본 연구는 초등학교 전체 교과서(총 131권)에 제시된 동물을 조사 분석하여 초등학교 교사들의 효율적인 동물 학습지도와 차기 교육과정 개편시 동물 학습내용에 반영될 수 있는 기초 자료를 제공하는데 목적을 두고 있다. 본 연구의 목적을 달성하기 위하여 교과서에 제시된 동물의 종 수와 제시 빈도 및 다양한 제시 방법(문자, 그림, 사진)을 조사한 후 동물학적 관점에서 분류하였다. 제7차 교육과정의 초등학교 전체 교과서에 제시된 동물은 총 398종으로 6차 교육과정의 199종 보다 2배 증가하여 전체적으로 학습량이 크게 늘어났음을 알 수 있다. 또한 고학년으로 올라갈수록 동물의 종 수가 많이 제시되고 있는 것으로 나타났다. 동물 제시 횟수(문자, 그림과 사진)는 전체 교과서에서 5800회로 조사되었다. 제시방법은 문자 35.9%, 그림 54.8%, 사진 9.3%로 그림이 차지하는 비중이 가장 큰 것으로 나타났다. 그리고 그림 제시비율은 저학년에서는 높고 고학년으로 갈수록 낮았는데, 문자와 사진의 경우는 이와 반대로 나타나 동물 제시방법도 아동의 발달 단계를 고려한 것임을 알 수 있었다. 전체 교과서에 제시된 398종의 동물 중 가장 제시 빈도가 높은 동물은 개, 토끼, 나비, 소, 닭, 곰, 호랑이, 고양이, 개구리 및 다람쥐 순이었는데, 아동들이 실제 생활 속에서 쉽게 접할 수 있는 동물임을 알 수 있었다. 저학년(1∼3학년)의 경우에는 포유류와 나비, 닭, 참새 등이 주류를 이루고 있었으나, 고학년(4∼6학년)에서는 전체 상위 빈도 10∼20위권에 속하는 동물과 20위권에 속하지 못하는 양, 지렁이 등도 10위권 안에 포함되어졌다. 이는 생활 주변에서 쉽게 접할 수 있는 동물에서 점차 그 범위가 확대되어 아동의 인식 수준의 발달과 부합되고 있음을 알 수 있었다. 초등학교 교과서에 제시된 총 398종의 동물은 동물학적인 분류에 의하면 7문, 21강, 93목, 206과에 속하는 것으로 조사되었다. 동물문별 비율은 척추동물이 58.7%로 전학년에 걸쳐 가장 많이 제시되었으며, ...
본 연구는 초등학교 전체 교과서(총 131권)에 제시된 동물을 조사 분석하여 초등학교 교사들의 효율적인 동물 학습지도와 차기 교육과정 개편시 동물 학습내용에 반영될 수 있는 기초 자료를 제공하는데 목적을 두고 있다. 본 연구의 목적을 달성하기 위하여 교과서에 제시된 동물의 종 수와 제시 빈도 및 다양한 제시 방법(문자, 그림, 사진)을 조사한 후 동물학적 관점에서 분류하였다. 제7차 교육과정의 초등학교 전체 교과서에 제시된 동물은 총 398종으로 6차 교육과정의 199종 보다 2배 증가하여 전체적으로 학습량이 크게 늘어났음을 알 수 있다. 또한 고학년으로 올라갈수록 동물의 종 수가 많이 제시되고 있는 것으로 나타났다. 동물 제시 횟수(문자, 그림과 사진)는 전체 교과서에서 5800회로 조사되었다. 제시방법은 문자 35.9%, 그림 54.8%, 사진 9.3%로 그림이 차지하는 비중이 가장 큰 것으로 나타났다. 그리고 그림 제시비율은 저학년에서는 높고 고학년으로 갈수록 낮았는데, 문자와 사진의 경우는 이와 반대로 나타나 동물 제시방법도 아동의 발달 단계를 고려한 것임을 알 수 있었다. 전체 교과서에 제시된 398종의 동물 중 가장 제시 빈도가 높은 동물은 개, 토끼, 나비, 소, 닭, 곰, 호랑이, 고양이, 개구리 및 다람쥐 순이었는데, 아동들이 실제 생활 속에서 쉽게 접할 수 있는 동물임을 알 수 있었다. 저학년(1∼3학년)의 경우에는 포유류와 나비, 닭, 참새 등이 주류를 이루고 있었으나, 고학년(4∼6학년)에서는 전체 상위 빈도 10∼20위권에 속하는 동물과 20위권에 속하지 못하는 양, 지렁이 등도 10위권 안에 포함되어졌다. 이는 생활 주변에서 쉽게 접할 수 있는 동물에서 점차 그 범위가 확대되어 아동의 인식 수준의 발달과 부합되고 있음을 알 수 있었다. 초등학교 교과서에 제시된 총 398종의 동물은 동물학적인 분류에 의하면 7문, 21강, 93목, 206과에 속하는 것으로 조사되었다. 동물문별 비율은 척추동물이 58.7%로 전학년에 걸쳐 가장 많이 제시되었으며, 절지동물 33.9%, 연체동물 5.0%, 환형동물 1.0%, 극피동물 0.8%, 강장동물 0.5%, 편형동물 0.3%로 구성되어 있었다. 학문계열에 따라서는 인문사회계열 교과서에서 동물의 종 수가 가장 많이 나타났고 동물학적 분류도 다양하였으며, 다음으로 자연계열 교과서 및 예체능계열 교과서 순이었다. 인문사회계열 교과서에서 자연계열 교과서보다 동물의 종 수가 더 많게 나타난 것은 다소 이외의 결과였지만 교과학습 목표 달성을 위해서 학습내용과 연관된 다양한 종의 동물을 학습소재로 사용한 것으로 보여졌다.우리나라는 교육정보화 기반 구축사업을 통하여 각급 학교에 교육 인프라를 구축하고, 구축된 환경을 교육적으로 활용하도록 교육용 WBI프로그램을 개발에 행·재정적인 노력을 기울이고 있어 많은 WBI프로그램이 개발되었다. 그러나 기존 프로그램들이 아동들의 학습에 대한 흥미를 불러일으키기에는 부족함이 많은 실정이다. 구체적인 조작기인 초등학교 학생들에게는 조작적인 활동이 학습에 꼭 필요하지만 교육 현장에서는 조작 학습 자료의 부족과 교사의 자료 제작을 위한 시간 부족 등으로 조작 활동을 통한 학습이 제대로 이루어지지 않고 있다. 특히 수학과 도형 영역은 조작활동을 통한 학습이 가장 요구되는 영역인데도 불구하고, 조작활동을 통한 밀도 있는 수업이 이루어지지 못하고 있는 실정이라 학생들이 도형 학습에 많은 어려움을 겪고 있다. 본 연구에서는 수학 교육에 있어 중요한 위치를 차지하고 있는 도형 학습의 한 영역인 초등학교 수학 5-가 ‘2. 무늬 맞추기’ 단원을 플래쉬를 이용한 다양한 애니메이션으로 Web 프로그램을 제작하여, 그림이나 도형을 학습자가 원하는 대로 이동·변환시킬 수 있게 하였다. 그리하여 학생들이 마냥 어렵게만 생각했던 도형 학습에 흥미를 가지고 적극적으로 참여하게 함으로써 도형영역에서 이해하기 어려운 부분에 대해 직관적이고 용이한 이해를 가능하게 해주었다. 또한 무늬 움직이기와 규칙 공부를 통해 앞으로의 관계를 예측하고, 새로운 상황을 생각하게 하는 확산적인 사고력과 논리적 사고력을 발달시키고자 하였다. 인터넷이 연결된 곳이면 시간과 장소의 제한에서 벗어나 언제 어디서나 학습할 수 있도록 하여, 학습자가 프로그램에 따라 스스로 학습을 진행하고 능력에 따라 학습의 흐름을 조절하면서 문제를 해결해 나가게 함으로써 자기 주도적 학습력을 기르고자 하였다. 학습 효과를 높일 수 있는 다양한 기법을 적용한 웹 자료를 개발하여, 일반 교사들의 수업에 투입시켜 보고, 교사·아동 설문을 실시하여 WBI 프로그램의 효과를 검증해 본 결과, 다음과 같은 결론을 얻었다. 첫째, 다양한 멀티미디어 기능을 활용한 WBI 프로그램을 개발함으로써, 프로그램과 교사나 학습자와의 상호 작용을 높였다. 학생들은 컴퓨터 조작활동을 통해 흥미있게 학습할 수 있게 되었다. 자신감을 갖고 능동적으로 학습에 참여하도록 하는 동기와 자극을 부여해 줌으로써 학습 성취감을 높였다. 둘째, WBI 자료를 활용하여 시공의 제약을 받지 않고 예습, 복습 등 자율 학습을 할 수 있어서 아동들의 자기 주도적 학습 능력을 신장시킬 수 있었다. 셋째, 도형을 이동·변환시킬 수 있게 설계된 WBI 자료의 활용으로 학생들이 단계적인 학습을 통해 무늬 옮기기, 뒤집기, 돌리기 등 복잡하고 어려운 여러 가지 무늬 및 도형의 관계를 쉽게 이해할 수 있게 되었다. 넷째, 인터넷상에서의 본 프로그램의 활용은 학습자들의 학습과 의식의 장을 확대시켜 주었다. 컴퓨터 조작을 통한 다양한 학습 활동을 통해 학생들이 무늬 만들기 규칙을 이해함으로써 앞으로의 관계를 예측하고 새로운 상황을 생각하게 하는 확산적·논리적인 사고력과 창의적인 문제해결 능력 향상에 많은 도움이 되었으며, 새로운 무늬 만들기에 관심을 가지는 등 창의적 학습 태도를 가지게 되었다.
본 연구는 초등학교 전체 교과서(총 131권)에 제시된 동물을 조사 분석하여 초등학교 교사들의 효율적인 동물 학습지도와 차기 교육과정 개편시 동물 학습내용에 반영될 수 있는 기초 자료를 제공하는데 목적을 두고 있다. 본 연구의 목적을 달성하기 위하여 교과서에 제시된 동물의 종 수와 제시 빈도 및 다양한 제시 방법(문자, 그림, 사진)을 조사한 후 동물학적 관점에서 분류하였다. 제7차 교육과정의 초등학교 전체 교과서에 제시된 동물은 총 398종으로 6차 교육과정의 199종 보다 2배 증가하여 전체적으로 학습량이 크게 늘어났음을 알 수 있다. 또한 고학년으로 올라갈수록 동물의 종 수가 많이 제시되고 있는 것으로 나타났다. 동물 제시 횟수(문자, 그림과 사진)는 전체 교과서에서 5800회로 조사되었다. 제시방법은 문자 35.9%, 그림 54.8%, 사진 9.3%로 그림이 차지하는 비중이 가장 큰 것으로 나타났다. 그리고 그림 제시비율은 저학년에서는 높고 고학년으로 갈수록 낮았는데, 문자와 사진의 경우는 이와 반대로 나타나 동물 제시방법도 아동의 발달 단계를 고려한 것임을 알 수 있었다. 전체 교과서에 제시된 398종의 동물 중 가장 제시 빈도가 높은 동물은 개, 토끼, 나비, 소, 닭, 곰, 호랑이, 고양이, 개구리 및 다람쥐 순이었는데, 아동들이 실제 생활 속에서 쉽게 접할 수 있는 동물임을 알 수 있었다. 저학년(1∼3학년)의 경우에는 포유류와 나비, 닭, 참새 등이 주류를 이루고 있었으나, 고학년(4∼6학년)에서는 전체 상위 빈도 10∼20위권에 속하는 동물과 20위권에 속하지 못하는 양, 지렁이 등도 10위권 안에 포함되어졌다. 이는 생활 주변에서 쉽게 접할 수 있는 동물에서 점차 그 범위가 확대되어 아동의 인식 수준의 발달과 부합되고 있음을 알 수 있었다. 초등학교 교과서에 제시된 총 398종의 동물은 동물학적인 분류에 의하면 7문, 21강, 93목, 206과에 속하는 것으로 조사되었다. 동물문별 비율은 척추동물이 58.7%로 전학년에 걸쳐 가장 많이 제시되었으며, 절지동물 33.9%, 연체동물 5.0%, 환형동물 1.0%, 극피동물 0.8%, 강장동물 0.5%, 편형동물 0.3%로 구성되어 있었다. 학문계열에 따라서는 인문사회계열 교과서에서 동물의 종 수가 가장 많이 나타났고 동물학적 분류도 다양하였으며, 다음으로 자연계열 교과서 및 예체능계열 교과서 순이었다. 인문사회계열 교과서에서 자연계열 교과서보다 동물의 종 수가 더 많게 나타난 것은 다소 이외의 결과였지만 교과학습 목표 달성을 위해서 학습내용과 연관된 다양한 종의 동물을 학습소재로 사용한 것으로 보여졌다.우리나라는 교육정보화 기반 구축사업을 통하여 각급 학교에 교육 인프라를 구축하고, 구축된 환경을 교육적으로 활용하도록 교육용 WBI프로그램을 개발에 행·재정적인 노력을 기울이고 있어 많은 WBI프로그램이 개발되었다. 그러나 기존 프로그램들이 아동들의 학습에 대한 흥미를 불러일으키기에는 부족함이 많은 실정이다. 구체적인 조작기인 초등학교 학생들에게는 조작적인 활동이 학습에 꼭 필요하지만 교육 현장에서는 조작 학습 자료의 부족과 교사의 자료 제작을 위한 시간 부족 등으로 조작 활동을 통한 학습이 제대로 이루어지지 않고 있다. 특히 수학과 도형 영역은 조작활동을 통한 학습이 가장 요구되는 영역인데도 불구하고, 조작활동을 통한 밀도 있는 수업이 이루어지지 못하고 있는 실정이라 학생들이 도형 학습에 많은 어려움을 겪고 있다. 본 연구에서는 수학 교육에 있어 중요한 위치를 차지하고 있는 도형 학습의 한 영역인 초등학교 수학 5-가 ‘2. 무늬 맞추기’ 단원을 플래쉬를 이용한 다양한 애니메이션으로 Web 프로그램을 제작하여, 그림이나 도형을 학습자가 원하는 대로 이동·변환시킬 수 있게 하였다. 그리하여 학생들이 마냥 어렵게만 생각했던 도형 학습에 흥미를 가지고 적극적으로 참여하게 함으로써 도형영역에서 이해하기 어려운 부분에 대해 직관적이고 용이한 이해를 가능하게 해주었다. 또한 무늬 움직이기와 규칙 공부를 통해 앞으로의 관계를 예측하고, 새로운 상황을 생각하게 하는 확산적인 사고력과 논리적 사고력을 발달시키고자 하였다. 인터넷이 연결된 곳이면 시간과 장소의 제한에서 벗어나 언제 어디서나 학습할 수 있도록 하여, 학습자가 프로그램에 따라 스스로 학습을 진행하고 능력에 따라 학습의 흐름을 조절하면서 문제를 해결해 나가게 함으로써 자기 주도적 학습력을 기르고자 하였다. 학습 효과를 높일 수 있는 다양한 기법을 적용한 웹 자료를 개발하여, 일반 교사들의 수업에 투입시켜 보고, 교사·아동 설문을 실시하여 WBI 프로그램의 효과를 검증해 본 결과, 다음과 같은 결론을 얻었다. 첫째, 다양한 멀티미디어 기능을 활용한 WBI 프로그램을 개발함으로써, 프로그램과 교사나 학습자와의 상호 작용을 높였다. 학생들은 컴퓨터 조작활동을 통해 흥미있게 학습할 수 있게 되었다. 자신감을 갖고 능동적으로 학습에 참여하도록 하는 동기와 자극을 부여해 줌으로써 학습 성취감을 높였다. 둘째, WBI 자료를 활용하여 시공의 제약을 받지 않고 예습, 복습 등 자율 학습을 할 수 있어서 아동들의 자기 주도적 학습 능력을 신장시킬 수 있었다. 셋째, 도형을 이동·변환시킬 수 있게 설계된 WBI 자료의 활용으로 학생들이 단계적인 학습을 통해 무늬 옮기기, 뒤집기, 돌리기 등 복잡하고 어려운 여러 가지 무늬 및 도형의 관계를 쉽게 이해할 수 있게 되었다. 넷째, 인터넷상에서의 본 프로그램의 활용은 학습자들의 학습과 의식의 장을 확대시켜 주었다. 컴퓨터 조작을 통한 다양한 학습 활동을 통해 학생들이 무늬 만들기 규칙을 이해함으로써 앞으로의 관계를 예측하고 새로운 상황을 생각하게 하는 확산적·논리적인 사고력과 창의적인 문제해결 능력 향상에 많은 도움이 되었으며, 새로운 무늬 만들기에 관심을 가지는 등 창의적 학습 태도를 가지게 되었다.
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