠 산업 적극 지원하며 관련 산업 활성화
ㅇ 미국・중국・일본・EU・영국 등 글로벌 주요국도 다양한 디지털 콘텐츠 정책을 발표하는 등 디지털 콘텐츠 산업을 지원하며 플랫폼・콘텐츠 생태계 기반 확충 적극 지원
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현실과 가상세계를 잇는 메타버스(Metaverse) 시장 선점 경쟁 활발
2022-06-22
□ 증강현실(AR)·가상현실(VR) 콘텐츠를 즐길 수 있는 하드웨어 출시 경쟁 분주
ㅇ 가상의 콘텐츠를 현실처럼 구현할 수 있는 VR·AR 기기가 메타버스 시장을 선도할 수 있는 핵심 인프라로 주목받으며 메타·구글·애플 등 글로벌 기업의 디바이스 개발 활발
ㅇ (메타) 가상현실을 현실 속 눈으로 보는 것과 비슷하게 구현하기 위해 해상도와 밝기를 개선하고 아이트래킹(Eye tracking·시선추적)이 가능한 VR 기기 시제품 5종 발표(6.16)
- △가변 초점 렌즈를 장착한 ‘하프돔 3’ △시야각 1도당 60픽셀(화소)을 보장하는 ‘버터스카치’ VR 헤드셋 △스마트폰보다 10배 밝은 ‘스타버스트’ VR 헤드셋 △가장 얇은 홀로그램 헤드셋 ‘홀로케이크 2’ △새로운 VR 폼팩터 ‘미러레이크’ 등 아직 연구 단계에 있는 기술을 대거 공개
- ‘하프돔3(Half Dome 3)’는 가변 초점 렌즈를 탑재하여 착용자의 눈 움직임을 실시간으로 추적해 가상 물체를 볼 때 좀 더 수월하게 초점을 잡을 수 있도록 도와주며 다중 초점 기능이 적용돼 여러 개의 물체를 한꺼번에 볼 수 있는 점이 특징
- 버터스카치(butterscotch)는 현재 시판 중인 VR 헤드셋 ‘퀘스트2’보다 약 2.5배 뛰어난 해상도를 구현하였으며 20피트(약 6m) 떨어진 거리에서 시력검사표 글자를 또렷하게 구분 가능
- 스타버스트(Starburst)는 HD TV와 유사한 수준의 램프를 탑재하였지만, 너무 큰 램프때문에 저커버그는 현재는 실용적이지 않은 제품이라며 착용이 가능한 수준으로 개발하는 데 아직 많은 시간이 필요할 것이라고 설명
- 홀로케이크 2(Holocake 2)는 컴퓨터 VR 게임을 할 수 있는 가장 얇고 가벼운 VR 헤드셋으로 헤드셋의 무게가 가벼워 착용자가 더 오랜 시간동안 편안하게 가상세계에 머무를 수 있을 것으로 기대
- 미러레이크(Mirror Lake)는 스키 고글을 닮은 모양새로 HDR, 시선 추적 기능과 다중 눈 초점 포인트를 만드는 방법과 처방 렌즈, 홀로그래픽 렌즈를 갖춰 버터 스카치와 마찬가지로 망막 해상도 수준의 시력 1.0 기능을 구현하는 것이 목표
ㅇ (구글) ‘구글 I/O 2022’에서 외국어를 번역해 자막처럼 띄워주는 AR 글래스 시제품 공개(6.11)
- AR 글래스를 끼고 있으면 상대방의 말이 실시간으로 번역돼 눈앞에 보이며 수화를 쓰는 이의 대화 역시 AR 글래스를 통해 타인에게 번역되어 전달
- 구글이 공개한 AR 글래스는 시제품 단계로 출시 시기 역시 확정되지 않은 상태지만, 스마트폰·검색·렌즈에 적용됐던 AR 기술이 이제 안경에도 적용될 준비가 된 것으로 분석
- 한편, 앞서 구글은 AR·VR 헤드셋 디스플레이 기술을 다루는 스타트업 ‘랙시엄(Raxium)’을 인수(5.6)하며 관련 기기 개발에 속도를 내고 있는 분위기
ㅇ (애플) 2023년 안경 형태의 AR 글래스 출시를 목표로 연구개발을 진행중인 가운데 금년 5월 애플 이사회에서 비공개로 선보여 정식 출시가 임박한 것으로 추측
- 현재 연구개발 중인 AR 글래스에 대한 기술 사양은 아직 알려지지 않았으나, 애플이 아이패드나 맥북 등 제품에 올레드패널 대신 미니LED 기반 패널을 탑재하고 있는 상황을 고려하면 AR 글래스에도 같은 기술 활용 예상
- 또한 기존 올레드패널과 비교해 해상도를 대폭 끌어올릴 수 있는 마이크로올레드 기술을 적용한 디스플레이가 탑재될 수 있다는 전망도 제기
- 아울러 금년 2월 주요 외신에서 공개된 애플 AR 글래스의 랜더링 이미지는 실제 안경처럼 얇은 테를 가진 게 특징으로 작은 크기에 저전력 고효율 칩이 필수적으로 탑재될 것으로 예상되는 바, 차세대 부품인 M2칩* 탑재가 예상
* M2는 2세대 5나노미터 기술을 사용해 제작된 제품으로 M1 대비 50% 확장된 메모리 대역폭과 최대 24GB의 고속 통합 메모리를 제공
- 앞서 애플은 금년 초 메타에서 AR을 담당했던 안드레아 슈베르트를 영입하고 AR·VR 소프트웨어 개발자를 채용하는 등 AR 글래스 준비에 만전
ㅇ 한편, 2022년 세계 AR· VR 기기 출하량은 1,430만 대에 달해 전년대비 30% 이상 성장하고 2026년에는 9,000만 대에 육박 전망(CCinsight, 6.28)
□ 아울러 메타버스 관련 협의체도 출범하며 시장 주도권 확보 주력
ㅇ MS, 메타, 에픽게임즈, 어도비, 엔비디아, 퀄컴, 소니IE, 화웨이 등 37곳의 기술 기업은 ‘메타버스 표준 포럼(The Metaverse Standards Forum)’을 설립(6.21)
- 포럼은 VR·AR, 3차원(3D) 등 메타버스 관련 여러 기술에 대한 공통된 기준을 마련하는 것이 목표
- 구체적으로 △프로토타입·오픈 소스 툴 공유 △플러그테스트(상호 호환 검증 테스트)·해커톤 개최 △메타버스 용어 통일 등의 사업을 추진해 업계 표준을 마련하고 각 기업의 노력 중복을 최소화할 방침
- 아직 메타버스가 명확한 기준 없이 사업자별로 구축되면 생태계가 중구난방으로 형성될 수 있기 때문에 사전에 산업표준 마련에 나선 것으로 풀이
- 금년 7월 첫 포럼 회의를 개최하고 이후 그래픽 기술·휴먼 인터페이스·이용자 창작 생태계·보안·금융 거래 등 다양한 주제로 협의를 이어갈 계획
- 한편, 메타·MS 등 글로벌 빅테크들이 참가한 이번 포럼에 메타와 더불어 4대 빅테크 ‘MAGA’로 꼽히는 아마존, 알파벳(구글), 애플 그리고 한국 기업들이 참여하지 않았지만 포럼을 개방적으로 운영하는 만큼, 추후 회원사 목록에 포함될지 이목 집중
ㅇ 또한, 서울대학교와 메타는 XR(혼합현실) 기술, 메타버스 정책 관련 연구를 주도할 ‘XR 허브 코리아’ 출범(6.29)
- XR허브 코리아는 미래 산업을 이끌 XR 기술과 본격적인 메타버스 시대를 앞두고 준비해야 할 각종 정책 과제 등을 집중 연구하는 플랫폼 역할을 담당
- 특히 차세대 인터넷으로서 연결과 소통의 방식을 혁신할 메타버스의 경제적 기회와 역량, 공정성, 데이터와 프라이버시, 안전 등에 걸친 포괄적인 영역을 연구
- 이 외에도 국내외 학계와 다양한 전문가로 이뤄진 네트워크를 구성하고 주기적인 논의를 진행
- 또한, 연구 보고 및 메타버스 컨퍼런스를 개최하고 XR정책 연구 네트워크를 출범시켜 관련 학술활동도 지원
- 아울러 서울대 중앙도서관에 관련 연구와 체험을 모두 할 수 있는 ‘XR 익스피리언스 센터’(XR Experience Center)’를 개소하여 개발자와 스타트업 등 업계를 대상으로 안전과 웰빙, 프라이버시와 접근성 등의 주제로 획기적인 솔루션 개발을 장려하는 이노베이션 공모전도 개최할 계획
- XR허브 코리아 출범으로 전 세계적으로 메타버스 영역에 대한 논의를 선도하고 체계화하는 기회를 마련할 수 있을 것으로 기대
- 앞서 서울대학교는 2021년 8월 메타가 외부 학술기관의 연구를 지원하기 위해 발표한 ‘XR프로그램 리서치’ 프로젝트에 초기 파트너로 참여해 ‘윤리적이고 책임 있는 메타버스 환경’을 구축하는 방안을 연구
- 이에 메타는 서울대학교와 협력해 온 경험을 바탕으로 한국에 XR허브코리아를 설치해 본사의 비전을 실현하는 데 필요한 정책 연구 과제와 해법을 도출하고 국내외 연구자들과 협력할 수 있는 기반을 강화한 것으로 풀이
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글로벌 기업, 가상과 현실 잇는 ‘메타버스 플랫폼’ 구축 행보 활발
2022-02-01
□ 또 다른 세상 메타버스(Metaverse), 차세대 플랫폼으로 부상
º 코로나19 팬데믹에 따른 비대면 활성화, VR·AR 등 관련 기술 성숙, 초고속·초연결·초저지연의 5G 상용화 등으로 인해 메타버스가 디지털 세계의 새로운 블루오션으로 주목
- 5G 상용화로 VR(가상현실), AR(증강현실), XR(확장현실) 등을 구현할 수 있는 기술이 발전하며 현실과 유사한 수준의 서비스를 가상공간에서 체험할 수 있는 인프라가 고도화
- 또한, 코로나19 팬데믹으로 비대면 시대가 급속히 도래하고 대중 집합이 금지·제한되면서 자신만의 장소나 집안에서 경험할 수 있는 새로운 기회가 생겨나고 있으며 단순 일방 중계를 넘어 상호 작용 가능한 메타버스에 대한 시장 수요 급증
- 이 외에도 어린 시절부터 온라인게임ㆍSNS에 익숙해 가상세계를 쉽게 받아들이는 MZ세대(1990년대 중반에서 2000년대 초반에 태어난 세대)들이 주요 소비층으로 등장한 것도 성장 요인
- MZ세대는 최신 디지털과 트렌드에 민감한 세대로 단순하게 소비재를 소비한다기보다는 직접 체험하고 경험하는 행위에 적극적이며 오프라인 외 온라인 서비스 이용에 있어서도 긍정적
º 글로벌 메타버스 시장 규모는 2020년 4,787억 달러에서 2024년 7,833억 달러로 연평균성장률(CAGR) 13.10%를 기록할 것으로 예상(Bloomberg Intelligence, 2021.12)
□ 글로벌 빅테크 기업 ‘마마(MAMAA)’를 중심으로 메타버스 경쟁 가열
º 메타(Meta)·애플(Apple)·마이크로소프트(MS)·아마존(Amazon)·알파벳(Alphabet)은 메타버스를 위한 인공지능 슈퍼컴퓨터 개발 계획을 발표하고 관련 기업을 인수하는 등 메타버스 시장 확보를 위한 발걸음 재촉
º (메타) ‘AI 리서치 슈퍼클러스터(AI Research SuperCluster·RSC)’ 슈퍼컴퓨터 개발 계획을 발표(1.24)하며 대규모 연산 작업 등 메타버스 구축을 위해 필요한 인프라 조성
- AI 리서치 슈퍼클러스터는 메타의 소셜미디어 서비스인 인스타그램과 페이스북에서 혐오 발언을 감지하는 알고리즘을 학습시키고 메타버스 공간에서의 경험을 디자인하는 데 활용할 예정
- 금년 1월 현재 AI 리서치 슈퍼클러스터는 6,080개의 그래픽처리장치(GPU)를 탑재한 세계에서 5번째로 빠른 슈퍼컴퓨터 수준이며 금년 말 AI 리서치 슈퍼클러스터가 완전히 구축되면 GPU는 1만 6,000여 개로 늘어나 세계에서 가장 빠른 슈퍼컴퓨터가 될 것으로 예상
- 메타버스 인프라를 구축하기 위해서는 엄청난 컴퓨터 성능을 요구하는 만큼, AI 리서치 슈퍼클러스터를 통해 대규모 연산 등을 실현할 수 있을 것으로 기대
- 앞서 메타는 주거 SNS ‘호라이즌 홈’, 협업 SNS ‘호라이즌 워크룸’, 엔터테인먼트 SNS ‘호라이즌 월드’ 등 메타버스판 소셜 플랫폼인 호라이즌(Horizon) 시리즈를 출시
- 아울러 2020년 AR·VR 디바이스와 소프트웨어 개발을 전담하는 ‘리얼리티 랩(Reality Labs)’ 출범
º (애플) 지난 4분기 실적발표 컨퍼런스 콜에서 메타버스 시장 진출 공식화(1.27)
- 팀 쿡 애플 최고 경영자는 메타버스 애플리케이션이 많은 잠재력을 갖고 있으며, 현재 AR 기기 개발에 투자하고 있음을 발표하는 등 AR을 중심으로 메타버스 시스템 구현 주도
- 현재 자사의 AR 개발자 플랫폼인 ‘AR키트(ARKit)’를 사용해 설계한 1만 4,000개의 애플리케이션을 앱스토어에 보유하고 있다고 설명
º (마이크로소프트) 스타크래프트·오버워치로 유명한 세계적 게임업체 액티비전 블리자드를 687억 달러에 인수(1.18)하며 블리자드의 인기 게임과 4억 명에 달하는 이용자를 발판삼아 글로벌 메타버스 주도권 경쟁에 본격 참전
- 사티아 나델라 MS 최고 경영자는 게임은 가장 역동적이고 흥미로운 엔터테인먼트 분야라며 메타버스 플랫폼 개발에 핵심적인 역할을 할 것이라고 설명
- 이번 인수를 통해 모바일, PC, 콘솔, 클라우드 전반에 걸친 게임사업의 성장을 가속하고 메타버스를 위한 기반을 제공할 수 있을 것으로 기대
- 아울러 2차원, 3차원 아바타를 활용해 영상회의를 할 수 있는 ‘메시 포 팀스(Mesh for Teams)’ 제품을 금년 상반기에 출시하고 업무용 캔버스 제품인 루프(Loop)*를 새롭게 공개하는 등 전 세계 기업이 메타버스 솔루션을 활용해 생산성을 늘릴 수 있도록 할 방침
* 루프(Loop)는 웹 브라우저상에 있는 빈 공간(도화지, 캔버스)을 글, 그림, 그래프, 데이터 등으로 채워서 협업도구와 퍼블리싱 도구로 사용할 수 있게 만드는 서비스
º (아마존) 메타버스와 AR 쇼핑도구를 접목하여 룸 데코레이터(Room Decorator) 서비스를 지원하는 등 메타버스를 접목한 비즈니스 확대
- 룸 데코레이터는 핸드폰을 들어 방 안 빈 공간에 가져다 대면 원하는 가구 등을 AR로 볼 수 있는 방식으로 제품을 데코레이션 해 보고 마음에 들면 그 자리에서 구입 가능
- 아울러 2021년 6월에는 AR 프로그램을 통해 염색·컷팅·퍼머 등 시술 모습을 사전에 시뮬레이션할 수 있는 헤어숍을 런던에서 론칭하며 메타버스를 접목한 비즈니스 확대 행보 가속
º (알파벳) 대만 폭스콘(Foxconn)의 산업용 컴퓨터 자회사 에노콘(Ennoconn)에 11억 대만 달러 투자(2.3)
- 투자를 단행한 부분은 에노콘이 진행하는 메타버스 프로젝트를 위한 프라이빗 펀드로 대만의 상장 기업 산하 펀드에 직접 투자를 진행한 것은 이번이 처음
- 에노콘과 함께 대만에서 다양한 메타버스 프로젝트를 추진할 계획이며 웨어러블 기기, 클라우드, 데이터센터, 반도체와 마이크로 LED 디스플레이 등 메타버스 요소가 포함된 상품을 설계할 것으로 예상
□ 국내에서도 적극적인 기술개발 및 자금 투자로 메타버스 시장 정조준
º (아프라카 TV) 자체 개발한 메타버스 플랫폼 ‘프리블록스(FreeBlox)’ 시범 서비스를 시작(1.28)
- 프리블록스는 라이브 방송이라는 ‘실시간성’과 이용자와 인터넷방송인(BJ)이 콘텐츠를 만들어 생태계 주인이 되는 아프리카TV 서비스 강점을 메타버스 환경으로 확장한 플랫폼
- BJ는 팬들과 메타버스에서 아바타로 서로 만나 게임 등 다양한 활동을 하고 이를 방송하는 등 자유롭게 실시간으로 소통하며 함께 라이브 스트리밍·채팅·메세징·게임 등의 활동이 가능
º (컴투스) 메타버스 ‘컴투버스’에 금년 하반기 약 2,500명 규모의 임직원 전체를 입주시켜 가상 오피스로 시범 서비스 제공할 방침
- 컴투버스에서는 출퇴근·일정 관리·회의 등을 지원하고 이용자의 업무 활동에 따른 보상으로 컴투버스 안에서 소비할 수 있는 토큰을 발행
- 금년 상반기부터 가른 기업의 입주를 받아 이용자를 확보하고 가상 오피스를 넘어 업무·문화·경제 활동이 종합적으로 이뤄지는 메타버스로 확장할 방침
- 아울러 미국 유망 블록체인 게임 기업 ‘5x5 게이밍(5x5 Gaming)’에 시드 투자사로 참여(2.8)하는 등 글로벌 NFT 게임과 P2E(Play to Earn) 시장에 대한 연구 및 투자 행보 강화
º (카카오) 자회사 프렌즈게임즈의 사명을 메타보라로 변경(2.8)하고 메타보라가 보유한 암호화폐 ‘보라(BORA)’를 통해 카카오 공동체 차원의 메타버스 사업 추진
- 메타버스 내 경제 활동의 근간을 이루는 블록체인·암호화폐와 게임·엔터테인먼트 등 다양한 요소 간 결합을 예고했으며 메타버스 전략과도 밀접하게 연관시킬 것으로 예상
- 메타버스 속에서 골프 티타임, 게임 아이템, 아이돌 팬아트 등을 디지털 자산화해 판매할 것으로 예측
º (네이버) 자사 메타버스 플랫폼 제페토에 라이브 방송, 노래방, 게임 등 사용자 커뮤니티 활성화를 위한 디지털 도구를 강화할 계획
- 젊은 층이 제페토에 활발하게 콘텐츠를 올리고 다양한 활동을 하며 더 긴 시간을 보낼 수 있도록 해야 메타버스 플랫폼의 경쟁을 강화할 수 있을 것으로 판단
□ XR·AR 글래스 메타버스 산업 필수기기로 부상하며 선점 경쟁 활발
º 메타버스는 실제와 구분이 되지 않을 정도로 높은 현실성을 구현해 나는 것이 핵심인 만큼, 글로벌 기업은 실감나는 3차원(3D) 구현이 가능한 XR·AR 기기 개발 경쟁 본격화
- 메타(오큘러스), 소니, DPVR, HTC, 마이크로소프트 등 기존 업체가 주력하고 있는 XR·AR 기기 시장에 금년 구글, 애플, 삼성 등이 재도전하거나 새로 참전
º 한편, 글로벌 XR 헤드셋 시장은 2021년 1,100만 대 규모에서 2025년 1억 5,000만 대로 약 10배 성장할 전망(Counterpoint Research, 1.5)
- XR 헤드셋 시장은 메타버스 열풍 영향으로 메타버스에 관한 관심 증대가 성장 촉매제가 될 것으로 설명
- 특히 금년 XR 헤드셋 시장은 메타플랫폼 자회사인 오큘러스와 소니, 애플이 이끌어 갈 것이라고 예상했으며 오큘러스 퀘스트 시리즈와 소니 플레이스테이션 VR2, 애플 AR 안경이 시장을 견인할 것으로 예측
- 지역적으로는 북미 시장이 소비자와 기업 모두에게 가장 큰 XR 헤드셋 시장이 될 것으로 예상했으며 북미 시장 수요로 오큘러스 등 기존 업체와 애플 등 신규 업체가 고르게 성장할 것이라고 분석
- 중국 시장 역시 긍정적으로 평가했으며 유럽시장의 경우 콘텐츠 부족으로 인한 제약 때문에 성장이 느릴 것으로 예상
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