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첫째, 내용수정이 용이하다.
있다. 첫째, 내용수정이 용이하다. 특정 가지를 다른 가지로 옮기고 싶거나, 가지 사이에 가지를 추가하고 색이나 글을 수정하고 싶을 때, 새로 작성할 필요 없이 간단히 수정만 하면 된다.
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또한 마인드맵의 교과 활용도가 낮음을 지적하고 한 과목, 한 영역에 국한되지 않고 다양한 교과에 적용되어야 함을 강조하였다.
향상되었음을 입증하였다. 또한 마인드맵의 교과 활용도가 낮음을 지적하고 한 과목, 한 영역에 국한되지 않고 다양한 교과에 적용되어야 함을 강조하였다. 특히 평가, 독후 표현 활동, 학습 부진아지도, 논술 지도 등에 유용하게 활용할 수 있는 보다 체계적이고 효과적인 프로그램 개발의 필요성을 역설하였다.
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첫째, 마인드맵이 학습 동기 및 학습 능력 향상에 도움이 되며, 특히 구조화, 요약, 정리, 기억력 강화, 유의미한 통합성, 정보 조직 능력 등이 향상됨을 알 수 있다.
첫째, 마인드맵이 학습 동기 및 학습 능력 향상에 도움이 되며, 특히 구조화, 요약, 정리, 기억력 강화, 유의미한 통합성, 정보 조직 능력 등이 향상됨을 알 수 있다.
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둘째, 마인드맵은 쓰기 학습, 논술 능력 향상을 위한 방법 중 가장 효과적인 학습 방법임을 알 수 있다.
둘째, 마인드맵은 쓰기 학습, 논술 능력 향상을 위한 방법 중 가장 효과적인 학습 방법임을 알 수 있다. 또한 마인드맵은 그 활용 분야가 매우 넓으나, 한 교과 또는 한 영역에 국한되어 활용된 경우가 많다.
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셋째, 웹을 기반으로 한 논술 지도가 쓰기에 대한 흥미, 자신감, 논술 능력 향상, 상호 작용성 등 긍정적인 효과를 많이 얻을 수 있다는 것이다.
셋째, 웹을 기반으로 한 논술 지도가 쓰기에 대한 흥미, 자신감, 논술 능력 향상, 상호 작용성 등 긍정적인 효과를 많이 얻을 수 있다는 것이다.
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넷째, 기존의 손으로 하는 마인드맵 보다는 마인드맵툴, 마인드맵 소프트웨어를 활용한 마인드맵이보다 쉽고 빠르게 마인드맵을 작성할 수 있도록 해주며, 학생들의 흥미도, 참여도, 학습에 대한 적극성, 자기 주도적 학습 능력 및 학업 성취도가 향상됨을 알 수 있다.
넷째, 기존의 손으로 하는 마인드맵 보다는 마인드맵툴, 마인드맵 소프트웨어를 활용한 마인드맵이보다 쉽고 빠르게 마인드맵을 작성할 수 있도록 해주며, 학생들의 흥미도, 참여도, 학습에 대한 적극성, 자기 주도적 학습 능력 및 학업 성취도가 향상됨을 알 수 있다. 이는 기존의 마인드맵 보다는 소프트웨어를 활용한 마인드맵 학습이 더 효과적임을 의 미 한다.
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다섯째, 마인드맵 소프트웨어를 활용한 수업을 하더라도 웹을 통한 교사, 학생 간 상호작용 및 피드백 등을 위한 교육적 환경의 장이 필요하다.
다섯째, 마인드맵 소프트웨어를 활용한 수업을 하더라도 웹을 통한 교사, 학생 간 상호작용 및 피드백 등을 위한 교육적 환경의 장이 필요하다.
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첫째, 마인드맵 지도 모형과 웹기반 쓰기 지도 모형의 주요 요소들을 포함하여 쓰기의 과정과 결과를 모두 강조하였다.
첫째, 마인드맵 지도 모형과 웹기반 쓰기 지도 모형의 주요 요소들을 포함하여 쓰기의 과정과 결과를 모두 강조하였다. 쓰기 지도의 기본 단계를 기본으로 생각 묶기 과정에서 마인드맵 지도 단계에 따라 학습하게 함으로써 디지털맵핑 자료가 보다 구조화 될 수 있도록 하였다.
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둘째, 쓰기 이론의 관점을 반영하여 협의하기를 통한 상호작용성을 강조하였다.
둘째, 쓰기 이론의 관점을 반영하여 협의하기를 통한 상호작용성을 강조하였다. 학습자들은 쓰기 과제를 해결해야 하는 문제 상황 속에서 협의하기를 통해 교사나 동료 학습자들과 함께 해결할 수 있도록하였다.
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첫째, 실험반 학생의 86.6%가 마인드맵 소프트웨어를 흥미로워했으며, 응답자의 60%가 마인드맵 소프트웨어는 사용하기 매우 쉬웠다고 하였다.
첫째, 실험반 학생의 86.6%가 마인드맵 소프트웨어를 흥미로워했으며, 응답자의 60%가 마인드맵 소프트웨어는 사용하기 매우 쉬웠다고 하였다. 또한 마인드맵 소프트웨어를 손으로 하는 마인드맵보다 훨씬 쉽게 이용할 수 있다고 응답하였다.
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둘째, 마인드맵 소프트웨어 활용 학습은 학습 내용을 이해하기 쉽도록 내용을 정리 할 수 있도록 해주며, 학습에 대한 흥미를 높여 주었다.
둘째, 마인드맵 소프트웨어 활용 학습은 학습 내용을 이해하기 쉽도록 내용을 정리 할 수 있도록 해주며, 학습에 대한 흥미를 높여 주었다. 또한 마인드맵 소프트웨어가 학급 홈페이지의 웹게시판, 한글 문서를 활용할 수 있어 자료 공유의 장점을 만족시켰다.
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셋째, 마인드맵 소프트웨어가 교과 학습에 '도움이 많이 되었다' 46.7%, '도움이 되었다'에 30%가 응답하였으며 마인드맵 소프트웨어로 공부하는 것이 학습에 도움이 된다는 응답이 80%였다.
셋째, 마인드맵 소프트웨어가 교과 학습에 '도움이 많이 되었다' 46.7%, '도움이 되었다'에 30%가 응답하였으며 마인드맵 소프트웨어로 공부하는 것이 학습에 도움이 된다는 응답이 80%였다. 또한 마인드맵 소프트웨어 활용 학습이 가장 도움이 많이 된 과목으로는 국어(96.
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또한 마인드맵 소프트웨어 활용 학습이 가장 도움이 많이 된 과목으로는 국어(96.7%)가 가장 많았으며, 일기 86.7%, 독서 70%, NIE와 도덕이 63.3%, 과학 60%, 사회 53.3%로 글쓰기와 관련이 깊은 학습 내용들에 도움이 많이 됨을 알 수 있었다.
7%, '도움이 되었다'에 30%가 응답하였으며 마인드맵 소프트웨어로 공부하는 것이 학습에 도움이 된다는 응답이 80%였다. 또한 마인드맵 소프트웨어 활용 학습이 가장 도움이 많이 된 과목으로는 국어(96.7%)가 가장 많았으며, 일기 86.7%, 독서 70%, NIE와 도덕이 63.3%, 과학 60%, 사회 53.3%로 글쓰기와 관련이 깊은 학습 내용들에 도움이 많이 됨을 알 수 있었다. 이 설문 결과를 통해 교과 학습 속에서 논술 학습 요소를 추출하고 논술 지도 내용으로 재구성하여 지도한 마인드맵 소프트웨어 활용 논술 교육이 효과적이었음을 알 수 있었다.
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이 설문 결과를 통해 교과 학습 속에서 논술 학습 요소를 추출하고 논술 지도 내용으로 재구성하여 지도한 마인드맵 소프트웨어 활용 논술 교육이 효과적이었음을 알 수 있었다.
3%로 글쓰기와 관련이 깊은 학습 내용들에 도움이 많이 됨을 알 수 있었다. 이 설문 결과를 통해 교과 학습 속에서 논술 학습 요소를 추출하고 논술 지도 내용으로 재구성하여 지도한 마인드맵 소프트웨어 활용 논술 교육이 효과적이었음을 알 수 있었다.
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단문형-이해분석력' 변인과 '논술형-창의력', '논술형-표현력' 변인은 모두 실험집단의 사후 평균이 통제집단의 사후 평균보다 컸으며 이는 통계적으로 유의했다(P
단문형-이해분석력' 변인과 '논술형-창의력', '논술형-표현력' 변인은 모두 실험집단의 사후 평균이 통제집단의 사후 평균보다 컸으며 이는 통계적으로 유의했다(P<O.O5). 이는 마인드맵 소프트웨어의 장점인 내용 수정과 맵의 이해가 학생이 보다 글을 쉽게 쓸 수 있도록 하였으며, 디지털로 문서가 저장되기 때문에 다른 문서 작성 프로그램이나 웹을 응용하여 글쓰기를 할 수 있어, 글을 전체적으로 파악하고 자신의 생각을 자유롭고 정확하게 표현하는 능력을 향상시키기 때문이라 생각된다.
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모든 변수에 있어서 사후검사의 평균이 사전검사의 평균보다 유의미하게 높았다.
모든 변수에 있어서 사후검사의 평균이 사전검사의 평균보다 유의미하게 높았다. 독해문답형-이해분석력, 논술형-이해분석력의 사후검사 점수는 사전검사보다 통계적으로 유의하게 높았다(p<0.
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독해문답형-이해분석력, 논술형-이해분석력의 사후검사 점수는 사전검사보다 통계적으로 유의하게 높았다(p<0.05).
독해문답형-이해분석력, 논술형-이해분석력의 사후검사 점수는 사전검사보다 통계적으로 유의하게 높았다(p<0.05). 또한 창의력, 구성력, 표현력 영역의 사후검사 평균이 사전검사 평균보다 유의하게 높았다(p<0.
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또한 창의력, 구성력, 표현력 영역의 사후검사 평균이 사전검사 평균보다 유의하게 높았다(p<0.001).
05). 또한 창의력, 구성력, 표현력 영역의 사후검사 평균이 사전검사 평균보다 유의하게 높았다(p<0.001).
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이상의 결과를 볼 때, 마인드맵 소프트웨어를 활용한 논술 프로그램이 학생들의 논술 능력 향상에 긍정적인 효과가 있음을 알 수 있다.
이상의 결과를 볼 때, 마인드맵 소프트웨어를 활용한 논술 프로그램이 학생들의 논술 능력 향상에 긍정적인 효과가 있음을 알 수 있다.
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첫째, 마인드맵 소프트웨어 활용 학습은 학생들의 학습 동기를 신장시키는데 효과적이었다.
첫째, 마인드맵 소프트웨어 활용 학습은 학생들의 학습 동기를 신장시키는데 효과적이었다. 학습자들은 학습 활동에 관심과 흥미를 가지고 보다 적극적으로 참여하는 태도를 보였다.
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학습자들은 학습 활동에 관심과 흥미를 가지고 보다 적극적으로 참여하는 태도를 보였다.
학습자들은 학습 활동에 관심과 흥미를 가지고 보다 적극적으로 참여하는 태도를 보였다.
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둘째, 마인드맵 소프트웨어 활용 학습은 수정이 쉽고, 그림과 색, 모양 등을 마음대로 변화시킬 수 있어, 마인드맵 작성에 대한 거부감과 부담감을 줄일 수 있었다.
둘째, 마인드맵 소프트웨어 활용 학습은 수정이 쉽고, 그림과 색, 모양 등을 마음대로 변화시킬 수 있어, 마인드맵 작성에 대한 거부감과 부담감을 줄일 수 있었다.
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셋째, 마인드맵 소프트웨어는 핵심어를 중심으로 학습한 내용들을 정리하고, 글의 구조 및 전체적인 흐름을 파악하는데 도움을 주어, 학생들이 글쓰기에 자신감을 가지게 되었다.
셋째, 마인드맵 소프트웨어는 핵심어를 중심으로 학습한 내용들을 정리하고, 글의 구조 및 전체적인 흐름을 파악하는데 도움을 주어, 학생들이 글쓰기에 자신감을 가지게 되었다.
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다섯째, 웹을 활용하여 디지털맵핑 결과를 포트폴리오 할 수 있어 논술 능력의 변화 정도를 파악하기 쉬웠으며, 과제 해결에 대한 시간적 공간적 제약을 받지 않았다.
다섯째, 웹을 활용하여 디지털맵핑 결과를 포트폴리오 할 수 있어 논술 능력의 변화 정도를 파악하기 쉬웠으며, 과제 해결에 대한 시간적 공간적 제약을 받지 않았다. 또한 교사 평가 및 상호 평가가 쉽게 이루어져 피드백이 잘되었다.