사이버펑크영화는 컴퓨터 통신망에 기초한 정보화 시대를 배경으로 하고 있다. SF영화의 하부장르인 사이버펑크영화는 정보가 부와 권력의 새로운 원천이 되는 미래사회를 그리는 데 그곳에서 주인공들은 정보에서 소외되고 그로 인해 자신의 정체성에 의문을 갖는다. 컴퓨터통신망에 기초한 정보화 사회의 문화는 컴퓨터 ID에 의한 ‘접속의 문화’로 ‘익명성’을 특징으로 하기 때문에 사이버 공간 속에 존재하는 인간들은 자신의 정체성을 잃어버리기 쉽다. 이러한 소외의 문제, 정체성의 문제를 제기하며 이에 대항하여 사이버펑크족들이 등장한다. 이들은 50년대의 비트족, 60년대의 히피족, 70년대의 펑크족의 연장선상 위에 있으며 族으로, 80년대말 이후 나타난 대표적 대항문화인 사이버펑크문화를 형성하고 있다. 현재 사이버펑크족의 저항은 사이버공간을 거대한 조직이나 기업, 국가에 맞서서 개인의 자율 영역으로 만들어 내기 위한 소극적 저항에 그치고 있다. 그러나 사이버펑크족의 저항이 담긴 사이버펑크문화는 새롭게 발흥하는 부상적 문화로 기존의 지배적 문화에 이의를 제기하고 도전함으로써 영향을 미침으로 기존 지배문화의 성격을 바꾸어 간다는데 의의가 있다. 사이버펑크영화는 사이버펑크문화의 한 부분으로 사이버펑크족들이 그들의 정체성을 드러내는 한 방법으로 선택했다. 사이버펑크족들은 사이버펑크적 요소가 있는 할리우드 SF영화에서 자신들의 상상력과 미래전망을 발견하게 되고, 사이버펑크 제페니매이션을 통해 메타네러티브를 발견한다. 기존의 SF영화들에서 서사구조의 중심을 이루고 있는 우주공학, 유전공학, ...
사이버펑크영화는 컴퓨터 통신망에 기초한 정보화 시대를 배경으로 하고 있다. SF영화의 하부장르인 사이버펑크영화는 정보가 부와 권력의 새로운 원천이 되는 미래사회를 그리는 데 그곳에서 주인공들은 정보에서 소외되고 그로 인해 자신의 정체성에 의문을 갖는다. 컴퓨터통신망에 기초한 정보화 사회의 문화는 컴퓨터 ID에 의한 ‘접속의 문화’로 ‘익명성’을 특징으로 하기 때문에 사이버 공간 속에 존재하는 인간들은 자신의 정체성을 잃어버리기 쉽다. 이러한 소외의 문제, 정체성의 문제를 제기하며 이에 대항하여 사이버펑크족들이 등장한다. 이들은 50년대의 비트족, 60년대의 히피족, 70년대의 펑크족의 연장선상 위에 있으며 族으로, 80년대말 이후 나타난 대표적 대항문화인 사이버펑크문화를 형성하고 있다. 현재 사이버펑크족의 저항은 사이버공간을 거대한 조직이나 기업, 국가에 맞서서 개인의 자율 영역으로 만들어 내기 위한 소극적 저항에 그치고 있다. 그러나 사이버펑크족의 저항이 담긴 사이버펑크문화는 새롭게 발흥하는 부상적 문화로 기존의 지배적 문화에 이의를 제기하고 도전함으로써 영향을 미침으로 기존 지배문화의 성격을 바꾸어 간다는데 의의가 있다. 사이버펑크영화는 사이버펑크문화의 한 부분으로 사이버펑크족들이 그들의 정체성을 드러내는 한 방법으로 선택했다. 사이버펑크족들은 사이버펑크적 요소가 있는 할리우드 SF영화에서 자신들의 상상력과 미래전망을 발견하게 되고, 사이버펑크 제페니매이션을 통해 메타네러티브를 발견한다. 기존의 SF영화들에서 서사구조의 중심을 이루고 있는 우주공학, 유전공학, 로봇공학, 시간여행 등의 과학기술이 인간의 유기체적, 물리적 한계를 벗어나기 위한 것이었다면, 사이버펑크영화의 중심에 있는, 사이버 공간을 만들어내는 컴퓨터 통신망은 이제 현실을 벗어나려는 것이 아니라 현실 자체를 대체하려는 욕망 위에서 전개된다. 이제 모험을 떠나 다른 행성을 찾아 떠나거나, 혹은 실패 가능성이 많은 유전 공학적 조작을 통해 어차피 유한성 속에 갇힐 수밖에 없는 육체를 만들어낼 필요가 없는 것이다. 기존의 SF영화가 기계를 인간으로 만들려는 것이라면 사이버펑크영화에서는 인간을 기계로 만드는 것이다. 또 미래를 상상하는데 있어 핵전쟁 등에 의한 묵시론적 관점에 대한 근심을 드러내기보다는, 80년대 들어 본격적으로 거론되기 시작한 정보화 사회의 기반이 되는 새로운 디지털 기술이 인간에 미치는 영향에 대한 관심을 드러낸다. 사이버펑크영화는 <브레이드 러너>와 같은 사이버펑크적인 영화의 영향을 받는다. <브레이드 러너>는 영화 전편에 걸쳐 세기말적 분위기로 일관되고 있는데, 그러한 배경에서 인간으로서의 자아의 정체성이란 무엇인가 하는 문제를 제기한다. 또한 입력된 기억을 통해 가상공간을 소재로 하고 있다. 이는 후에 사이버펑크소설, 사이버펑크애니메이션, 사이버펑크영화에 많은 영감을 제공한다. <공각기동대>와 <매트릭스>를 통해 본 사이버펑크영화의 특성은 첫째, 현실적 시간적 공간적 배경의 이미지가 어둡다는 것이다. 사이버펑크영화는 암울한 미래상을 보여주고 있는데, 과학기술로 향상된 제한된 문화체계가 사람들을 지배한다. 테크놀로지가 극도로 발달한 미래정보사회에서 인간을 지배하는 거대한 조직이 있는데, 이들은 정보와 테크놀로지로 무장되어 있고 개인들은 철저한 통제를 받는다. 둘째, 가상공간이 배경으로 등장한다는 것이다. 결국 사이버펑크영화들은 ‘현실적 공간으로 암울한 미래공간’과 ‘사이버공간’이라는 두개의 공간을 배경으로 가지고 있다. 그리고 여기서 다루는 소재들은 다가올 정보화 시대에 인간이 체험하게 될 새로운 개념들이다. 셋째, 주요 인물이 컴퓨터 통신 기술에 대한 전문적 지식을 가진 인물로 정보에 중요한 정보에 소외되었거나 자신의 정체성에 대해 의문을 가지고 정체성을 찾기 위해 노력한다는 점이다. 넷째, 이야기 구조가 정보를 소유한 거대한 조직과 펑크 적인 인물의 대결에 기초한다는 점이다. <공각기동대>는 미래의 네트워크 정보사회에 저항하는 이야기로, 컴퓨터 네트워트는 상부구조로 실제적으로 사람들의 모든 면을 읽을 수도 있고, 심지어는 원하는 대로 조작할 수 있는 최고권력기관이다. 여기서 개인들은 자신의 고유성을 상실한 채로 현재의 자신을 막연히 정말로 ‘자아로’ 느끼며 살 수 밖에 없다. 여기서 사이보그지만 인간의 뇌수를 가진 쿠사나기는 고스트 해킹 범을 잡는 과정에서 자신의 정체성에 끊임없이 의문을 제기하며, 정체성을 찾으려 노력한다. <매트릭스>는 현실세계를 컴퓨터가 통제하는 매트릭스라는 가상 현실로 설정하고 있다. 이 매트릭스 안은 AI(인공지능)가 지배하는 세계이고 매트릭스 밖의 세상은 AI와 맞서는 세계이다. 주인공 네오는 매트릭스 안에서는 자신의 정체성을 찾지 못하고 낮에는 회사원으로 밤에는 컴퓨터 해커로 활동을 한다. 그러나 매트릭스를 벗어남으로 자신의 정체성을 찾고, 자신의 생존을 위해서 인간의 체내 전기적 작용을 CPU의 유지를 위한 에너지자원화 시키기 위해 인간들의 의식을 매트릭스에 가둔 AI에 대항한다. 결국 사이버펑크영화는 정보화 사회가 가져올 위험을 경고하는 대항문화로서 기존의 지배문화에 대항하는 문화적 운동이라 할 수 있다. 사실 사이버문화는 그 어원이 ‘조타수’에서 알 수 있듯이 ‘개방의 문화’이며 ‘자율의 문화’이다. 그러나 사이버공간이 경제의 논리가 적용되면서 통제가 시작되었고 이로서 개인들은 정보에서 소외되기 시작하였다. 이는 정부 중심 혹은 특정 조직에 의해 추진되고 있는 우리의 정보화와 관련해서 우리에게 시사하는 바가 크다 하겠다.
사이버펑크영화는 컴퓨터 통신망에 기초한 정보화 시대를 배경으로 하고 있다. SF영화의 하부장르인 사이버펑크영화는 정보가 부와 권력의 새로운 원천이 되는 미래사회를 그리는 데 그곳에서 주인공들은 정보에서 소외되고 그로 인해 자신의 정체성에 의문을 갖는다. 컴퓨터통신망에 기초한 정보화 사회의 문화는 컴퓨터 ID에 의한 ‘접속의 문화’로 ‘익명성’을 특징으로 하기 때문에 사이버 공간 속에 존재하는 인간들은 자신의 정체성을 잃어버리기 쉽다. 이러한 소외의 문제, 정체성의 문제를 제기하며 이에 대항하여 사이버펑크족들이 등장한다. 이들은 50년대의 비트족, 60년대의 히피족, 70년대의 펑크족의 연장선상 위에 있으며 族으로, 80년대말 이후 나타난 대표적 대항문화인 사이버펑크문화를 형성하고 있다. 현재 사이버펑크족의 저항은 사이버공간을 거대한 조직이나 기업, 국가에 맞서서 개인의 자율 영역으로 만들어 내기 위한 소극적 저항에 그치고 있다. 그러나 사이버펑크족의 저항이 담긴 사이버펑크문화는 새롭게 발흥하는 부상적 문화로 기존의 지배적 문화에 이의를 제기하고 도전함으로써 영향을 미침으로 기존 지배문화의 성격을 바꾸어 간다는데 의의가 있다. 사이버펑크영화는 사이버펑크문화의 한 부분으로 사이버펑크족들이 그들의 정체성을 드러내는 한 방법으로 선택했다. 사이버펑크족들은 사이버펑크적 요소가 있는 할리우드 SF영화에서 자신들의 상상력과 미래전망을 발견하게 되고, 사이버펑크 제페니매이션을 통해 메타네러티브를 발견한다. 기존의 SF영화들에서 서사구조의 중심을 이루고 있는 우주공학, 유전공학, 로봇공학, 시간여행 등의 과학기술이 인간의 유기체적, 물리적 한계를 벗어나기 위한 것이었다면, 사이버펑크영화의 중심에 있는, 사이버 공간을 만들어내는 컴퓨터 통신망은 이제 현실을 벗어나려는 것이 아니라 현실 자체를 대체하려는 욕망 위에서 전개된다. 이제 모험을 떠나 다른 행성을 찾아 떠나거나, 혹은 실패 가능성이 많은 유전 공학적 조작을 통해 어차피 유한성 속에 갇힐 수밖에 없는 육체를 만들어낼 필요가 없는 것이다. 기존의 SF영화가 기계를 인간으로 만들려는 것이라면 사이버펑크영화에서는 인간을 기계로 만드는 것이다. 또 미래를 상상하는데 있어 핵전쟁 등에 의한 묵시론적 관점에 대한 근심을 드러내기보다는, 80년대 들어 본격적으로 거론되기 시작한 정보화 사회의 기반이 되는 새로운 디지털 기술이 인간에 미치는 영향에 대한 관심을 드러낸다. 사이버펑크영화는 <브레이드 러너>와 같은 사이버펑크적인 영화의 영향을 받는다. <브레이드 러너>는 영화 전편에 걸쳐 세기말적 분위기로 일관되고 있는데, 그러한 배경에서 인간으로서의 자아의 정체성이란 무엇인가 하는 문제를 제기한다. 또한 입력된 기억을 통해 가상공간을 소재로 하고 있다. 이는 후에 사이버펑크소설, 사이버펑크애니메이션, 사이버펑크영화에 많은 영감을 제공한다. <공각기동대>와 <매트릭스>를 통해 본 사이버펑크영화의 특성은 첫째, 현실적 시간적 공간적 배경의 이미지가 어둡다는 것이다. 사이버펑크영화는 암울한 미래상을 보여주고 있는데, 과학기술로 향상된 제한된 문화체계가 사람들을 지배한다. 테크놀로지가 극도로 발달한 미래정보사회에서 인간을 지배하는 거대한 조직이 있는데, 이들은 정보와 테크놀로지로 무장되어 있고 개인들은 철저한 통제를 받는다. 둘째, 가상공간이 배경으로 등장한다는 것이다. 결국 사이버펑크영화들은 ‘현실적 공간으로 암울한 미래공간’과 ‘사이버공간’이라는 두개의 공간을 배경으로 가지고 있다. 그리고 여기서 다루는 소재들은 다가올 정보화 시대에 인간이 체험하게 될 새로운 개념들이다. 셋째, 주요 인물이 컴퓨터 통신 기술에 대한 전문적 지식을 가진 인물로 정보에 중요한 정보에 소외되었거나 자신의 정체성에 대해 의문을 가지고 정체성을 찾기 위해 노력한다는 점이다. 넷째, 이야기 구조가 정보를 소유한 거대한 조직과 펑크 적인 인물의 대결에 기초한다는 점이다. <공각기동대>는 미래의 네트워크 정보사회에 저항하는 이야기로, 컴퓨터 네트워트는 상부구조로 실제적으로 사람들의 모든 면을 읽을 수도 있고, 심지어는 원하는 대로 조작할 수 있는 최고권력기관이다. 여기서 개인들은 자신의 고유성을 상실한 채로 현재의 자신을 막연히 정말로 ‘자아로’ 느끼며 살 수 밖에 없다. 여기서 사이보그지만 인간의 뇌수를 가진 쿠사나기는 고스트 해킹 범을 잡는 과정에서 자신의 정체성에 끊임없이 의문을 제기하며, 정체성을 찾으려 노력한다. <매트릭스>는 현실세계를 컴퓨터가 통제하는 매트릭스라는 가상 현실로 설정하고 있다. 이 매트릭스 안은 AI(인공지능)가 지배하는 세계이고 매트릭스 밖의 세상은 AI와 맞서는 세계이다. 주인공 네오는 매트릭스 안에서는 자신의 정체성을 찾지 못하고 낮에는 회사원으로 밤에는 컴퓨터 해커로 활동을 한다. 그러나 매트릭스를 벗어남으로 자신의 정체성을 찾고, 자신의 생존을 위해서 인간의 체내 전기적 작용을 CPU의 유지를 위한 에너지자원화 시키기 위해 인간들의 의식을 매트릭스에 가둔 AI에 대항한다. 결국 사이버펑크영화는 정보화 사회가 가져올 위험을 경고하는 대항문화로서 기존의 지배문화에 대항하는 문화적 운동이라 할 수 있다. 사실 사이버문화는 그 어원이 ‘조타수’에서 알 수 있듯이 ‘개방의 문화’이며 ‘자율의 문화’이다. 그러나 사이버공간이 경제의 논리가 적용되면서 통제가 시작되었고 이로서 개인들은 정보에서 소외되기 시작하였다. 이는 정부 중심 혹은 특정 조직에 의해 추진되고 있는 우리의 정보화와 관련해서 우리에게 시사하는 바가 크다 하겠다.
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