게임 개발이 시작된 이후 게임의 흐름은 1990년대 후반부터 혼자 즐 기던 패키지에서 MMORPG 기반의 온라인 게임으로 주도권이 넘어가 게 되었다. 그 이후에 수 많은 MMORPG가 만들어졌지만 유저들의 선 택을 받은 MMORPG는 극히 일부분 이었다. MMORPG 기획의 경우 패키지 게임과는 달리 하나 더 생각해야 할 부분이 있다. 바로 유저에 대한 기획 부분이 필요하다. 이 부분에 대해선 ‘유저기획’ 이라는 단어 를 사용하고 싶다. MMORPG는 제작완료 즉 런칭과 더불어 모든 기획 이 종결된 것이 아니다. 오히려 이때부터 기획의 시작이라고 생각하는 것이라 봐야 할 것이다. 게임의 흐름이 온라인으로 넘어가면서 개발자의 뜻을 담은 ‘작품’의 의미보다는 기본적인 개발방향에 유저의 생각과 방향을 분석하고 참고 하여 컨텐츠를 만들어내어 제공하는 ‘서비스’의 의미가 강해지게 되었 다. 캐릭터, 아이템, 스킬, 게임을 즐기는 연령, 시나리오, ...
게임 개발이 시작된 이후 게임의 흐름은 1990년대 후반부터 혼자 즐 기던 패키지에서 MMORPG 기반의 온라인 게임으로 주도권이 넘어가 게 되었다. 그 이후에 수 많은 MMORPG가 만들어졌지만 유저들의 선 택을 받은 MMORPG는 극히 일부분 이었다. MMORPG 기획의 경우 패키지 게임과는 달리 하나 더 생각해야 할 부분이 있다. 바로 유저에 대한 기획 부분이 필요하다. 이 부분에 대해선 ‘유저기획’ 이라는 단어 를 사용하고 싶다. MMORPG는 제작완료 즉 런칭과 더불어 모든 기획 이 종결된 것이 아니다. 오히려 이때부터 기획의 시작이라고 생각하는 것이라 봐야 할 것이다. 게임의 흐름이 온라인으로 넘어가면서 개발자의 뜻을 담은 ‘작품’의 의미보다는 기본적인 개발방향에 유저의 생각과 방향을 분석하고 참고 하여 컨텐츠를 만들어내어 제공하는 ‘서비스’의 의미가 강해지게 되었 다. 캐릭터, 아이템, 스킬, 게임을 즐기는 연령, 시나리오, 레벨디자인, 커뮤니케이션, 게임경제 등 어떠한 요소를 추가함에 따라 반응할 수 있 는 유저의 생각과 행동을 미리 파악하고 시뮬레이션 할 수 있느냐는 MMORPG 기획에 있어 반드시 생각해야 할 중요한 요소로 작용할 것 이고 기획서 상에도 반드시 기술되어야 할 것이다. 이에 본 연구에서는 기본적인 유저의 심리요소를 알아보고 현재 제작 이 완료되어 서비스 중인 온라인 게임들의 기획 방향과 유저의 반응을 분석하고 앞으로의 MMORPG 기획에 있어 반드시 들어가야 할 유저기 획에 대한 방향성을 제시하고자 한다.
게임 개발이 시작된 이후 게임의 흐름은 1990년대 후반부터 혼자 즐 기던 패키지에서 MMORPG 기반의 온라인 게임으로 주도권이 넘어가 게 되었다. 그 이후에 수 많은 MMORPG가 만들어졌지만 유저들의 선 택을 받은 MMORPG는 극히 일부분 이었다. MMORPG 기획의 경우 패키지 게임과는 달리 하나 더 생각해야 할 부분이 있다. 바로 유저에 대한 기획 부분이 필요하다. 이 부분에 대해선 ‘유저기획’ 이라는 단어 를 사용하고 싶다. MMORPG는 제작완료 즉 런칭과 더불어 모든 기획 이 종결된 것이 아니다. 오히려 이때부터 기획의 시작이라고 생각하는 것이라 봐야 할 것이다. 게임의 흐름이 온라인으로 넘어가면서 개발자의 뜻을 담은 ‘작품’의 의미보다는 기본적인 개발방향에 유저의 생각과 방향을 분석하고 참고 하여 컨텐츠를 만들어내어 제공하는 ‘서비스’의 의미가 강해지게 되었 다. 캐릭터, 아이템, 스킬, 게임을 즐기는 연령, 시나리오, 레벨디자인, 커뮤니케이션, 게임경제 등 어떠한 요소를 추가함에 따라 반응할 수 있 는 유저의 생각과 행동을 미리 파악하고 시뮬레이션 할 수 있느냐는 MMORPG 기획에 있어 반드시 생각해야 할 중요한 요소로 작용할 것 이고 기획서 상에도 반드시 기술되어야 할 것이다. 이에 본 연구에서는 기본적인 유저의 심리요소를 알아보고 현재 제작 이 완료되어 서비스 중인 온라인 게임들의 기획 방향과 유저의 반응을 분석하고 앞으로의 MMORPG 기획에 있어 반드시 들어가야 할 유저기 획에 대한 방향성을 제시하고자 한다.
The flow of game development changed MMORPG online game from package game in the late 1990s. After that time, although many kinds of MMORPGs were made, rarely those could be succeedable. Now game planner should think about something more in MMORPGs. That is, Planner should consider about game users....
The flow of game development changed MMORPG online game from package game in the late 1990s. After that time, although many kinds of MMORPGs were made, rarely those could be succeedable. Now game planner should think about something more in MMORPGs. That is, Planner should consider about game users. I’d like to use the word ‘user plan’ about that. I think MMORPGs are not so much the end of development after launching game as the beginning of development. Online Game meaning is changing to the service for user needs from the product of developer. MMORPGs’ planner should consider about the reaction to character, item, skill, gamers age, scenario, level design, communication, and economics in the game. Those should be planed, simulated, and predicted. This paper will be research about users needs in games, and analyze the plan and user reaction of currently servicing game, bring forth essential ‘user plan’ in planning MMORPGs.
The flow of game development changed MMORPG online game from package game in the late 1990s. After that time, although many kinds of MMORPGs were made, rarely those could be succeedable. Now game planner should think about something more in MMORPGs. That is, Planner should consider about game users. I’d like to use the word ‘user plan’ about that. I think MMORPGs are not so much the end of development after launching game as the beginning of development. Online Game meaning is changing to the service for user needs from the product of developer. MMORPGs’ planner should consider about the reaction to character, item, skill, gamers age, scenario, level design, communication, and economics in the game. Those should be planed, simulated, and predicted. This paper will be research about users needs in games, and analyze the plan and user reaction of currently servicing game, bring forth essential ‘user plan’ in planning MMORPGs.
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