본 연구는 초등학교 4학년과 6학년 아동을 대상으로 하여 성별, 학년별, 선호게임 장르별로 게임 몰입정도를 알아보고, 초등학생의 자기조절능력, 주의력결핍과잉행동, 학교적응이 게임 몰입정도에 따라 어떤 차이를 보이는지 알아봄으로써 초등학생의 컴퓨터 게임 이용에 대한 시사점을 제공하고자 하는데 목적을 두었다. 이러한 연구 목적을 달성하기 위해 관련문헌과 선행연구의 고찰을 근거로 다음과 같은 연구 문제를 설정하였다. 첫째, 초등학교 학생들의 컴퓨터게임 몰입 정도는 성별, 학년별, 선호하는 게임장르에 따라 어떤 차이가 있는가? 둘째, 초등학교 학생들의 컴퓨터게임 몰입 정도에 따른 자기조절능력, 주의력결핍과잉행동, 학교적응 정도는 어떤 차이가 있는가? 이런 가설들을 검증하기 위해 전라북도 소재의 3개 시·군 초등학생 627명을 연구대상으로 하였다. 측정도구로는 Young(1996)의 온라인 중독센터에서 제작한 ...
본 연구는 초등학교 4학년과 6학년 아동을 대상으로 하여 성별, 학년별, 선호게임 장르별로 게임 몰입정도를 알아보고, 초등학생의 자기조절능력, 주의력결핍과잉행동, 학교적응이 게임 몰입정도에 따라 어떤 차이를 보이는지 알아봄으로써 초등학생의 컴퓨터 게임 이용에 대한 시사점을 제공하고자 하는데 목적을 두었다. 이러한 연구 목적을 달성하기 위해 관련문헌과 선행연구의 고찰을 근거로 다음과 같은 연구 문제를 설정하였다. 첫째, 초등학교 학생들의 컴퓨터게임 몰입 정도는 성별, 학년별, 선호하는 게임장르에 따라 어떤 차이가 있는가? 둘째, 초등학교 학생들의 컴퓨터게임 몰입 정도에 따른 자기조절능력, 주의력결핍과잉행동, 학교적응 정도는 어떤 차이가 있는가? 이런 가설들을 검증하기 위해 전라북도 소재의 3개 시·군 초등학생 627명을 연구대상으로 하였다. 측정도구로는 Young(1996)의 온라인 중독센터에서 제작한 인터넷 중독 설문지를 박성혜(2001)가 게임 상황에 맞는 문항을 발췌하여 수정한 몰입검사지와 Kendall과 Willcox(1979)가 초등학생을 대상으로 개발한 자기조절능력 척도(SCRS) 중 최해주(2007)가 채택한 20문항을 사용하였다. 또한 주의력결핍과잉행동 척도는 DSM-Ⅳ에 규정된 ADHD진단을 위한 자기보고 형식 검사지를 사용하였다. 학교적응 정도를 조사하는 설문지는 권영복(2002)의 검사지를 김진호(2003)가 4개 영역으로 작성한 것을 사용하였으며, 한글 SPSS 12.0프로그램을 이용하여 자료를 분석하였다. 연구결과를 요약하면 다음과 같았다. 첫째, 성별, 학년별, 게임 장르별로는 게임 몰입 정도에 유의한 차이가 나타나지 않았다. 게임 몰입 정도가 학년과 성별, 선호게임 장르에 구분됨 없이 고르게 나타났다. 지역, 학년에 구분 없는 게임사용에 대한 지속적인 지도가 이루어져야 함을 보여준다. 둘째, 게임에 몰입하는 경향이 강한 학생들일수록, 자기조절능력이 부족하다는 유의미한 결과가 나타났다. 한번 게임을 하기 시작하면, 다른 활동이나 계획에 대한 자기조절감이 약해지면서 시간의 제한 없이 무분별하게 게임을 즐기려 한다는 점에서 학부모와 교사들의 많은 지도와 관심이 우선적으로 필요하다. 셋째, 게임에 몰입하는 경향이 강한 학생들이 비몰입집단에 비해 주의력결핍과잉행동이 심하게 나타났다. 인터넷 게임이 보급되면서 더 산만하고 주의력이 부족하고 충동적이며 참을성이 부족한 학생들의 모습에 영향을 주고 있다는 것을 말해주며, 인터넷게임 몰입 수준이 높을수록 주의력결핍과잉행동 성향이 높게 나타나는 것이라고 할 수 있다. 넷째, 게임몰입정도에 따라 학생들의 학교적응 정도도 매우 유의미한 차이를 나타냈다. 게임몰입집단이 비몰입집단에 비해 학교적응에 대한 부정적인 태도가 더 강하게 나타났다. 이상의 결과, 정부의 주도하에 정보화가 적극 추진되고 있는 현시점에서 나이 어린 초기 인터넷 사용자들을 대상으로 하는 인터넷 사용 태도교육이 반드시 필요하다는 것을 보여주며, 이러한 교육의 실시는 개인적인 차원에서 수행되기 보다는 학교정보화 교육의 일원으로 정규교과 과정 내에서 더욱 강조되어야 할 것이다. 이와 더불어 초등학생의 게임몰입정도가 상담활동의 과정에서도 기본적인 학생이해의 자료로 활용되어야 함을 시사한다고 볼 수 있다.
본 연구는 초등학교 4학년과 6학년 아동을 대상으로 하여 성별, 학년별, 선호게임 장르별로 게임 몰입정도를 알아보고, 초등학생의 자기조절능력, 주의력결핍과잉행동, 학교적응이 게임 몰입정도에 따라 어떤 차이를 보이는지 알아봄으로써 초등학생의 컴퓨터 게임 이용에 대한 시사점을 제공하고자 하는데 목적을 두었다. 이러한 연구 목적을 달성하기 위해 관련문헌과 선행연구의 고찰을 근거로 다음과 같은 연구 문제를 설정하였다. 첫째, 초등학교 학생들의 컴퓨터게임 몰입 정도는 성별, 학년별, 선호하는 게임장르에 따라 어떤 차이가 있는가? 둘째, 초등학교 학생들의 컴퓨터게임 몰입 정도에 따른 자기조절능력, 주의력결핍과잉행동, 학교적응 정도는 어떤 차이가 있는가? 이런 가설들을 검증하기 위해 전라북도 소재의 3개 시·군 초등학생 627명을 연구대상으로 하였다. 측정도구로는 Young(1996)의 온라인 중독센터에서 제작한 인터넷 중독 설문지를 박성혜(2001)가 게임 상황에 맞는 문항을 발췌하여 수정한 몰입검사지와 Kendall과 Willcox(1979)가 초등학생을 대상으로 개발한 자기조절능력 척도(SCRS) 중 최해주(2007)가 채택한 20문항을 사용하였다. 또한 주의력결핍과잉행동 척도는 DSM-Ⅳ에 규정된 ADHD진단을 위한 자기보고 형식 검사지를 사용하였다. 학교적응 정도를 조사하는 설문지는 권영복(2002)의 검사지를 김진호(2003)가 4개 영역으로 작성한 것을 사용하였으며, 한글 SPSS 12.0프로그램을 이용하여 자료를 분석하였다. 연구결과를 요약하면 다음과 같았다. 첫째, 성별, 학년별, 게임 장르별로는 게임 몰입 정도에 유의한 차이가 나타나지 않았다. 게임 몰입 정도가 학년과 성별, 선호게임 장르에 구분됨 없이 고르게 나타났다. 지역, 학년에 구분 없는 게임사용에 대한 지속적인 지도가 이루어져야 함을 보여준다. 둘째, 게임에 몰입하는 경향이 강한 학생들일수록, 자기조절능력이 부족하다는 유의미한 결과가 나타났다. 한번 게임을 하기 시작하면, 다른 활동이나 계획에 대한 자기조절감이 약해지면서 시간의 제한 없이 무분별하게 게임을 즐기려 한다는 점에서 학부모와 교사들의 많은 지도와 관심이 우선적으로 필요하다. 셋째, 게임에 몰입하는 경향이 강한 학생들이 비몰입집단에 비해 주의력결핍과잉행동이 심하게 나타났다. 인터넷 게임이 보급되면서 더 산만하고 주의력이 부족하고 충동적이며 참을성이 부족한 학생들의 모습에 영향을 주고 있다는 것을 말해주며, 인터넷게임 몰입 수준이 높을수록 주의력결핍과잉행동 성향이 높게 나타나는 것이라고 할 수 있다. 넷째, 게임몰입정도에 따라 학생들의 학교적응 정도도 매우 유의미한 차이를 나타냈다. 게임몰입집단이 비몰입집단에 비해 학교적응에 대한 부정적인 태도가 더 강하게 나타났다. 이상의 결과, 정부의 주도하에 정보화가 적극 추진되고 있는 현시점에서 나이 어린 초기 인터넷 사용자들을 대상으로 하는 인터넷 사용 태도교육이 반드시 필요하다는 것을 보여주며, 이러한 교육의 실시는 개인적인 차원에서 수행되기 보다는 학교정보화 교육의 일원으로 정규교과 과정 내에서 더욱 강조되어야 할 것이다. 이와 더불어 초등학생의 게임몰입정도가 상담활동의 과정에서도 기본적인 학생이해의 자료로 활용되어야 함을 시사한다고 볼 수 있다.
This study is conducted to provide implication of playing computer games of children attending in Year 4 and Year 6 of a primary school through investigating the degree of game immersion according to their sex, grade and preferred game genre and examining differences in self-regulation, attention de...
This study is conducted to provide implication of playing computer games of children attending in Year 4 and Year 6 of a primary school through investigating the degree of game immersion according to their sex, grade and preferred game genre and examining differences in self-regulation, attention deficit hyperactivity disorder and adjustment of elementary school by the degree of game immersion. To achieve the purpose a set of study question is made. Study questions emerged from analysis of related literature and existing studies are followings; First, are there any differences in game immersion of the pupils according to the sex, grade and preferred game genre? Second, are there any differences in self-regulation skills, attention deficit hyperactivity disorder and adjustment levels of elementary school by the degree of game immersion? To verify this hypothesis, we investigated 627 children coming from elementary schools located at three cities and counties in Jeonlabuk-Do. This study used four different measurement methods; the immersion survey paper which was extracted from the survey questionnaires to estimate internet use addiction developed by the Online Addiction Center of Young (1996) and modified by Sung-Hye Park (2001), the 20 questionnaires made by Hae-Joo Choi (2007), based on the Self Control Rating Scales (SCRS) which was developed for children in primary school by Kendall and Wilcox(1979), the self report type test paper of ADHD diagnosis provided in DSM-IV to estimate attention deficit hyperactivity disorder and the test paper which was divided the test paper of Young-Bok Kwon (2002) into 4 categories by Jin-Ho Kim (2003). We used Korean SPSS 12.0 to analyse data. The results of study are followings;- First, there was no significant differences in the sex, grade and game genre. Especially, the degree of game immersion was evenly shown, regardless of the grade, sex, preferred game genre. It means that consistent guidance should be delivered irrespective of a location and grade. Second, there was a significant correlation between the game immersion and self regulation. The results indicated that a child who was strongly absorbed in a computer game had less sufficient self regulation skills. For children in this case, they were severly playing games without recognition playing time because their will power in regard to something else they had to do became to weaken. Therefore, primary concern and guidance of parents and teachers should focus on this area. Third, compared to students who did not concentrated on computer games, adsorbed students showed serious attention deficit hyperactivity disorder. The results suggested that wide-spreaded internet games had effects on characteristics of students, such as inattentiveness, less concentration, impulsiveness and the lack of patience. As a result of this, we concluded that pupils who were more seriously addicted to internet games had higher attention deficit hyperactivity disorder. Finally, a significant difference in adjustment levels of school life, according to the degree of game immersion, was also shown. The immersed game group had a strong negative attitude in adjustment of elementary school, compared to the non-addicted group. In sum up, currently, information oriented society is building under government initiatives. Therefore, education of internet use for students in elementary schools must be conducted. In addition, such education should be performed in regular curriculum as a part of school information projects rather than in private sectors. In addition to this, the results implicate that the degree of game immersion of primary school children should be used in school consultation procedures as basic data to understand the children.
This study is conducted to provide implication of playing computer games of children attending in Year 4 and Year 6 of a primary school through investigating the degree of game immersion according to their sex, grade and preferred game genre and examining differences in self-regulation, attention deficit hyperactivity disorder and adjustment of elementary school by the degree of game immersion. To achieve the purpose a set of study question is made. Study questions emerged from analysis of related literature and existing studies are followings; First, are there any differences in game immersion of the pupils according to the sex, grade and preferred game genre? Second, are there any differences in self-regulation skills, attention deficit hyperactivity disorder and adjustment levels of elementary school by the degree of game immersion? To verify this hypothesis, we investigated 627 children coming from elementary schools located at three cities and counties in Jeonlabuk-Do. This study used four different measurement methods; the immersion survey paper which was extracted from the survey questionnaires to estimate internet use addiction developed by the Online Addiction Center of Young (1996) and modified by Sung-Hye Park (2001), the 20 questionnaires made by Hae-Joo Choi (2007), based on the Self Control Rating Scales (SCRS) which was developed for children in primary school by Kendall and Wilcox(1979), the self report type test paper of ADHD diagnosis provided in DSM-IV to estimate attention deficit hyperactivity disorder and the test paper which was divided the test paper of Young-Bok Kwon (2002) into 4 categories by Jin-Ho Kim (2003). We used Korean SPSS 12.0 to analyse data. The results of study are followings;- First, there was no significant differences in the sex, grade and game genre. Especially, the degree of game immersion was evenly shown, regardless of the grade, sex, preferred game genre. It means that consistent guidance should be delivered irrespective of a location and grade. Second, there was a significant correlation between the game immersion and self regulation. The results indicated that a child who was strongly absorbed in a computer game had less sufficient self regulation skills. For children in this case, they were severly playing games without recognition playing time because their will power in regard to something else they had to do became to weaken. Therefore, primary concern and guidance of parents and teachers should focus on this area. Third, compared to students who did not concentrated on computer games, adsorbed students showed serious attention deficit hyperactivity disorder. The results suggested that wide-spreaded internet games had effects on characteristics of students, such as inattentiveness, less concentration, impulsiveness and the lack of patience. As a result of this, we concluded that pupils who were more seriously addicted to internet games had higher attention deficit hyperactivity disorder. Finally, a significant difference in adjustment levels of school life, according to the degree of game immersion, was also shown. The immersed game group had a strong negative attitude in adjustment of elementary school, compared to the non-addicted group. In sum up, currently, information oriented society is building under government initiatives. Therefore, education of internet use for students in elementary schools must be conducted. In addition, such education should be performed in regular curriculum as a part of school information projects rather than in private sectors. In addition to this, the results implicate that the degree of game immersion of primary school children should be used in school consultation procedures as basic data to understand the children.
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