본 연구에서는 LOGO프로그래밍 언어가 초등학생의 창의성 발달에 영향을 미치는지를 연구하고자 하였다. LOGO는 1960년대 후반에 미국MIT대학의 인공지능 실험실에서 Seymour Papert와 그의 동료들에 의해 개발되었다. 인지 심리학자인 Piaget의 영향을 많이 받은 Papert는 현재의 학교 교육은 아동이 알고자 하는 자연스러운 지적 호기심을 채워 주지 못할 뿐만 아니라 오히려 지적 호기심을 꺾어 버리는 문화라고 지적하고, 아동들의 자연스런 욕구를 채워 줄 수 있는 교육 환경을 제공하고자 구성주의(Costructivism)적 관점에서 LOGO를 개발하였다. LOGO와 관련된 연구들을 살펴보면 로고와 사고력, 계획성과 프로그래밍, 프로그래밍의 인지적 효과, 로고학습이 ...
본 연구에서는 LOGO프로그래밍 언어가 초등학생의 창의성 발달에 영향을 미치는지를 연구하고자 하였다. LOGO는 1960년대 후반에 미국MIT대학의 인공지능 실험실에서 Seymour Papert와 그의 동료들에 의해 개발되었다. 인지 심리학자인 Piaget의 영향을 많이 받은 Papert는 현재의 학교 교육은 아동이 알고자 하는 자연스러운 지적 호기심을 채워 주지 못할 뿐만 아니라 오히려 지적 호기심을 꺾어 버리는 문화라고 지적하고, 아동들의 자연스런 욕구를 채워 줄 수 있는 교육 환경을 제공하고자 구성주의(Costructivism)적 관점에서 LOGO를 개발하였다. LOGO와 관련된 연구들을 살펴보면 로고와 사고력, 계획성과 프로그래밍, 프로그래밍의 인지적 효과, 로고학습이 인지적 스타일에 미치는 영향 등 연구들이 외국에서 많이 실시되고 있으나 국내 초등학교에서는 거의 없는 형편이다. 우리나라의 초기의 컴퓨터 교육 중 프로그래밍 학습으로 BASIC을 주로 실시하고 LOGO에 대한 학습은 교육과정에서 찾아 볼 수가 없기 때문이기도 하다. 그래서 본 연구자는 LOGO프로그램언어는 MSWLogo를 전주시내 초등학교 5학년 두 반(시험반 30명(남 15명, 여 15명), 통제반 30명(남 15명, 여 15명))을 대상으로 주 2회 20차시 학습을 하고였다. 그리고 창의성 검사는 TORRANCE TTCT(도형)(저작: E. Paul Torrance , 한국판 제작 : 김영채(계명대)) A형(사전 검사), B형(사후검사)을 활용하여 실시했으며, 창의성 전체요인과 세부항목인 유창성, 독창성, 추상성, 정교성, 저항요인에 미치는 영향을 분석하였다. 그 결과를 요약하면 다음과 같다. 첫째, LOGO프로그래밍 언어 학습 활동이 창의성 발달에 효과적인 것으로 보인다. 둘째, LOGO프로그래밍 언어가 세부항목인 유창성, 독창성, 추상성, 정교성, 저항요인 향상에 영향을 미치는 것으로 나타났다. 셋째, 실험집단 내 남학생과 여학생간의 창의성 발달에 기여하는 정도는 동일한 것으로 나타났다. 이상의 연구 결과를 종합해 볼 때 LOGO프로그래밍 언어가 아동의 두뇌 활동을 자극하여 창의성 발달에 유용한 것으로 사료된다. 본 연구는 LOGO프로그래밍 언어가 창의성 발달에 미치는 영향을 실험한 결과이며, 연구 결과를 고려해 볼 때 계속 연구가 필요한 것으로 생각되는 점은 첫째, ICT교육과정에 LOGO와 같은 프로그래밍 언어를 학습 내용으로 삽입하여 컴퓨터 교육을 실시해야 한다. 둘째. LOGO프로그래밍 언어를 학습 하기위해서는 교사의 연수가 필요하다. 셋째, LOGO프로그래밍 언어를 학습 하기위한 다양한 지도 방법의 개발이 필요하다. 3학년 수학익힘책에 한 쪽에 안내정도만 나오는데 이것을 좀 더 구체적으로 사용방법에 대한 자세한 안내가 필요하다. 넷째, 한 학년에서 지도가 끝나는 것이 아니고 연계성 있는 교육과정을 구성하여 계속적인 지도가 필요하다. 또한 본 연구는 초등학교 5학년에 한정하였고, 주 2회 20차시 분만의 LOGO프로그래밍 언어 수업을 진행하였기 때문에 LOGO프로그래밍 언어에 대한 이해가 충분히 된 상태에서 사후검사를 하였다고 단정할 수 없으므로 본 연구결과를 일반화하기에는 어려움이 있을 수 있다. 따라서 충분한 기간에 걸쳐 LOGO프로그래밍 언어를 학습시키고 결과를 충족하는 후속 연구가 있어야 할 것이다.
본 연구에서는 LOGO프로그래밍 언어가 초등학생의 창의성 발달에 영향을 미치는지를 연구하고자 하였다. LOGO는 1960년대 후반에 미국MIT대학의 인공지능 실험실에서 Seymour Papert와 그의 동료들에 의해 개발되었다. 인지 심리학자인 Piaget의 영향을 많이 받은 Papert는 현재의 학교 교육은 아동이 알고자 하는 자연스러운 지적 호기심을 채워 주지 못할 뿐만 아니라 오히려 지적 호기심을 꺾어 버리는 문화라고 지적하고, 아동들의 자연스런 욕구를 채워 줄 수 있는 교육 환경을 제공하고자 구성주의(Costructivism)적 관점에서 LOGO를 개발하였다. LOGO와 관련된 연구들을 살펴보면 로고와 사고력, 계획성과 프로그래밍, 프로그래밍의 인지적 효과, 로고학습이 인지적 스타일에 미치는 영향 등 연구들이 외국에서 많이 실시되고 있으나 국내 초등학교에서는 거의 없는 형편이다. 우리나라의 초기의 컴퓨터 교육 중 프로그래밍 학습으로 BASIC을 주로 실시하고 LOGO에 대한 학습은 교육과정에서 찾아 볼 수가 없기 때문이기도 하다. 그래서 본 연구자는 LOGO프로그램언어는 MSWLogo를 전주시내 초등학교 5학년 두 반(시험반 30명(남 15명, 여 15명), 통제반 30명(남 15명, 여 15명))을 대상으로 주 2회 20차시 학습을 하고였다. 그리고 창의성 검사는 TORRANCE TTCT(도형)(저작: E. Paul Torrance , 한국판 제작 : 김영채(계명대)) A형(사전 검사), B형(사후검사)을 활용하여 실시했으며, 창의성 전체요인과 세부항목인 유창성, 독창성, 추상성, 정교성, 저항요인에 미치는 영향을 분석하였다. 그 결과를 요약하면 다음과 같다. 첫째, LOGO프로그래밍 언어 학습 활동이 창의성 발달에 효과적인 것으로 보인다. 둘째, LOGO프로그래밍 언어가 세부항목인 유창성, 독창성, 추상성, 정교성, 저항요인 향상에 영향을 미치는 것으로 나타났다. 셋째, 실험집단 내 남학생과 여학생간의 창의성 발달에 기여하는 정도는 동일한 것으로 나타났다. 이상의 연구 결과를 종합해 볼 때 LOGO프로그래밍 언어가 아동의 두뇌 활동을 자극하여 창의성 발달에 유용한 것으로 사료된다. 본 연구는 LOGO프로그래밍 언어가 창의성 발달에 미치는 영향을 실험한 결과이며, 연구 결과를 고려해 볼 때 계속 연구가 필요한 것으로 생각되는 점은 첫째, ICT교육과정에 LOGO와 같은 프로그래밍 언어를 학습 내용으로 삽입하여 컴퓨터 교육을 실시해야 한다. 둘째. LOGO프로그래밍 언어를 학습 하기위해서는 교사의 연수가 필요하다. 셋째, LOGO프로그래밍 언어를 학습 하기위한 다양한 지도 방법의 개발이 필요하다. 3학년 수학익힘책에 한 쪽에 안내정도만 나오는데 이것을 좀 더 구체적으로 사용방법에 대한 자세한 안내가 필요하다. 넷째, 한 학년에서 지도가 끝나는 것이 아니고 연계성 있는 교육과정을 구성하여 계속적인 지도가 필요하다. 또한 본 연구는 초등학교 5학년에 한정하였고, 주 2회 20차시 분만의 LOGO프로그래밍 언어 수업을 진행하였기 때문에 LOGO프로그래밍 언어에 대한 이해가 충분히 된 상태에서 사후검사를 하였다고 단정할 수 없으므로 본 연구결과를 일반화하기에는 어려움이 있을 수 있다. 따라서 충분한 기간에 걸쳐 LOGO프로그래밍 언어를 학습시키고 결과를 충족하는 후속 연구가 있어야 할 것이다.
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